* Инициатива Джорджа У. Буша по Упрощению Географии
В каждой стране мира только один город. Кроме страны, в которой
вы начинаете игру. Там их три.
* Мир Тесен
Мир - ужасно маленькое место. В нем всего несколько городов
и всего пара сотен обитателей, его можно обойти пешком минут за двадцать, включая
потраченное на схватки с монстрами время. То же касается и городов - там от силы
пять-шесть домов. Современных игр это правило не касается.
* Закон Планет-Бубликов
Карту любого мира можно прокручивать в любую сторону (восток-запад
и север-юг), за какой бы край вы не зашли - обязательно окажетесь на противоположном.
На шаре это невозможно. Следовательно, планета имеет форму тора. То есть бублика.
* Это Что Же, Была Земля?
Планету, на которой происходит действие, все твердо называют
Землей. Хотя по географии, истории и населению ясно, что к Земле она имеет очень
мало отношения. Однако Марс, Юпитер и прочие планеты Солнечной Системы в ближайшем
космическом пространстве все равно имеются.
* Правило Венеры
В ролевых играх ВСЕГДА день. Ночь не наступает никогда. Разве
что по сюжету. Или вы придете в город, где всегда ночь.
(примечание: планета Венера очень медленно вращается вокруг
своей оси, и день там продолжается 122 земных дня)
* Закон Картографической Красоты
Карта мира всегда точно вписывается в прямоугольник и ни один
континент не вылезает за край.
* Принцип Спутниковой Фотографии
Когда вам в руки дают Карту Мира - она стопроцентно верна и
там со скрупулезной точностью показаны даже и неисследованные земли, где, по идее,
не ступала нога человека. При этом города на карте не показываются, пока вы в
них не побываете. Единственное, что тут можно предположить: это спутниковая фотография.
Исключение из правил - Круг Зла, которого на карте почти никогда нет.
* Обязательная программа
В игре обязательно присутствуют: огненная пещера с лавой,
ледяная пещера со сталактитами, просто пещера со светящимися кристаллами, канализационные
ходы, лес с неадекватным количеством тумана, корабль-призрак, шахта, начиненный
массой ловушек древний храм, летающий волшебный город и набитый техникой лабиринт.
* Правило Луддита (закон Джорджа Лукаса)
Любая техника (роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы,
космические боевые станции) содержит в себе изначальное зло и находится в безраздельном
владении Плохих Парней. Хорошие Парни живут в крошечных деревушках в полной гармонии
с природой. Правило не распространяется на оружие героев и/или тяжеловооруженные
летающие корабли, которыми они обычно пользуются.
* Принцип Жилого Лабиринта
Крепости, замки, фабрики, транспортные средства и т.д., если
они принадлежат Плохим Парням - изначально спроектированы как лабиринт. Даже непонятно,
как Плохие Парни сами ухитряются жить в таком запутанном замке.
* Это Не По Моей Части, Говорит Вернер Фон Браун
Все космические станции, летающие города, парящие в воздухе
континенты и так далее обязательно взорвутся или разобьются о землю в течение
игры. Короче, все, что летает - обречено, если оно не ваше.
* Благодарим Вас, Вы Нажали Кнопку Самоуничтожения
Любые вражеские военные сооружения, базы и корабли в обязательном
порядке оборудуются удобно расположенным, простым в управлении механизмом самоуничтожения.
* Принцип Пространственной Трансценденции
Внутри все здания ГОРАЗДО больше, чем снаружи. И это не считая
потайного многоярусного лабиринта за часами в подвале.
* Подвиньтесь! Подвиньтесь!
В любом городе намного больше людей, чем жилых домов. Город
состоит из магазинов, храмов, баров, секретных проходов, гостиниц и особняка,
в котором живет самый богатый житель города. Поэтому почти все население города
постоянно болтается по улицам.
* Закон О Местном Самоуправлении
Хотя босс, терроризирующий первый город в игре, гораздо слабее
самых заурядных монстров в окрестностях следующих по сюжету городов, никто из
запуганных тварью жителей первого города не догадается пригласить на борьбу с
чудищем пару наемников оттуда.
* Месть Кропоткина
За пределами больших городов власти отсутствуют. Что объясняет,
почему вне городов ходить опасно.
* Месть Лаврентия Палыча
Да и в городах полиции не видно. Пара стражников у входа во
дворец - и все. Зато когда вы совершите какое-нибудь правонарушение - правоохранители
тут как тут.
* Дом, Милый Дом
В городах всегда безопасно. Хотя за околицей бродят грозные
демоны и драконы, а вход в город никто не охраняет - никто в городе на вас не
нападет. Вероятно, монстры боятся городов.
* Здесь Не Ступала Нога Человека
Между городами дорог не бывает. Даже там, где они должны быть
по определению. Из столицы Империи на соседнюю имперскую военную базу можно попасть,
только пройдя через поля, леса, болота и мифриловую шахту. Ну неужели нельзя построить
нормальную дорогу?
* Ниша На Рынке
Хотя с монстрами не воюет никто, кроме вашей партии, в каждом
городе есть магазины оружия и брони. Зачем?
* Закон Планеты Обезьян
У любого народа были предки, чья цивилизация была разрушена
собственным технологическим прогрессом.
* Закон Обратной Эволюции (Принцип Зебойма)
Любая древняя цивилизация намного превосходила все последующие.
* Теорема Обреченной Утопии (Закон Зеля)
Все идеальные, утопические общества на самом деле управляются злыми силами и обречены
красиво погибнуть в страшном катаклизме.
* Принцип Мидгара
Столица Империи Зла строго поделена на две части. Одна - это
трущобы, в которых живут рабы и повстанцы. В другой обитает прогнившая аристократия,
полностью поддерживающая политику правительства.
* Правило Утая
В большинстве японских RPG, независимо от того, каков весь
прочий мир, есть страна, подозрительно напоминающая средневековую Японию. Она
непременно битком набита пагодами, храмами, сёгунами, лисами-оборотнями и суси.
Еще из этого престранно выглядящего в реалиях игры места берутся и распространяются
по миру разнообразные ниндзя и самураи.
* Этого Здесь Еще Не Изобрели
Обмен технологиями не существует. Пусть в одном месте будут
все технологические чудеса - во всем остальном мире землю будут ковырять сохой.
* Знание - Сила (Теорема Сида)
Если мир игры чисто средневековый, с магией, замками и всем
прочим - вам все равно попадется гениальный ученый (а то и два), сооружающий намного
опередившие свое время машины. Например, воздушные корабли.
* Правило Стагнации
Несмотря на такую всеобщую любовь к науке, прогресс практически
отсутствует. Хотя со времен уничтожившей технологически продвинутую древнюю цивилизацию
войны прошла уже пара тысяч лет, в мире даже не изобрели порох. Не говоря уж о
компьютерах.
* Круг Зла
Классический Круг Зла - маленький клочок земли, который не
отображается на вашей карте мира и до поры до времени никак себя не проявляет.
Но, как только вы всех победили и думаете, что можно спать спокойно - Круг Зла
превращается во что-то совершенно невероятное, и оттуда на весь мир в огромных
количествах прут Силы Зла, монстры, демоны и безумные божества, так что ситуация
становится в десять раз хуже. Главный злодей, едва-едва обретя божественные силы,
усаживается в самой середине Круга Зла и начинает ждать вас, чтобы вы его победили.
Если в разных концах мира несколько Кругов Зла и все они образуют один большой
круг - вы окончательно влипли...
* Следствие из правила: Круг Зла
В центре любого круглого объекта на карте (остров, озеро, кольцо
гор) что-нибудь да есть. Например, Древний Летающий Замок.
* Правило Парня На Улице
С какой бы скоростью вы ни странствовали по миру, слухи о
ваших подвигах путешествуют быстрее. Куда бы вы ни пришли, там уже будут говорить
о ваших деяниях, даже если при их свершении никто, кроме вас, и не присутствал.
* Да Здравствует Эсперанто!
Все народы всех стран в мире говорят на одном и том же языке.
Народности, ухитрившиеся обзавестись собственным (естественно, непонятным) языком,
занимают приниженное положение и живут изолированно на краю света. Не владеющих
всеобщим языком героев/злодеев не бывает. Язык абсолютно не меняется за тысячи
лет, так что вы не испытываете никаких трудностей в общении с тысячелетними демонами,
только что пробудившимися ото сна.
* Охрана! Охрана! (или: Линдблюмский Закон О Трудоустройстве)
Охраняется все: лифты, доки, полуразрушенные мосты, случайные
участки затерянной в лесу дороги - все, кроме того, что действительно надо бы
охранять.
* Стражники-Телепаты
Если уж вам удалось выцыганить у короля разрешение пройти
через доселе закрытые ворота/портал/таможню со шлагбаумом и т.д., то можете идти
туда немедленно: стража вас пропустит - они УЖЕ знают, что у вас есть разрешение.
Даже если король сидит на другом континенте и дал свое разрешение минуту назад,
а вы немедленно домчались к воротам на единственном в мире воздушном корабле.
* Первое Правило Политики (Правило Правой Руки)
Если у злого Императора есть приближенный советник ("правая
рука"), то этот советник уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы
убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. Он непременно
либо сам убьет Императора, либо поможет вам убить Императора, окажется мегазлодеем,
и, в конце концов, финальным боссом. Если Император хотел только править миром,
то бывший советник хочет его уничтожить. Если монарх не злой Император, а добрый
Король, вы успеете в последний момент убить советника и спасти короля. Как правило,
у хорошего правителя есть хитрый первый советник, который уже давно нацелился
на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя
и захватить власть в стране. К счастью, вы поспеете в тронный зал как раз к сроку,
чтобы спасти короля и наказать предателя-советника.
* Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения)
Если советник работает у злого императора, то сам советник
еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что этот якобы советник
и есть самый главный злодей в игре. Если советник работает у хорошего короля,
то старается поддерживать законность в королевстве. Обычно это выражается так:
ваши герои приходят во дворец, советник указывает на них пальцем, объявляет виновниками
всех бед в королевстве (иногда он бывает прав) и немедленно отправляет в тюрьму.
* Последнее Правило Политики
Королевства - хорошо. Империи - плохо.
* Следствие из Последнего Правила Политики:
Республики - тоже плохо, поскольку все республики на самом
деле самые настоящие империи. И даже если глава страны и называется президентом,
управляет он своим государством как заправский диктатор.
* Здание Веры Христовой
Любая организованная религия в любой игре как две капли воды
напоминает христианство. Везде есть более или менее готические храмы с алтарями
и рядами скамеек для сидения, священники, включая верховного священника (Папу
Римского), крестообразный символ веры, инквизиция, а зачастую - учение о Спасителе
и его грядущем возвращении. Хотя, скорее всего, с этим "Спасителем" придется в
конце игры драться.
* Закон Атеиста
Церковь - это плохо. Церковники только притворяются хорошими,
а на самом деле тайно работают на Империю Зла или главзлодея и просто промывают
людям мозги. Религия только тогда может быть хорошей и правильной, когда у нее
нет строго иерархической организации священнослужителей и всяких там культовых
зданий.
* Правило Невидимой Бюрократии
Кроме королевской семьи, хитроумного первого министра и безумного
ученого, все прочие госслужащие в стране представлены солдатами и кухарками.
* Чудеса Автоматизации
Сходным образом любая фабрика, завод, электростанция и так
далее загадочным образом обходится без рабочих, инженеров и механиков - сколько
бы вы по ним не бродили, не встретите ни души, кроме случайных охранников.
* Закон Рыцарей
В любом фэнтезийном сеттинге армия любого королевства полностью
состоит из заклепанных с макушки до пят в броню рыцарей, воюющих пешком. Сопровождения
из оруженосцев и вооруженных рогатинами ополченцев у них нет, равно как и проблем
с пешим передвижением в тех самоварах, что они носят в качестве доспехов.
* Правило Колизея
Практически в каждой ролевой игре есть какой-нибудь колизей
или арена. Один раз там приходится драться по сюжету, потом можно будет приходить
свободно, драться и выигрывать призы.
* Закон Лас-Вегаса
Практически во всякой игре есть казино с азартными играми,
где можно спустить денежки. Игры, как правило, требуют не столько умения, сколько
везения. Призы очень дороги, и зачастую азартная игра - единственный способ их
получить. Зато и выиграть практически невозможно. К счастью, сохраняясь-загружаясь,
можно запросто обойти все придуманные разработчиками трудности.
* Ненавижу Этих Гиров!
Все равно будут гигантские роботы. Всегда.
* Долой зверушек!
Все равно среди NPC, а то и членов партии будут люди-собаки,
люди-рыбы, люди-крысы и люди-зайцы.
* Правило Летающей Крепости
Неважно, в каком мире и в какое время происходит действие,
независимо от уровня технологии и прочих обстоятельств злодей всегда ухитряется
подвесить в небесах каменную глыбу/летающий замок размером километр на километр
на километр. Иногда злодеи там даже живут.
* Принцип Бесполезности Летающих Крепостей
Во-первых, хотя летающая твердыня врага вооружена лазерами,
пушками, бомбами и может, если злодей того пожелает, выжечь все в радиусе тридцати
километров - она спокойно висит в карте мира и никого не трогает. Вокруг нее можно
летать на воздушном корабле сколько угодно, высаживаться, улетать снова и хоть
графитти на стенах рисовать безо всякого ущерба для себя. Во-вторых, высадиться
на край летающей крепости можно ВСЕГДА, и прихвостням главного злодея даже не
придет в голову долбануть по подлетающему воздушному кораблю ракетами.
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии на сайте.