Поиск игры:
ПРАВДА, СТОЯЩАЯ ЗА ЛОКАЛИЗАЦИЯМИ КУЛЬТОВЫХ ИГР
  Winterpool    22 июня 2012, 08:48    75845    0

Оригинал интервью: The Rise of Squaresoft Localization

Текст написан на основе интервью с Ричардом Ханивудом, переводчиком, который выковал славу Square на международной арене. Если вы впервые слышите об этом человеке, не упустите отличную возможность познакомиться с ним. Итак.

Маленький мальчик пристально смотрит в небеса, наблюдая, как мир над ним окутывается темнотой, широко открытые светящиеся глаза выражают всю гамму чувств от удивления до благоговейного трепета, чувств, которые не может выразить его пустое отсутствующее лицо. Над ним пролетает гигантский остов величественного воздушного корабля, отбрасывая обширную тень на выложенные булыжником мостовые Александрии. Это Прима Виста, летающий сценический корабль театральной труппы Танталус, который вскоре унесёт его отсюда в путешествие полное приключений и самопознания.

Но он ещё не знает об этом, в Александрии им преследуется совершенно иная цель — крепко сжимая в руке помятый билет, он намеревается посмотреть исполнение знаменитой романтической пьесы лорда Эйвона «Хочу быть твоей канарейкой». Однако билет фальшивый, ничего не стоящий пропуск позволяет пройти лишь на скучное и несуществующее шоу «Хочу быть твоей вороной». Что же делать? Ничего другого не остаётся, как проследовать за своенравным уличным крысёнышем Паком, который увидел в этом мальчике с остроконечной шляпой родственную душу. Они украли лестницу, взобрались на крыши и помчались в направлении замка, мечтая, подобно привилегированной знати, занять свои места и с трепетом ждать начало спектакля. Двое незнакомцев торопливо карабкаются по шатким кровлям, по ржавого цвета деревянным дощечкам, прикладывают столько усилий, идут на такой риск ради одного единственного момента. Для них это путешествие длилось всего нескольких минут, но для нас — растянулось на годы, через дюжины игр, благодаря удачным махинациям людей, которые работают за кулисами Square, шекспировская «Канарейка» надолго загнездилась в наших сердцах.

Это была вершина Square эпохи первой PlayStation: "Final Fantasy IX", игра, созданная с долей чудаковатости и мастерства, взрывает застоявшиеся устои предшественниц своими любовными аллюзиями, культурными отсылками из «Звёздного пути» и великого эйвонского барда. Перелистывая эту страницу истории игровой индустрии, вспомним одного из её самых успешных разработчиков со своими самыми успешными переводами. Насколько долгой и тяжёлой была дорога к этому результату. Адский путь, стоивший адских усилий.

Рассвет переводческой деятельности Square начался на закате эпохи PlayStation. В середине 1990-х видеоигры ещё находились под контролем Востока, компания Nintendo подтвердила тотальное превосходство с революционной приставкой SNES, Sega и Sony активно готовились сбросить её с пьедестала со своими тремя измерениями на консолях Saturn и PlayStation — обе были запущены в сумрачные дни 1994-го. Сильные западные разработчики того периода почти все замкнулись на отделившемся рынке игр для персонального компьютера. В будущем они поймут это упущение, такие студии как Epic Games и BioWare будут довольно успешными в среде домашних консолей, а в 2001 году на сцену феерично ворвётся Xbox от Microsoft. Но в 1996-м практика японского доминирования оставалась обычным делом, и творцы Square лезли вон из кожи, чтобы создать игру, способную в одночасье перевернуть всё игровое мироустройство.

В 1997 году в копании произошли два невероятно важных события, несопоставимые по значимости с чем-либо другим в ранней истории Square. Первое, конечно же, появление "Final Fantasy VII", которая в одиночку возвела Squaresoft и все японские ролевые игры в ранг суперзвёзд. Второе, возможно, ещё более важное, чем даже феноменальный коммерческий успех седьмой части, дало о себе знать лишь по прошествии лет — появление в штате компании молодого человека по имени Ричард Ханивуд, который пришёл сюда как многообещающий программист, но впоследствии выбрал для себя роль продюсера по локализации. Свой путь в индустрии он начал программистом японской компании Rise, занимавшейся производством аркадных автоматов, позже получил известность, принимая участие в создании стрелялки Raiden от компании Seibu Kaihatsu.

Во времена Super Nintendo функционеры Square, как известно, полностью полагались на Теда Вулси, он сделал несколько переводов, но покинул североамериканскую контору по окончании работы над "Super Mario RPG". Желая заполнить образовавшуюся пустоту, руководство пришло к решению обновить команду локализаторов недавно прибывшим Ханивудом и ещё одним продюсером, Аико Ито, вместе им предстояло трудиться в офисах центральной токийской штаб-квартиры без отрыва от основного производства.

В интервью Ханивуд отмечает, что Final Fantasy VII открыла Square глаза на деньги, которые можно заработать за пределами Японии. «Семёрка продалась в США миллионным тиражом, а позже покорила и весь остальной мир. До сего момента мы привыкли получать прибыль от локализаций постольку поскольку, но внезапно стало ясно, что это уже не жалкие копейки, и безалаберное отношение к переводам эпохи SNES неприемлемо».

Final Fantasy VII вызвала во всём мире безумный ажиотаж, но отнюдь не из-за качества английского сценария. Перевод вышел довольно-таки грубым, содержал множество грамматических ошибок и странных речевых конструкций, которые разошлись на мемы и стали неотъемлемой частью игрового наследия. Если обратиться к истории этой локализации, всё сразу же прояснится — Майкл Баскетт был единственным переводчиком во всём североамериканском отделении Square и работал над проектом в совершеннейшем одиночестве. «Он, естественно, получал некоторую помощь от японоговорящих сотрудников компании», - рассказывает Ханивуд. «Но этого было явно недостаточно, и люди, ответственные за качество исходного продукта, нисколько по этому поводу не беспокоились. У нас не было редакторов, не было общего представления об игре, не было даже процедур тестирования — всего того, что сейчас является обязательной частью любой локализации. Команды разработчиков и переводчиков никак друг с другом не контактировали, остро ощущалась нехватка взаимодействия, вообще отсутствовала какая-либо документация с инструкциями и пожеланиями по переводу».

Позже требуемое плотное взаимодействие команд, само собой, появится, но реалии того времени поставили перед Баскеттом невыполнимую задачу, в результате чего Final Fantasy VII получила множество известных несуразностей и ошибок. Имя Аэрис (Aerith), к примеру, задумано как симбиоз неба и земли (сочетание английских «air» и «earth»), но получившееся в итоге Aeris делает эту связь весьма неочевидной. Привнесённые сюда невероятная трёхмерная графика и впечатляющие технологии полностью подвижного видео привели седьмую часть к жёстким ограничениям по объёму занимаемого места, локализаторам вновь пришлось урезать текст, как это было в эпоху 16-битных архаичных картриджей. Будь программисты более опытными в отношении приставки PlayStation, они с лёгкостью ушли бы от этих ограничений, но знакомство с консолью только началось, и пришлось делать так, как получается.

«Переводчики споткнулись о шрифты с фиксированной шириной символов, существенные ограничения были связаны именно с использованием необходимого нам пропорционального шрифта. Что ещё хуже, они печатали все свои переводы двухбайтовым текстом (дзенкаку) вместо предпочтительного текста ASCII. Например, высказывание Баррета «C'mon newcomer. Follow me», записанное локализаторами в кодировке Shift-JIS, принимает вид:

«Для обывателя, возможно, эти записи абсолютно идентичны, но в действительности механизм обработки слов воспринимает вторую запись как японский текст и не гарантирует корректный вывод предложений на экран. Кроме того, там ещё имеют место быть всякие скрытые символы, которые нежданно-негаданно всплывают в ходе перевода и оставляют локализаторов в недоумении. А если вы захотите напечатать какие-нибудь европейские или другие нестандартные буквы, вам придётся записывать их японскими знаками кандзи. Скажем, чтобы получить фразу «Déj&@224; vu at the café!», необходимо ввести в код следующую надпись:

Когда дело дошло до "Final Fantasy VIII", Ханивуд написал конвертер, автоматически преобразовывающий текст ASCII в двухбайтовую кодировку Shift-JIS, использующуюся для записи иероглифов японского языка. Что же касается седьмой части, тогда такой преобразователь ещё не существовал, поэтому инструменты проверки написанного были совершенно бесполезными.

Несмотря на большое количество грамматических ошибок, перевод Final Fantasy VII все же снискал любовь у поклонников игры. Оглядываясь более чем на десятилетие назад, мы видим этот продукт типичным представителем своего времени, смелый и амбициозный, но при этом ужасно грубый, если можно так выразиться, топорный. Подобно Вулси, «украсившему» в своё время сценарий "Final Fantasy VI", английское переложение Баскетта привносит в диалоги персонажей седьмой части свои характерные черты, свою изюминку. Здесь нет карикатурных высказываний типа «Son of a submariner!», но есть богатый на сленговые словечки язык (ya, whatcha, y'know), который по прошествии стольких лет позволяет воспринимать угловатые фигурки на экране как живых героев.

Даже сегодня явное влияние Мистера Ти на речь Баррета остаётся одной из любимейших вещей в области переводов Final Fantasy — особенно хочется выразить благодарность Баррету и Сиду Хайвинду за обильное сквернословие, ставшее причиной присвоения игре рейтинга Teen. Разве можно придумать лучшую приманку для учеников средней школы?

После успеха Final Fantasy VII за рубежом, функционеры Square возжелали вывести локализацию своих продуктов на новый уровень, чтобы иностранные буквы исправно превращались бы в денежные знаки. К несчастью для Ричарда Ханивуда и Аико Ито, которые остались единственными переводчиками в Токио, предстояло проделать поистине титанический труд, осмыслить ошибки, допущенные при локализации седьмой части, и создать новые более совершенные методики перевода.

«Изначальная идея заключалась в том, что мы забираем у команды разработчиков весь код и сами пытаемся с ним разобраться, позволяя им максимально быстро переключиться на другие проекты», - продолжает рассказ Ханивуд. «В первый же день мне дали исходный код игры "Chocobo no Fushigi Dungeon" и сказали самому разобраться и с программированием, и с переводом — с этим должна была справиться команда, состоящая из одного единственного человека. Через пару часов я понял, что исходный код незавершён, не может быть закончен за короткий промежуток времени и уж тем более переведён. Но к тому моменту команда, занимавшаяся созданием игры, уже не существовала, люди разбрелись по студии и занимались своими делами, а исходный код, хранившийся отрывками у каждого на личных компьютерах, оказалось невозможным собрать воедино и переделать. Поэтому мы просто забросили этот перевод и усвоили для себя первый важный урок: каждый раз внимательно следить за командами разработчиков, чтобы они сохраняли резервные копии исходного кода!».

Chocobo's Dungeon так никогда и не вышла за пределами Японии, однако она была далеко не единственным кошмаром локализаторов 1997 года. «"Tobal 2" запрограммирована таким образом, что туда попросту невозможно интегрировать английский текст… Это просто угнетает, в Square работают величайшие в индустрии программисты, создающие умопомрачительную графику с красивейшими спецэффектами и, при всём при том, неспособные сделать свои игры пригодными для английского языка! Часто такая беспомощность была связана с тем обстоятельством, что им приходилось быстро переключаться с одного проекта на другой, а кроме них самих никто не мог разобраться в коде и подправить его в нужную сторону. Поэтому команда локализаторов вынуждена была постоянно сверять свой график с графиком работы программистов, ждать, когда у них появятся свободные минутки, и по мере возможности привлекать к производственному процессу».

"Final Fantasy Tactics" постигла та же участь, что и седьмую финалку. Эта тактическая ролевая игра переводилась Баскеттом совместно с внешней партнёрской компанией, как результат, журнал Electronic Gaming Monthly опубликовал на своих страницах памятный отзыв: «самая запутанная, ужасно прописанная и переведённая сюжетная линия за всю историю игровой индустрии — мы до сих пор не можем понять, о чём она вообще повествует». Возможно, они утрировали, но факт остаётся фактом, настоящее признание игра получила лишь после появления полностью переработанного ремейка The War of the Lions, только там мы смогли распознать по-настоящему интригующий политический нарратив. Хотя седьмой части в этом плане повезло больше, она уже через год после североамериканского релиза возымела порт для персонального компьютера, откуда были убраны наиболее грубые грамматические ошибки.

Смирившись с невозможностью перевода Chocobo's Mysterious Dungeon, Ханивуд занялся последним опусом компании: "Xenogears". Если седьмая часть была игрой, пробудившей энтузиазм японских разработчиков насчёт американского рынка, то «Гиры» заставили их понять, насколько большую прибыль может приносить хорошо сделанный перевод. Комплексный сюжет с научными жаргонизмами и религиозной подоплёкой приводил локализаторов в ужас, и Майкл Баскетт, во избежание новых несуразностей, принял решение покинуть Squaresoft. Вскоре на пороге американской штаб-квартиры появились два новых переводчика, призванные побороть этот непростой ролевой проект.

«Я обратился с просьбой к команде разработчиков не расходиться в течение нескольких месяцев после окончания их работы», - вспоминает Ханивуд. «Исполнить просьбу не получалось, поскольку им в срочном порядке нужно было переключаться на игру "Chrono Cross", поэтому они просто научили меня писать скрипты для проверки текста и рассказали о наиболее каверзных участках кода. Я ночевал в офисе, пытаясь уложиться в установленные маркетологами сроки… и при этом сохранить качество на должном уровне».

Если не брать во внимание перевод некоторых религиозных понятий (Яхве превратился в Ябе, Уроборос стал Уроболусом, вместо Голгофы написана Голгода), локализация Xenogears, по сравнению с Final Fantasy VII, стала огромным шагом в сторону качества. Нельзя сказать, что сценарий написан на безупречном английском языке, но, безусловно, автору удалось справиться с этим адски сложным проектом:

«Огрехи сценария подстегнули идею нанять специальных редакторов, которые оценивали бы напечатанное переводчиком и указывали бы на обнаруженные несоответствия в названиях. Допущенные ошибки заставляли нас подходить к ознакомлению с игрой более серьёзно, именно тогда мы впервые стали изучать сюжет до начала перевода, а не во время, впервые стали составлять глоссарии. Такой подход требовал больших затрат на производство, но цена себя оправдывала — впоследствии все эти процедуры станут стандартом в области локализации игр. Мы также начали создавать свои собственные инструменты, облегчающие процесс перевода, помогающие лучше конвертировать файлы. Для осуществления всех задумок требовались дополнительные рабочие руки, и наша команда постепенно росла».

После того как работа над Xenogears была завершена, в 1998 году Ханивуд занялся активным реформированием локализационных технологий компании. Предыдущий опыт ясно дал понять, что даже хорошие переводчики нуждаются в редакторах — за их отсутствием никто не застрахован от получения суррогата. Переводчики стали продумывать процесс локализации более тщательно, для каждой игры начали создавать своеобразные руководства по переводу, где отмечались все ключевые моменты, на которых особенно следует заострить внимание. Весёлая в оригинале игра "Brave Fencer Musashi", например, могла остаться комедийной и на английском, Ханивуд убедил создателей в том, что многие шуточные моменты в ходе перевода неотвратимо пропадут, поэтому их необходимо полностью изменить.

«Некоторые разработчики были непреклонны, требуя сохранить все японские имена в неизменном виде, даже если при этом терялась остроумная игра слов, и пропадал всякий смысл. Другие, наоборот, полностью нам доверяли и позволяли делать всё, что захотим», - объясняет он. «Brave Fencer Musashi была довольно-таки юморной игрой на японском, там все персонажи названы по аналогии с понятиями из корейской кухни, переводчик же привёл их в соответствие с терминологией западного барбекю. Использование названий алкогольных напитков, к слову, из-за деятельности американских рейтинговых организаций оказалось весьма проблематичным, поэтому в игре вместо них вы видите названия различных газировок».

Решая языковые головоломки, Ханивуд предпринял попытки стереть грань между разнящимися японской и западной культурами. «Интонации и юмор всегда передаются с большим трудом. Японцы спокойно воспринимают нелепых и вычурных персонажей в любой игровой вселенной, тогда как западные игроки в своём большинстве сочтут их неприемлемыми и не смогут прочувствовать атмосферу происходящего. Иногда трудно бывает сохранить серьёзность сюжета, ведь если включить слишком много юмора, игра получится пародией на саму себя».

Отделы по локализации в Токио и Лос-Анджелесе неуклонно росли, Ханивуд получил возможность распределять своих помощников в соответствии со способностями каждого: кто-то отлично разбирался в научно-фантастической терминологии, другие были мастаками придумать какой-нибудь остроумный каламбур. Времена, когда на гигантский сценарий отчаянно бросался один единственный человек, a la Xenogears, окончательно канули в лету. Ханивуд продолжал использовать свои программистские навыки, увеличивая тем самым качество создаваемых переводов — наибольшую известность получил его гениальный инструмент для автоматического появления акцентов у персонажей Chrono Cross. Японские сценаристы создавали акценты наипростейшим способом, просто меняя окончания глаголов и манеру, в которой герои обращаются к Серджу. В английской же версии этот элемент вышел гораздо более интересным.

«Не было ни времени, ни вместимости, чтобы по 40 раз переписывать одни и те же реплики для разных персонажей, поэтому я набросал код, самостоятельно меняющий эти реплики в реальном времени таким образом, чтобы каждый герой имел свои уникальные речевые особенности. Сначала я составил небольшой конспект, где чётко обозначил характерные черты всех действующих лиц, потом принялся обдумывать акценты, которые лучше всего подчёркивают эти черты: где-то изменить слог, добавить те или иные фонемы. У меня под рукой был список всех английских фонем, встречающихся в различных акцентах и при дефектах речи, проще говоря, мы просто заставили программу выуживать их оттуда, автоматически проставляя в тексте соответствующие символы. Мы создали файл-словарь и научили игру пользоваться им».

Позже Ханивуд написал ещё один инструмент, изменяющий добавочные символы так, чтобы они соответствовали игровому шрифту и не выдавливали текст за пределы всплывающих окон. Команде тестеров пришлось пройти игру со всеми 45-ю персонажами и просмотреть все их диалоги, чтобы убедиться в корректной работе системы.

Выдающиеся технические решения, родившиеся во время перевода Chrono Cross, обеспечили светлое будущее веренице следующих локализаций Squaresoft. Разработчики прямо говорили Ханивуду, что пропорциональные шрифты в переводе невозможны в принципе, а он взял Xenogears и, разворотив весь код, добился своего. Это очень важное достижение, поскольку в фиксированных шрифтах узенькие буквы вроде «i» и «l» занимают слишком много места и неоправданно растягивают фразы. Не меньшее значение имеет и система акцентов, впоследствии позволившая переводчикам создавать более сложные инструменты изменения грамматики, стало возможным программным способом учитывать пол персонажей в ходе диалогов.

Чуть ранее Ханивуд занимался переводом ещё одного ключевого проекта, 1999 год — это безусловно год Final Fantasy VIII. Современный сеттинг предъявлял новые требования к сценарию. Графика, в сравнении с седьмой частью, радикально изменилась в сторону реалистичности, состоящие из блоков фигурки сменились настоящими фотореалистичными персонажами, а чего только стоят летающие школы с обитающими внутри тинэйджерами-студентами. Стояла задача аккуратно показать комичность Зелла, Лагуны и Селфи, плавно развить угрюмое бормотание Скволла в уверенный командирский голос. К счастью, на тот момент переводческие отделы компании были уже достаточно сильными, чтобы осуществить эту локализацию на самом высоком уровне.

Руководство с самого начала осознавало требующиеся затраты ресурсов и позволило поэтому токийской и лос-анджелесовской переводческим командам заранее ознакомиться с игровым миром, чтобы они заблаговременно составили все необходимые глоссарии (в частности, изменениям подверглась номенклатура заклинаний, использованные в седьмой части Fire2 и Ice3 вернулись к каноническим японским Fira и Blizzaga соответственно). Final Fantasy VIII стала первой игрой серии, в случае которой расположенные по разные стороны Тихого океана команды работали плечом к плечу. Были задействованы сразу четыре переводчика из американского офиса, их постоянно контролировали два редактора, следящие за связностью всех фрагментов текста — серьёзная заявка на успех по сравнению с нулём редакторов в случае Final Fantasy VII. Тем не менее, занимаясь таким важным проектом, они продолжали работать над другими играми: "Chocobo Racing", "SaGa Frontier 2", "Legend of Mana". Компания была невероятно продуктивной в конце 1990-х, а команды локализаторов обладали достаточной силой, чтобы дать заветные английские сценарии американской аудитории, у которой изо рта уже пошла пена от распространившейся повсеместно JRPG-лихорадки.

После успешных переводов Final Fantasy VIII и Chrono Cross, локализаторам Squaresoft осталось последнее испытание на PlayStation — Final Fantasy IX. Пышный фетэзийный мир со средневековыми городами после ультрасовременных предыдущих частей возвращал серию к корням. Но традиционность отнюдь не означает простоту перевода: предстоит столкнуться с ошеломляющим количеством отсылок к ранним персонажам, локациям и терминам, всё это смешано в прелестнейший приключенческий коктейль на грани возможностей консоли. Масса нововведений создаёт ощущение интерактивной фентэзийной книги или даже какого-то сценического представления: персонажи вернулись к мультяшному супердеформированному виду, система Active Time Events дала жизнь сторонним сюжетным ответвлениям, сценарий то и дело поблёскивает шекспировскими аллюзиями. Даже простое выделение цитат кавычками, которые впервые появились ещё в седьмой части, приукрасило текст особой литературностью.

Изобилие отсылок, наблюдаемое в финальной версии игры, появилось в ней далеко не сразу. Когда создатель «Последней фантазии» Хиронобу Сакагути написал свой первоначальный сценарий, текст лишь отдалённо напоминал то, что в итоге получилось.

«Я хорошо помню тот момент, когда Сакагути-сан прислал нам, команде локализаторов, на ознакомление первоначальный вариант сценария», - продолжает переводчик. «Нашему удивлению не было границ, там совершенно отсутствовала какая-либо структура, не говоря уже о грамматике. Сценарий состоял из одних только существительных. Темнота, спички, свет, свеча, юноша с хвостом. Я расхохотался, попробовав представить, как команда разработчиков по этому набору слов пытается сделать сейчас нормальную игру, и сколько сил придётся потратить постановщикам, чтобы превратить это в комплексный затягивающий сюжет».

Отсылки Final Fantasy IX варьируются от легко узнаваемых до совершенно неочевидных. Гарланд, Мог, Виви и эта знаменитая фраза «No cloud, no squall shall hinder us!», всё это присутствует здесь исключительно ради давних поклонников серии. Транс, гномы деревни Конде-Пити, принцесса Корнелия из пьесы «Хочу быть твоей канарейкой» — разработчики подмигивают, таким образом, самым преданным фанатам. Немало отсылок и к популярной культуре, мы видим реминисценции из «Звёздного пути» («Dammit Jim, I'm a doctor, not a miracle worker») и «Монти Пайтон» («Bah! Only only a flesh wound!»).

То ли исходный материал был настолько хорош, то ли дала о себе знать накопленная отделом локализации сила, но, несомненно, по какой-то из этих причин перевод девятой части остаётся одним из лучших английских сценариев компании из всех когда-либо увидевших свет. Технологический аспект, вероятно, тоже сыграл здесь далеко не последнюю роль.

«Восьмая часть оказалась последней игрой, где переводчики вынуждены были мучиться с двухбайтовой кодировкой Shift-JIS. Я написал для них инструмент для конвертирования текста, а также инструмент для автоматической проверки ширины символов и ещё несколько вещей. Что касается девятой части, разработчики с самого начала позволили нам пользоваться удобной системой ASCII, это, в свою очередь, положительно сказалось на качестве выдаваемых игрой текстов».

Работая над Final Fantasy IX, Ханивуд вместе с другими продюсерами пришёл к решению нанять несколько переводчиков, которые смогли бы перевести текст на французский, итальянский, немецкий и испанский языки прежде, чем будет выполнена английская локализация. Живой, запоминающийся перевод, созданный на волне технических инноваций, позволил девятой части заслужить среди игроков должное уважение и заложил основу будущих успешных локализаций Square — в истории компании открылась новая глава, когда разработчики и переводчики объединились в один сплочённый коллектив.

«В отношении девятой части нельзя сказать, что мы как-то повлияли на оригинальный японский сценарий… Но FFX, FFXI, FFX-2, FFXII и последующие игры — переводчики уже на ранней стадии садились рядом с разработчиками и делали своё дело в обоюдном сотрудничестве с ними. Со временем разработчики намострячились подбирать такие имена и названия, которые одинаково хорошо звучат во всех регионах, это стало возможным исключительно благодаря нашей плотной работе с авторским составом».

Известны случаи, когда японские сценаристы правили свой текст под впечатлением от удачных находок переводчиков. Например, создателям FFX-2 очень понравился термин «макина», присутствующий в английской версии десятой части — они просто взяли и включили его в свой глоссарий. Так как для американских игроков большое значение имеет синхронность движения губ персонажей во время кат-сцен, разработчики в случае игры "The Bouncer" записали сначала английские голоса, а потом уже адаптировали полученный результат для Японии.

В последние годы эпохи PlayStation на небосклоне переводчества Squaresoft появилась ещё одна звезда — Александр Смит, написавший роскошный европейский сценарий "Final Fantasy XII".

«Работа Алекса с "Vagrant Story" сразила нас всех наповал», - соглашается Ханивуд. «Он действительно оказался в своей стихии и доказал, что качество локализации можно вывести на запредельный уровень. Вспоминаю одно из первых его заданий, мы поручили ему отредактировать текст японского переводчика, который в некоторых местах немного начудил, напечатав в описании Кактуара, например, что «Он эакулирует иглами»! Благодаря усилиям Алекса, ремейки FF для PS1 свободны от таких несуразных речевых оборотов».

Ситуация резко изменилась после слияния Square и Enix в 2003 году, Ханивуд четыре года работал над "Final Fantasy XI", после чего занялся локализацией игр серии Dragon Quest. Он оправдал доверие функционеров компании, написав шедевральный сценарий "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" и создав полный безумных каламбуров перевод "Dragon Quest Heroes: Rocket Slime". Но это уже другая история, заслуживающая отдельной статьи. В общей сложности Ричард Ханивуд проработал здесь десять лет с 1997 года по 2007-й, сейчас живёт в Японии, управляя собственной локализаторской конторой со своими переводчиками, редакторами и продюсерами.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Реклама:  Купить фрукты и овощи какие овощи и фрукты.
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider