Поиск игры:
 Система
PlayStation Portable
 Жанр
Strategic RPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
square-enix.co.jp/tacticsogre/
na.tacticsogregame.com/
eu.tacticsogregame.com/
 Релиз
11.11.2010
15.02.2011
25.02.2011
 Продюсер
Эйске Ёкояма
 Директор
Хироси Минагава
 Дизайнер персонажей
Акихико Ёсида, Цубаса Масао
 Сценарий
Ясуми Мацуно
 Главный программист
Такаси Катано
 Композитор
Хитоси Сакимото, Масахару Ивата
[ подробнее ]
TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER
  Squalleh    28 марта 2012, 18:40    95456    6

Скажите, как часто выходят игры, способные перенести целый жанр на новый уровень? А как часто выходят такие игры, которым это удаётся дважды? Речь сегодня как раз пойдёт об одной из таких игр - Tactics Ogre: Let Us Cling Together, вышедшей в 1995-ом году для системы Super Nintendo Entertainment System (SNES). Tactics Ogre является седьмым (вторым по выпуску) эпизодом в линейке игр под названием "Ogre Battle Saga", придуманной геймдизайнером Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII), работавшим тогда в небольшой компании Quest. К сожалению, всем запланированным частям этой эпической саги не суждено было появиться на свет, ибо сразу после выхода Let Us Cling Together, "отец" Final Fantasy, Хиронобу Сакагути, убедил Мацуно перейти работать в Square, результатом чего стало появление игры Final Fantasy Tactics, созданной на основе механики Tactics Ogre.

В данной рецензии, я рассмотрю разные аспекты обеих версий игры: оригинала на SNES и вышедшего в ноябре 2010-ого года ремейка для PlayStation Portable (PSP). А начнём, пожалуй с сюжета.

История седьмого эпизода "Ogre Battle Saga" берёт начало задолго до рождения его главных героев. Действие разворачивается в Валерии - государстве, расположенном на островах, омываемых Оберским морем. Некогда процветавший центр морской торговли теперь терзают гражданские войны, ведомые тремя доминирующими кланами - Галгастан (70%), Бакрам (20%) и Уолистер (10%). Этот хаос продолжался бы ещё очень долго, если бы не восставший из Бакрамской столицы Хайма человек по имени Доргалуа Оберит, своими деяниями объединивший отчаявшиеся народы Валерии в единое королевство. Доргалуа активно поддерживал браки между кланами, проводил реформы, ввёл собственную валюту и всячески укреплял своё государство. И, в течении того полувека, что он правил, Валерия процветала.

Но, после смерти короля, так и не оставившего наследника, снова началась делёжка островов. Имея тесные связи с Лодисской Империей, правящей далеко на севере, а также поддержку тёмных рыцарей, под командованием Ланселота Тартароса, архиепископ Брантин Морн первым объявил независимость бакрамцев и провозгласил себя правителем, образовав тем самым Бакрамское Королевство. В то же самое время на юге, по приказу верховного жреца Леондара Балбатоса, галгастане объявили войну уступающим в численности уолистерцам. Таким образом, начался геноцид целого клана, в ходе которого командующий уолистерским восстанием герцог Иуда Ронвей был взят в плен. Довольный захватом южной Валерии, Балбатос объявил конец войне и провозгласил себя правителем новорождённого Галгастанского Королевства. Ряды начатого Ронвеем восстания постепенно редели, и остатки уолистерцев были оттеснены на крайние острова, тем самым образовав небольшие поселения и города.

Спустя некоторое время, в одном из таких небольших поселений мы и встречаем наших главных персонажей - троицу молодых людей: брата и сестру Денама и Кашуа Павел, а также их друга Вайса. Трое юнцов готовят засаду Ланселоту Тартаросу, который, по слухам, снова должен появится в их родном городке. Год назад, тёмные рыцари почти сравняли его с землёй, убив родителей Вайса и забрав в плен отца Денама и Кашуи. Каково же было удивление ребят, когда вместо тёмных рыцарей они встречают другого Ланселота - Гамильтона. Извинившись и уладив все недоразумения, Денам узнаёт, что Ланселот и его спутники были изгнаны из Королевства Зенобии и приплыли в Валерию в качестве наёмников. После недолгого разговора, компания решает штурмовать замок, где держат Ронвея. После успешного освобождения герцога, наша троица становится героями, а Денам получает под своё командование орден, который становится символом надежды для угнетённых уолистерцев.

Но очень скоро, суровая реальность поставит юных героев перед выбором, от которого будет зависеть не только их собственная жизнь, но и судьба всей Валерии. По какому пути пойдут герои? Что они решат спасти? Что уничтожат? Колесо Фортуны начинает своё вращение...

И это всё мы узнаём в течении первого получаса игры! Масштабы сюжета Let Us Cling Together просто поражают: всё повествование условно разделено на 4 главы, а сам сюжет к тому же делится на три ветки развития событий - хаотичная (Chaotic), праведная (Lawful) и нейтральная (Neutral). В конце каждой главы обычно задаётся сюжетно-важный вопрос, ответ на который и определяет, по какой из трёх веток продолжится повествование. Примечательно, что в данном контексте "хаотичный" вовсе не значит плохой, а "праведный" - хороший. Подобная классификация объясняется в информации к персонажам: хаотики превыше всего ценят свободу, праведные - законы общества, а нейтральные стараются балансировать между тем и другим. Таким образом, как сюжет, так и поведение ключевых персонажей, значительно отличается, если игрок будет несколько раз перепроходить игру по разным веткам. Например, пойдя по праведному пути, можно встретить персонажа, спасение которого позволяет Денаму заполучить в партию хорошего компаньона, но пойдя, скажем, по хаотичному пути, тот же самый персонаж уже будет вести охоту на Денама как своего врага. Причём, некоторых персонажей вообще невозможно встретить, пройдя лишь по одной (а то и двум!) веткам, так что материала для исследования в игре предостаточно.

Вообще говоря, персонажи в Let Us Cling Together проработаны просто потрясающе. Поведение и идеалы основной троицы - Денама, Кашуи и Вайса -, всецело зависят от выборов, которые делает игрок на протяжении сюжетного прохождения. Помимо набора персонажей из оригинала, к партии могут присоединиться несколько интересных дебютантов, специально добавленных разработчиками в переиздание: грациозная валькирия Равнесс, являющаяся аллюзией на Агриас из Final Fantasy Tactics; некромант Крессида, имеющая тесные связи с одним из старых знакомых; старый пират Диего, со своим трагичным прошлым, и другие. Если задаться целью рекрутировать абсолютно всех героев, то уйдёт немало времени, ведь в игре содержится более сорока ключевых персонажей! Под "ключевыми" я имею в виду тех, кто отмечен в "Архиве Уоррена" (Warren‘s Report) и имеет свою историю, гармонично вплетённую в общее полотно сюжета. "Архив Уоррена" - это что-то вроде игровых хроник Final Fantasy Tactics, где ведётся учёт о всех произошедших событиях, битвах, количестве побеждённых врагов, а также имеются истории персонажей, ордена и доступная для прослушивания музыка. В игре можно провести не один час только за изучением дополнительной информации, которая преумножает количество деталей и ещё сильнее раскрывает сюжет. Но, несмотря на то, что конец в игре един (и вне зависимости от того, по какому из путей игрок решил пойти), некоторые детали напрямую зависят от того, какие именно персонажи присутствуют в партии. Не взяв в команду того или иного юнита, убив либо прогнав его, можно запросто пропустить несколько занимательных сценок в концовке.

Ранее, для того, чтобы полностью ознакомится с каждой деталью, каждым персонажем и каждым поворотом сюжета, было необходимо пройти игру около трёх раз, но в ремейке разработчики добавили очень занятную функцию, названную "WORLD Tarot". Она открывается после первого прохождения и даёт игроку возможность вернуться на любой ключевой этап игры, заново приняв важные решения, дабы открыть новые варианты хода событий. Причём, прогресс игрока таким образом не сбивается - все накопленные уровни, персонажи, экипировка и прочее остаётся неизменным.

О геймплее и инновациях этой игры можно говорить очень много и долго, но я постараюсь вкратце и по делу. Итак, игровой процесс в Let Us Cling Together проходит по ставшему теперь уже классическим для жанра принципу: вся игра состоит из цепочки сражений, часть которых связана сюжетом, а другие являются дополнительными заданиями или просто случайными битвами. Перед началом каких либо баталий, игрок должен подготовить команду. На, скажем так, "подготовительном" экране нужно выбрать желаемых юнитов и расставить их на 12-клеточной доске, учитывая их сильные и слабые стороны. В одном бою, может участвовать до двенадцати персонажей, непосредственно выбранных игроком, а также несколько гостей, которыми управляет компьютер. Далее, игрока переносят на место сражения. Каждый бой проходит на разделённой на клетки карте, где персонажи ходят строго по очереди, пытаясь первыми одолеть всех противников. Условия для победы бывают разные, но в сюжетных сражениях чаще всего достаточно просто победить вражеского лидера, а в случайных битвах - всю партию противника. Бывают, конечно, и экзотические условия, к примеру, не дать кому-нибудь умереть или продержаться в бою определённое время, но такие битвы бывают достаточно редко.

Одержав победу, партия игрока получает очки опыта (EXP), очки умений (SP) и предметы, найденные на поле боя. И в этом месте уже включаются инновации ремейка: опыт, полученный за сражение, разделяется не между отдельными персонажами, а между их классами (профессиями). Скажем, у нас имеется 2 лучницы 18-ого уровня, но в бой мы взяли лишь одну. Так вот, очки умений получит лишь та, что участвовала в сражении, а вот опыт достанется обеим, поскольку обе они являются лучницами. Но, как только игрок решит сменить одной из лучниц класс, её уровень и все параметры сразу же подменятся на соответствующие новому классу. Для того, чтобы сменить класс персонажа, используются специальные карты, причём у каждого класса она своя. Все карты, нужные для стандартных профессий, можно купить в обычном магазине, но вот для добычи более редких и уникальных карт профессий придётся значительно попотеть.

Для того, чтобы сильнее становился отдельный персонаж, нужно тратить SP, покупая ему новые умения, вроде усиления силы, защиты, магии и множества прочих параметров на свой выбор. Стоит отметить, что классовые уровни никуда не пропадают, даже если в партии не останется ни одного представителя той или иной профессии, что достаточно удобно. Главный же недостаток подобной системы в том, что на протяжении всей игры к вам будут присоединятся персонажи с довольно любопытными, полезными и уникальными классами. Но для того, чтобы ими толково воспользоваться, необходимо провести немало сражений, занимаясь прокачкой, ибо все новички стартуют с первого уровня. Впрочем, лично мне такой подход хоть и не совсем пришёлся по вкусу, но особых проблем всё же не доставил, поскольку подобный темп прохождения мне в самый раз.

Стоит ещё отметить пару существенных нововведений римейка. К примеру, систему "CHARIOT Tarot", позволяющую вернуться назад во времени и изменить ход сражения. Скажем, в начале боя игрок где-то просчитался и вскоре оказался в весьма неприятной ситуации, грозящей неминуемым поражением. Без паники! Открываем пункт меню "CHARIOT" и выбираем нужный отрезок времени, после чего возвращаемся на несколько ходов назад, меняем тактику и пробуем заново. И так можно делать столько, сколько угодно. Система очень полезна, а порой и просто необходима. Например, для выбивания лучшего оружия на поздних этапах игры. Она позволяет игроку вдоволь эксперементировать с различными возможностями разных профессий и подбирать эффективную тактику по убиению наиболее сложных врагов. Кроме того, благодаря возможностям PSP, теперь возможно изменять угол обзора во время боя, то тоже весьма полезное дополнение, ибо на некоторых локациях (чаще всего в городах) бывает сложно что-либо разобрать, не сменив угол камеры. В ремейке также в целом уменьшили сложность игры и более грамотно сбалансировали классы.

В качестве одного из дополнительных заданий, в ремейке Let Us Cling Together можно заняться сборкой и улучшением экипировки. Каждый раз, убивая врага во время боя, вы найдёте после него либо карту таро (в зависимости от своей арканы влияющая на параметры подобравшего её персонажа), либо мешок с предметами. Помимо экипировки и карт с профессиями, в таких мешках порой попадаются материалы, которые можно использовать в магазине для улучшения экипировки. Система конечно не такая многогранная и сложная, как например в Vagrant Story, но тоже вполне себе увлекательная и полезная. Кроме того, в специальном разделе "Архива Уоррена" можно читать актуальные слухи и новости, которые иногда могут открыть новые сценки или задания, просто необходимые для рекрутирования очень полезных персонажей и открытия опциональных локаций вроде Palace of the Dead.

В целом, геймплей конечно же является главнейшим достоинством Let Us Cling Together, способным увлечь игрока не на одну неделю, продолжая удивлять и раскрывая новые грани вплоть до самого конца. Римейк в этом плане зашёл ещё дальше - с добавкой новых систем по управлению временем, появились также новые сюжетные сражения и задания. А после окончания игры, будет ждать ещё и дополнительный сценарий. Сложность в ремейке хоть и была заметно понижена по сравнению с оригиналом, но зато теперь игра в равной степени подходит как новичкам (благодаря возможности переигрывать неудачные ходы, в первую очередь), так и ветеранам жанра.

Итак, получив общее представление о сюжете и геймплее, перейдём к презентации. Заступивший на пост директора проекта Хироси Минагава, сразу же определил его цель - не просто дать современным геймерам возможность поиграть в классическую sRPG на PSP, но также дополнить и полностью переосмыслить всю игру, учитывая все нововведения, появившиеся в жанре за последние годы. "Работая над переизданием, мы старались сохранить ту самую, особую атмосферу игры, вышедшей пятнадцать лет назад на SNES." - говорит Минагава-сан в одном из интервью. "Создав обычный порт, на выходе мы получили бы ту же самую, устаревшую игру, в то время как полное обновление напрямую противоречило бы заданным мной принципам, ведь мы ни в коем случае не хотели разрушить тот образ, который сложился у игроков за время игры в оригинал. Поэтому, к вопросу презентации мы подошли на полном серьёзе." Для редизайна персонажей вернулся Акихико Ёсида, вдохнувший новую жизнь в свои старые работы. Графика по сути осталась прежней - добавились лишь мелкие обновления окружения, вроде дыма и пара, придающие картинке сочность. Кроме того, все местности, где проводятся сражения, были отрендерены в 3D, дабы игрок мог спокойно менять угол обозрения на более запутанных локациях. Также стоит отметить, что игра была специально адаптирована под широкоформатный экран консоли, в отличии от портированной ранее Final Fantasy Tactics, с её сбитым аспектом и прочими неприятными визуальными артефактами.

Хитоси Сакимото и Масахару Ивата проделали колоссальную работу, перезаписывая музыку к игре и придерживаясь установленных Минагавой принципов. Ознакомившись с их трудами, могу смело утверждать, что по эпичности и масштабности обновлённые композиции не уступают даже великолепному саундтреку Final Fantasy XII. Всю музыку в игре можно прослушать в соответствующем разделе "Архива Уоррена", а особо любопытные меломаны могут к тому же прочесть короткие комментарии от обоих композиторов касательно изменений, процесса записи или же их воспоминаний, связанных с каждой отдельной композицией.

Изменения также коснулись и англоязычного перевода, которым занимались ветераны индустрии: Александр О. Смит и Джозеф Ридер. Как и в предыдущих своих совместных работах (Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics A2), они не только качественно перевели все тексты, диалоги и имена, но также пустили в ход множество архаичных словообразований, выражений и жаргонизмов, доступных лишь в английском языке. Именно детали подобного плана делают диалоги и перепетии персонажей наиболее реалистичными, и помогают ещё сильнее проникнуться атмосферой мрачного средневековья.

Заканчивая разговор о презентации, хочу также вкратце представить лимитированное издание игры, вышедшее только в Европе под названием "Premium Edition". Это издание продаётся в специальной картонной коробке, украшенной гербом ордена, которым игрок управляет в течении игры. Название игры на коробке проступает красивым рельефом и отдаёт глянцевым блеском на свету. Внутри коробки находится кейс с игрой (который в данном издании тёмно-серого цвета, вместо обычного полупрозрачного), эксклюзивный мини-диск с шестью композициями из саундтрека, а также 48-страничный артбук в твёрдой обложке, под названием "The World of Tactics Ogre", включающий в себя множество красочных и качественно напечатанных иллюстраций Акихико Ёсиды. Если вы, как и автор рецензии, являетесь поклонником его таланта (либо творчества Сакимото и Иваты), настоятельно рекомендую вам приобрести именно такое коллекционное издание.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together - это по-настоящему качественная и интересная игра, с масштабным, многогранным и трогательным сюжетом, который даже спустя столько лет всё ещё способен ставить игроку неожиданные ультиматумы, предоставляя почву для размышлений. Игра великолепно совмещает в себе как элементы классики, так и революционные для жанра инновации. Она сбалансирована, перенесена на современную портативную консоль и дружелюбна к любому игроку, будь то новичок, впервые открывающий для себя жанр sRPG, или суровый ветеран-хардкорщик. Это один из тех редких случаев, наконец, когда ради одной игры может быть оправдано купить консоль, ведь пропускать данный шедевр просто преступление. Поэтому...

...Come tonight,
Come to the ogre site,
Come to the ogre battle fight!

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 6)
1

   Kyuzo :: 13 сентября 2012, 04:30 ::       
Надо бы опробывать эту игру.

   Squall(c) :: 12 июля 2012, 21:00 ::   
 m|m @ 11 июля 2012, 13:35 
А процитировать Queen в конце ты прямо-таки сам придумал?

Ну.. да. Я до этого читал про Мацуно, что он будучи поклонником Queen так или иначе протаскивал в свои игры что-то что с ними связанное. Плюс, на момент написания ревью, концовки как таковой у меня небыло, а учитывая что до дедлайна оставалось около часа, как-то пришло в голову написать то, что ты видишь сейчас. Если тебя это задело как-то - извини. Сдирать что-либо с тебя у меня в планах небыло.

   m|m :: 11 июля 2012, 16:35 ::         
М-да? А процитировать Queen в конце ты прямо-таки сам придумал?

   Squall(c) :: 11 июля 2012, 00:48 ::   
Не пиши ерунду пожалуйста.

   m|m :: 25 июня 2012, 15:25 ::         
Плагиатор фигов.

   GooFraN :: 28 марта 2012, 20:46 ::   
Скволл, congrats!
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider