Поиск игры:
 Система
Xbox 360
 Жанр
Puzzle
 Разработчик
PopCap
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
dlgames.square-enix.com/gyroma...
 Релиз
18.11.2009
18.11.2009
18.11.2009
[ подробнее ]
GYROMANCER
  undead Auron    10 апреля 2012, 04:56    73100    3

Square Enix страсть как обожает эксперименты. Её буквально хлебом не корми, дай только выдумать какую-нибудь невидальщину. Что, безусловно, похвально. А ещё такие эксперименты обычно очень амбициозны - в них компания постоянно пытается переплюнуть всех и каждого, показав всем, как именно нужно делать игры. За многие годы, в активе Square Enix накоплены игры самых разных жанров и концепций, успешных и не очень. Причём, далеко не все эти концепции оригинальны - многие их них были "позаимствованы" у конкурентов и аккуратно сплавлены с жанром ролевых игр. Примеров есть много - это и Lord of Arcana, являющаяся чуть ли не буквальным клоном Monster Hunter, и Drakengard - местный ответ Dynasty Warriors. Ну а ещё таким примером является игра Gyromancer, о которой мы здесь и поговорим.

Стоит отметить, что концепцию игры Gyromancer всё же нельзя назвать "стянутой" - будучи наследником именитой Puzzle Quest, игра эта была разработана её же непосредственными создателями, ребятами из студии PopCap. Но, тем не менее, за разработкой активно следила Square Enix, которая явно намеревалась превратить игру в нечто большее, чем простую головоломку. В итоге, мы получили не просто смесь японской ролевой игры с оригинальной западной концепцией, но и в принципе один из первых совместных проектов "Квадрата" с независимой западной компанией. Что же из этого вышло, мы сейчас и узнаем. 

Сразу нужно заметить, что игра эта была выпущена в качестве скачиваемого контента для онлайновых сервисов "Xbox Live" и "Steam". Иначе говоря, Gyromancer просто небольшой низкобюджетный проектик, расчитаный на тех, кому хочется просто немножко поиграть в короткий перерыв между делами, вроде делания уроков и ужина, мытья посуды и готовки обеда. Игра даже сохраняется чуть ли не после каждого шага или действия игрока, создавая максимально комфортные условия для нерегулярной игры. Впрочем, не будем торопить события.

Первое, что бросается в глаза - упорное игнорирование сюжета. Вроде бы, именно этот элемент в первую очередь и должен был унаследовать проект от своей японской "мамы", однако, глядя на происходящие в игре события, понимаешь, что сценаристы над этим аспектом совершенно не заморачивались. Передаваемые посредством статичных картинок и текста, сюжет и диалоги в игре настолько унылы и неинтересны, что так и хочется направить курсор мыши на кнопку "Skip", которая, слава небесам, здесь имеется и исправно работает. И ведь унылость сюжета заключается не только в своей бессодержательности, но и в бездарной подаче. Все сюжетные вставки (поджидающие игрока, как проклятие, в начале и конце каждой локации), представляют из себя один или два арта персонажей на фоне декораций соответственной локации, которые периодически сменяют друг друга, но при этом не совершают ровным счётом никаких движений, и даже выражение лиц у них не меняется. И вот это недоразумение выпустила компания, которая славится в геймерском сообществе своими CG роликами ещё со времён PS1? Низкобюджетность, конечно, сомнений не вызывает, но всё же это не может быть оправданием тому, чтобы подходить к проекту совсем без старания.

Графическая составляющая в Gyromancer тоже достаточно уныла. Во-первых, игра не имеет никакого представления о понятии 3D - абсолютно всё здесь выполнено в двухмерном формате. Локации представляют из себя сеть серых тропинок, утыканных всякими иконками, а карта мира вообще напоминает древние рисунки на куске кожи. Более-менее способны порадовать глаз достаточно детальные арты персонажей и монстров, которые напоминают стилистикой Final Fantasy XII, но через некоторое время надоедают и они. Во-вторых, все визуальные эффекты, вроде вспышек огня, ударов молний или выплёскивающейся крови, сделаны совсем уж мерзопакостно. Даже на NES они выглядели получше в силу своей кубичности.

Звуковое сопровождение в игре весьма стандартно. Большинство мелодий представляют из себя заурядные завывания, а эффекты - типичное "Wham-Splat-Slash". Однако, одна из тем для битвы с боссами (теми, что покрепче), представляет из себя настолько добротный рок, что сам Сёдзи Мегуро, известный своими рокерскими мелодиями для сериала Shin Megami Tensei, вполне мог бы позавидовать качеству этого произведения. Эта мелодия добавляет битвам невероятное количество драйва, и под неё волей-неволей, а начинаешь потихоньку потрясать головой от удовольствия. Жаль, что одним достойным треком всё и ограничивается.

Итак, на сладкое у нас остался геймплей. За который, собственно говоря, все так любили Puzzle Quest, где игровой процесс радовал как хардкорщиков, так и казуальных игроков. А поскольку мы имеем дело с проектом, в котором сошлись японский и западный умы, было любопытно, какой же чисто японский элемент, по замыслу разработчиков, должен был заставить классический геймплей заиграть новыми красками. И таким элементом стали саммоны. Да, именно они были использованы если не для коренного, то хотя бы значительного преобразования геймплея в Gyromancer. Игрок может таскать с собой трёх призывных существ, которые активно используются в бою (противник, к слову сказать, использует точно таких же монстров). Уровень монстров идентичен уровню персонажа, за исключением лишь только чудовищ, которые уже достигли своей "уровневой крыши" (то бишь, дальше развиваться не могут). Для вербовки новых саммонов, необходимо собирать так называемые Гиро Коды, разбросанные по локациям, а затем приобретать их за старые добрые гили в местечке под названием "Summoner's Den". Сами по себе, монстры не представляют особого интереса - набор саммонов состоит из электрожуков, каменных гигантов, ледяных сов и т.д.

Передвижение по локациям осуществляется посредством перемещения фигурки персонажа, которая взаимодействует со всеми элементами окружающей среды путём наступания на них. Наступили на бегающую черепушку - вступили в бой, наступили на сундук - получили сокровище. Помимо сундуков, монстров и Гиро Кодов, на локациях можно также обнаружить: девайсы, открывающие дополнительные ходы; стрелочки, которые заставляют вас топать в строго заданном направлении; убежища монстров, где сидят опциональные боссы, и многое другое. Надо сказать, что в перемещениях по карте игра не устаёт нас удивлять - то в сундуке окажется монстр, то враги начнут жрать друг друга, то по локации начнут расхаживать боссы. Кроме чисто сюжетных, игра также содержит несколько полностью опциональных локаций, которые отличаются определённой сложностью и интересностью. В довершение к описанию локаций, стоит отметить, что каждая местность содержит свой собственный набор ачивментов, которые открываются за набор определённого количества очков, охоту на особых монстров и многое другое.

Ну и, наконец, бои. Как уже следовало догадаться, в бою принимают участие ваши монстры, которые имеют набор НР, способностей (от одной до трёх) и кристаллик определённого цвета. Кристаллы взамодействуют по принципу "камень-ножницы-бумага", то есть, каждый из них имеет силу, слабость или нейтралитет против любого другого. Например, если вы используете монстра с голубым кристалликом, то он изначально будет иметь преимущество против монстра с красным кристалликом, но уступать в силе монстру с кристалликом серого цвета. Такие преимущества или недостатки сказываются в виде пониженых или повышеных показателей в атаке и защите. Иначе говоря, чтобы получить преимущество в битве, надо первым делом внимательно изучить фауну, свойственную определённой локации. И только после этого набирать себе питомцев, которые будут наиболее эффективны в этой области.

После того, как подходящий саммон был выбран, вам предстоит действовать на специальном квадратном поле, до краёв заполненным теми самыми кристалликами. Ваша цель проста - поворачивая по четыре кристаллика по часовой стрелке, составлять ряды в три или больше кристалла одного цвета, тем самым заполняя шкалы своих атак. Враг, тем временем, тоже не дремлет, и его шкала также заполняется по мере ваших ходов. Как только чья-либо шкала будет заполнена, произойдёт "атака", случайным образом переносящаяся на любой из кристалликов на поле. Кристаллы с вашими атаками существуют до тех пор, пока не разобьются, в то время как вражеские имеют таймер и должны быть уничтожены вами до того, как время выйдет, иначе получите по рогам. Любые атаки снимают противнику некоторое количество НР, а также оказывают влияние на само игровое поле, в большинстве случаев просто уничтожая определённые кристаллики, что в свою очередь может привести к уничтожению каких-то других атакующих кристаллов и проведению комбо. Кроме того, имеется возможность предотвратить (или хотя бы замедлить) заполнение атакующих шкал противника, путём разбивания кристаллов соответствующего ему цвета. Если же разбивать кристаллы собственного цвета, то это наоборот ускорит заполнение атакующей шкалы игрока. Правила, кстати, очень любят изменяться по мере прохождения - например, если поднять уровень комбо-цепи до 5, путём беспрерывного сооздания рядов, то любое последующее создание ряда приведёт к мгновенному заполнению ваших шкал атаки, а через некоторое время будет введена такая гадость, как "Idle Twist", которая добавляет противнику лишний ход в том случае, если вы за один раунд не создали ни одного ряда.

Итак, пора бы подводить итог. Творение сиё отличается довольно глубоким и качественным геймплеем, но весьма посредственно в отношении всего остального. Всем любителям Puzzle Quest игра, безусловно, понравится, а вот приглянется ли она фанатам Square Enix - большой вопрос. Не стоило, проводя такой эксперимент, откровенно забивать на всё то, за что геймеры любят жанр jRPG и серию Final Fantasy в частности. Понадеемся, что идея на этом не загнётся, и когда-нибудь Square Enix решится сделать что-нибудь новое и более качественное на основе идей, заложенных в эту игру. При правильном подходе, из этого вполне мог бы получиться прорыв в жанре, стать которым игре Gyromancer не удалось.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 3)
1

   Coud Van Giruet :: 29 сентября 2012, 03:00 ::       
А в ней есть трофей в виде аватарок например?

   LinkinPark86 :: 12 апреля 2012, 20:28 ::       
:lamer: казуалам пойдет) хотя я думаю в Пазлы лучше на портативках, ну или на pc играть, нежеле на мощных консолях.

   stars82 :: 12 апреля 2012, 17:28 ::       
Сделана неплохо,но я думаю на любителя!
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider