Поиск игры:
 Система
Nintendo 3DS
 Жанр
Rhythm
 Разработчик
Indies Zero
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
square-enix.co.jp/t_ff/
na.square-enix.com/theatrhythm...
eu.square-enix.com/en/games/th...
 Релиз
16.02.2012
03.07.2012
06.07.2012
 Продюсер
Итиро Хазама
[ подробнее ]
THEATRHYTHM FINAL FANTASY
  alzarus    14 мая 2014, 06:17    85864    13

В мире видеоигр на сегодняшний день существует довольно богатое разнообразие жанровых направлений. На протяжении последних 25 лет серия Final Fantasy, регулярно экспериментируя со своими многочисленными ответвлениями, успела освоить большое количество жанров, совершенно не свойственных основным играм сериала. Под брендом Final Fantasy и родственной ему серии Chocobo выходили файтинги, шутеры, головоломки, краулеры и даже гонки!

Но мир не стоит на месте, и в середине 2000-х в игровую индустрию ворвался новый жанр – музыкальные игры. Вообще, музыкальные игры появлялись и раньше, но широкого резонанса среди игроков и в прессе они смогли добиться далеко не сразу. Лишь после всемирного признания серии Bemani-игр от Konami (в частности Dance Dance Revolution, Beatmania IIDX и др.), а также оглушительного успеха серии Hero-игр от Harmonix, рынок заполонило несчётное количество музыкальных и танцевальных проектов разной степени амбициозности и качества.

Square Enix, решив не отставать от новомодных тенденций, выпускает в 2012 году на платформах Nintendo 3DS и iOS музыкальную игру Theatrhythm Final Fantasy. Разработкой игры занималась малоизвестная компания indieszero, в послужном списке которой отдельного внимания заслуживают разве что Electroplankton и Retro Game Challenge.

Выпуск Театритма был приурочен к двадцатипятилетию серии. Пятью годами ранее, на двадцатилетие сериала, Square Enix выпустила игру Dissidia Final Fantasy – первый кроссовер, собравший в себе основных главных героев Final Fantasy. В сюжетном плане Театритм можно считать идейным наследником Диссидии – история разворачивается вокруг старого конфликта между богиней гармонии Космос и богом разрушения Хаос. Пространство между божествами получило название Ритм, а игроки, сражающиеся с силами Хаоса, собирают специальные очки ритма (Rhythmia), призванные восстановить кристалл и гармонию в мире. Больше о сюжете сказать совершенно нечего, из-за его банального отсутствия. Однако воспринимать это как серьёзный недостаток было бы ошибочным. Вместо того, чтобы натужно выдавливать очередную абсурдную историю о том, как все главные герои первых номерных тринадцати Final Fantasy чудесным образом были собраны вместе, Театритм сосредоточился на фансервисе: вспоминая и пережёвывая оригинальные истории, игра их друг с другом никак не смешивает.

Финальный результат получился похожим на сборник независимых музыкальных новелл. Так, например, в режиме Series игрок выбирает в произвольном порядке одну из номерных частей Final Fantasy, после чего ему предстоит пройти несколько уровней, в которых помимо знакомых музыкальных композиций кратко приводится предыстория и основные сюжетные повороты соответствующей части сериала.

Основные элементы игрового процесса Театритм позаимствовал у Elite Beat Agents и её японского предшественника – Osu! Tatakae! Ouendan. Обе музыкальные игры были выпущены в середине 2000-х на платформе Nintendo DS, и задействовали в своём игровом процессе стилус. От игрока требовалось в правильной ритмической последовательности нажимать на специальные маркеры, появляющиеся в разных местах тачскрина во время исполнения музыкальных композиций. На сленге музыкальных игр такие последовательности обычно называются ноутчартами.

Создатели Театритма слегка упростили и модифицировали зарекомендовавшие себя элементы геймплея. Ноутчарт переехал на верхний экран так что нажимать на тачскрин стало возможным в любом месте, а сами нажатия свелись к трём разновидностям: простой тычок, штрих стилусом в заданном направлении и продолжительное удержание маркера.

Игровой процесс Театритма не привнёс в жанр музыкальных игр революционных идей или новых откровений. Единственное, что качественно отличает его на фоне всех остальных похожих проектов – это, безусловно, музыка. В то время, как многие разработчики вынуждены озадачиваться лицензированием тех или иных композиций для своих игр, у создателей Театритма был прямой доступ к колоссальному музыкальному наследию, сформированному за последние 25 лет такими талантливыми композиторами, как Нобуо Уэмацу, Масаси Хамаудзу, Хитоси Сакимото, Куми Таниока и Наоси Мидзута.

Очевидно, что музыки для одной игры было даже слишком много, поэтому ещё до выхода Театритма на японском форуме Square Enix проводилось небольшое открытое голосование на тему, какие именно треки должны попасть в игру.

Театритм также старается не забывать и о том, что он является частью ролевой серии. Поэтому, прежде чем приступить к штурму музыкальных уровней, игра попросит вас создать команду из четырёх персонажей, которым в дальнейшем вы сможете не только повышать уровни, но даже и экипировать специальные способности и предметы, призванные упростить прохождение особенно сложных игровых моментов.

В начале игры вам будут доступны тринадцать персонажей – от Воина Света из Final Fantasy I до Лайтнинг (тоже воин Света :) ) из Final Fantasy XIII. Ещё 16 персонажей являются секретными, и чтобы их открыть, придётся попотеть, добывая редкие осколки кристаллов.

 

Сформировав команду, можно приступать к прохождению главного игрового режима – Series. Здесь на ваш выбор будут доступны 13 глав, каждая из которых, в свою очередь, состоит из пяти подуровней – Opening, Field Music Stage (FMS), Battle Music Stage (BMS), Event Music Stage (EMS) и Ending.

Во вступительных и заключительных уровнях игроку предлагается отстукивать по тачскрину музыкальный ритм в соответствии со значками нот, подлетающих к кристаллу. Оба уровня являются скорее опциональными, и могут быть легко пропущены нажатием на кнопку Skip. Три других типа уровней (FMS, BMS и EMS) довольно сильно отличаются друг от друга и на них следует остановиться подробнее.

Как можно догадаться по названию, в Field Music Stage обычно звучат оригинальные музыкальные композиции из открытых локаций или карт мира. Стилизация уровней напоминает горизонтальный скролл-шутер: экран перемещается справа налево, а над головой вашего персонажа отмечен круглый трафарет, в сторону которого с постоянной скоростью летят музыкальные маркеры. При встрече маркера с трафаретом игроку необходимо нажимать по тачскрину соответствующим образом.

Главная задача FMS уровня – достигнуть конца локации до завершения музыки. При слишком частых промахах по маркерам персонаж спотыкается, теряет НР и в какой-то момент заменяется на следующего члена команды. Если общая полоска НР достигает нуля, то уровень считается проигранным.

Для облегчения прохождения открытых уровней в команду имеет смысл брать персонажей с высокими показателями ловкости (AGL) и удачи (LUC). В определённый момент времени в FMS уровне включается так называемая Featured-Zone, при успешном прохождении которой игрок может оседлать чокобо, и получить ощутимую прибавку к скорости передвижения.

Battle Music Stage стилизован под классические сражения из Final Fantasy I-VI. С одной стороны в ряд выстраиваются все члены вашей команды, а с другой появляются рядовые противники и боссы. BMS уровни являются технически самыми сложными и интенсивными в плане плотности ноутчартов и количества нажатий стилусом.

Все летящие маркеры делятся между персонажами на четыре потока. При каждом удачном нажатии на маркер один из персонажей атакует противников, нанося им повреждения. Чем точнее нажатие, тем больше урона получают враги. В отличие от открытых FMS уровней, здесь наибольшую пользу приносят персонажи с максимальными показателями силы (STR) и магии (MAG). Ведь главная задача уровня – победить как можно большее количество врагов до окончания музыки, чтобы успел появиться босс, за победу над которым вы можете получить один из редких предметов.

Помимо всего прочего, за успешное прохождение отрезка Featured-Zone с помощью заранее экипированных предметов, вы получаете возможность вызвать одного из саммонов, который после непродолжительной серии атак моментально убивает практически любого рядового врага или наносит серьёзные повреждения боссу.

В Event Music Stage на заднем фоне демонстрируется видеоклип, содержащий в себе нарезку из сцен оригинальной игры. Любопытно, что создатели отказались от заставок, нарисованных специально для римейков Final Fantasy IV-VI, и показывают игры именно такими, какими они впервые были представлены в Японии.

Кардинальным отличием EMS от остальных уровней является то, что здесь музыкальные маркеры фиксировано расставлены по запутанной траектории, вдоль которой движется сам трафарет. Основная сложность этих уровней заключается в том, что следуя музыкальному ритму, трафарет довольно часто и внезапно может менять скорость и направление своего движения.

Для людей, опирающихся в большей степени на визуальное восприятие положений маркеров ноутчарта, EMS уровни на высоких сложностях могут превратиться в настоящую пытку, а о высоких оценках за прохождение можно будет и вовсе забыть. Секрет успеха здесь кроется исключительно в музыке: Театритм требует от игроков детального знания ритмического рисунка мелодий.

И действительно, если согнать с уха медведя и полностью довериться чувству внутреннего ритма, то играть становится значительно проще, и что самое главное – интереснее! В идеальных случаях вам может даже не понадобится смотреть на экран для определения момента касания стилусом: экран будет нужен лишь для корректировки направления штрихов.

Но здесь особенно пытливые ветераны музыкальных игр могут небезосновательно задать вопрос: «А как обстоят дела с качеством синхронизации происходящего на экране и музыкой?». Приходится констатировать, что с синхронизацией у Театритма не всё так гладко, как этого бы хотелось. В несколько уровней пробрался слабо заметный оффсинк. Однако не стоит делать поспешных выводов. Вопрос о синхронизации музыки с видеорядом гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд, и прежде чем выносить окончательный вердикт, необходимо немного рассказать о требованиях, предъявляемых игрой к точности нажатий.

Точность каждого нажатия в Театритме оценивается с помощью специальной шкалы оценок: Critical, Great, Good, Bad и Miss. Читатели, мало знакомые с музыкальными играми, для простоты могут представить себе невидимые поля допусков, окружающие каждый маркер в момент его пролёта мимо трафарета. Если игрок касается стилусом тачскрина в тот момент, когда трафарет полностью помещается в самое узкое поле, то он получает оценку Critical. Если трафарет выходит за границы соседних полей, то оценка снижается соответствующим образом.

Очевидно, что чем уже границы полей допусков, тем строже требования к точности нажатий. Однако, одновременно с этим, тем и заметнее будут все проблемы, вызванные рассинхронизацией музыки. В этом плане Театритм, как игра рассчитанная на широкие массы казуальных игроков, старается особо не закручивать гайки, и разрешает довольно «корявые» нажатия в пределах поля Critical. Именно благодаря этому, проблемы соответствия картинки и звука в EMS уровнях становятся заметны лишь немногим людям с особо чутким чувством ритма или богатым опытом в хардкорных музыкальных играх.

Ещё одним игровым режимом является Challenge. Здесь игроки могут проходить в произвольном порядке и на любых сложностях все треки из FMS/BMS/EMS уровней режима Series, дополнительные секретные треки, а также треки, доступные при покупке платного DLC. К слову, Театритм был первой игрой на платформе 3DS, в которой появились платные дополнения. На момент написания этого текста, в качестве DLC игра предлагает приобрести более 50 композиций стоимостью около 1€ за штуку. Пытаясь всячески соблазнить игроков на покупку дополнительно загружаемого контента, Театритм помимо композиций из таких игр как Tactics, X-2, XIII-2, Type-0 и Crystal Chronicles предлагает музыку из ещё даже не вышедшей Final Fantasy XV.

Заключительный режим игры, о котором, пожалуй, следует упомянуть – Chaos Shrine – представляет собой 99 сдвоенных уровней (FMS+BMS), в конце каждого из которых вас ждёт встреча с боссом. Именно здесь вам предстоит провести не один час музыкальных сражений в погоне за осколками кристаллов, необходимых для открытия секретных персонажей.

Треки для уровней генерируются случайным образом. Причём, из-за сетевой игры и возможных конфликтов контента в данном режиме оказываются недоступны все секретные треки и треки из DLC пакетов. Это резко ограничивает общее число композиций и неизбежно приводит к многократным повторам во время прохождения уровней.

Для игры высоких достижений вам понадобятся, как минимум, хорошие наушники и спокойная обстановка. Играть в транспорте или других шумных местах может оказаться на удивление проблематично, что для портативной игры является довольно серьёзной проблемой.

В целом, Театритм оставляет после себя исключительно положительные впечатления. Его главное и неоспоримое достоинство – музыка, музыка и ещё раз музыка. Именно музыка обладает невероятной способностью вызывать, казалось бы, давно забытые эмоции и воспоминания. И здесь, на мой взгляд, игре удалось достичь того, с чем в своё время не справились обе Диссидии – после прохождения очередного уровня нередко возникает острое желание бросить всё и пойти переиграть в ту или иную часть Final Fantasy, чтобы снова с головой окунуться в уже знакомый и родной мир.

В заключение, вместо излишней патетики хочется привести небольшую цитату из Твиттера Нобуо Уэмацу – запись, которой он поделился со своими подписчиками после того, как впервые поиграл в Theatrhythm Final Fantasy:

«... As I remembered various things from the past 20 years,
I was reduced to tears. FF music fans should definitely play it.
Won't you cry with me?»

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 13)
12

Предупреждения
   Шемас [ модератор ] :: 5 июня 2014, 19:37 ::       
 Link555 @ 31 мая 2014, 08:01 
Если это не так, то ты всего лишь один из тех вечно недовольных людей, которых раздражает чужое мнение, что вероятнее всего.

Ну тут у меня просто слов нет. Ты меня обвиняешь в показушной эксцентричности и при этом сравниваешь добротный фансервисный ритм-гейм с

 Link555 @ 31 мая 2014, 08:01 
смесь из черепашек ниндзей и х менов с Ларой Крофт в одной детской игре с тупейшей системой управления

Теперь ты можешь со спокойной душой отрубить себе руки, потому что если в мире и были вершины неадекватности, то, поздравляю, ты их только что покорил.

   Link555 :: 31 мая 2014, 08:01 ::       
 Шемас @ 29 мая 2014, 11:08 
Да какой там смысл, один баттхерт только.

Ты один из тех, кому понравится смесь из черепашек ниндзей и х менов с Ларой Крофт в одной детской игре с тупейшей системой управления.. Сочувствую твоему вкусу. Если это не так, то ты всего лишь один из тех вечно недовольных людей, которых раздражает чужое мнение, что вероятнее всего.

   stars82 :: 29 мая 2014, 12:40 ::       
Ну незнаю.....

Предупреждения
   Шемас [ модератор ] :: 29 мая 2014, 11:08 ::       
Да какой там смысл, один баттхерт только.

   Link555 :: 29 мая 2014, 08:28 ::       
Шемас
А главное, со смыслом.

Предупреждения
   Шемас [ модератор ] :: 20 мая 2014, 07:53 ::       
 Link555 @ 20 мая 2014, 07:37 
Теперь мозг видит лишь глупую комбинацию из винегрета и попытку пировать на своих же останках, уничтожая последние логические связи некогда великого прошлого.

Отличная речь

   Link555 :: 20 мая 2014, 07:37 ::       
"Мда, спустя столько лет лицо Ринуа выглядит невнятно глупым, хотя Я всегда это подозревал." Для меня подобная игра кажется осколками разбитого прошлого, в попытке компенсации за убогость современной фантазии. Нечто схожее уже присутствовало в Диссидии, когда мозг миллионов игроков пытался оправдать наличие похожих названий и единичных локаций с до боли знакомыми персонажами в единной вселенной с некогда величайшими, насыщенными, громаднейшими, даже не играми... Мирами. Теперь мозг видит лишь глупую комбинацию из винегрета и попытку пировать на своих же останках, уничтожая последние логические связи некогда великого прошлого.

   Ketzal :: 19 мая 2014, 20:37 ::       
alzarus - Спасибо за обзор! Первый из встреченных мной по этой игре. Представил все это на малом экране - ну, возможно, скоротать время, под почти родные мелодии.
Но как мне показалась - не более, хотя возможно я ошибаюсь.

   Winterpool :: 16 мая 2014, 18:31 ::         
Прекрасный обзор, ждём такой же про Curtain Call.

   -KLaud- :: 16 мая 2014, 17:45 ::         
Ramix, в отличие от Диссидии, где новый герой — это новый уникальный стиль боя, здесь герои по сути не играют никакой роли, кроме как декоративной.
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider