РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
m|m
  
Sidonai
  
 Добавлено: 29.07.2010
КЛАССЫ
Воин

Один из самых базовых и при этом самых сбалансированных классов. Удачное соотношение боевой удали и выживаемости делают его универсальным солдатом. Только воин обладает провокацией - способностью, делающей его приоритетной целью моба, потому даже в качестве поддержки для танков он - всегда первый.

Хотя этот класс достойно владеет практически всеми видами оружия, основным для него является двуручный топор - на высоких уровнях, по крайней мере, бой выгоднее завязать именно на нём. Самое важное качество воина - двойная атака, благодаря ей энергия для суперударов (WS) копится быстро, а их сила порой удваивается.

WAR может быть средним танком, а может - главным дэмэдж дилером (DD), всё зависит от ситуации. Его универсальность открывает широкие возможности как для разных тактик поведения, так и для нахождения простых решений в нестандартных ситуациях. Одевается воин в тяжёлую броню, и в этом плане создаёт серьёзную конкуренцию рыцарям. Всегда выгодно иметь прокаченного воина, чтобы было легче одеть своего персонажа.


Монах

Если охарактеризовать монаха вкратце, то это кастеты и куча здоровья.

Несмотря на скромное оружие, с боевыми качествами у него всё в порядке. Особенно ценным является двухчасовой навык, он называется "Сотня кулаков" и полностью себя в этом качестве оправдывает. Длящийся целую минуту шквал ударов сносит полоску здоровья врагов ровно и неумолимо, просто развлечение какое-то. Правда, когда этот навык применяет враг, становится совсем невесело - если ляжет паладин, то за ним вдогонку человек 5-10 могут легко окочуриться. Зачастую даже в обычном бою складывается впечатление, что монахи бьют без остановки. Происходит это потому, что помимо стандартных ударов у них есть ещё и пинки ногами, и контрудары... Когда это всё срабатывает вместе вдогонку с двойной атакой, получается сплошной град из тумаков.

Вероятно, монахи задумывались как альтернативные танки, ведь у них больше всех здоровья и есть защитные навыки: блок, контрудары, приличная увёртливость и даже восполнение здоровья. Прокачка монаха не вызывает особых затруднений, наоборот, даётся относительно легко в плане освоения азов, к тому же, этот класс легко достигает хорошей эффективности в партии.


Белый маг

Ни одной партии, с какой бы целью она ни собиралась, не обойтись без лекаря. Исполнять эту функцию могут самые разные классы, но никто не сравнится по эффективности со специалистом - белым магом. Ему доступны самые сильные лечащие заклинания, он способен снимать любые дебаффы, а его экипировка заточена на дальнейшее улучшение его лекарских качеств.

Хотя белый маг и является одним из самых базовых, самых важных классов, играть им не очень интересно. Единственная его обязанность - поддерживать в боеспособном состоянии союзников, пока они фигачат по монстрам зрелищными суперударами. С одной стороны, в этом нет ничего сложного, но с другой - смерть любого из бойцов останавливает всю партию, и вина в этом случае ложится именно на лекаря. Что поделать, но врачевательство - нудное, неблагодарное занятие.


Чёрный маг

Чёрный маг - одна из сложнейших в освоении профессий. Для наглядности - как сражается большинство классов ближнего боя? Подбежал к монстру, врубил автоатаку и ждёшь, пока накапают TP. Как накопились - нажал на макрос со спец. приёмом, и опять ждёшь. У магов же в распоряжении - десятки заклинаний, и ни одно из них само кастоваться не будет.

У чёрного мага есть и ещё один нюанс. Так как основная его специализация - нанесение прямого ущерба, есть большой риск с этим ущербом переборщить и стать главной целью моба. Учитывая, что физическая выносливость у магов невелика, любая мало-мальски серьёзная зверюшка в момент их порвёт. Соответственно, тупо фигачить спеллами нельзя - нужно выжидать определённое время, варьирующееся в зависимости от нанесённого ущерба и компетентности танка.

Чёрный маг - один из основных DD в игре. На первых порах он вообще был вне конкуренции, но со временем разработчики поддались на уговоры всяких там драгунов, самураев и прочей шушеры и уравняли их в правах. И всё же в некоторых битвах без чернокнижников не обойтись. Потихоньку затыкивающие мобов своими зубочистками бойцы ближнего боя в перспективе может и эффективнее, но когда нужно быстро снести какому-нибудь супербоссу дофига HP, отряд чёрных магов, кастующих в унисон - единственное решение.


Красный маг

По традиции Final Fantasy, красный маг - это такой мастер на все руки. Он и колдун, он и воин, он и лекарь. В этой игре, однако, гибридным классом является синий маг, бойцовские же качества красного - смехотворны.

А вот именно в качестве мага он незаменим. В его распоряжении - широчайший арсенал заклинаний на все случаи жизни, причём заклинания эти относятся не только к чёрной или белой школам магии - есть у красного и свои собственные, чрезвычайно полезные спеллы. По обязанностям в партии он относится к поддержке. Его вклад в общее дело нельзя выразить через количество трупов в минуту, но именно благодаря ему воины так лихо изничтожают всё, что попадается им под руку.

Эффективная игра красным магом требует изрядной сноровки. Нужно и своих усилить, и мобов ослабить, и с лечением помочь, а если остаются свободные MP - ещё и шандарахнуть чем-нибудь болезненным. В случае же когда красный маг - единственный лекарь в партии (что не такая уж и редкость), нагрузка на него возрастает в разы. Тем не менее, умелый RDM не ударит в грязь лицом даже в самой напряжённой ситуации, что говорит о гигантских возможностях, заложенных в данный класс.


Вор

Мастер короткого клинка - вор, представлен в игре несколько необычно. Он является скорее убийцей, ассасином, но не как единоличный DD-класс, а с сильным уклоном в поддержку. Так устроена игра, что основная задача вора - присутствие в боях с боссами с целью увеличения шансов дропа. Но это отнюдь не означает, что в остальном он бесполезен. Хороший вор - это прекрасный DD, способный распределять ненависть моба между членами команды. Также этот класс - самый приспособленный и распространённый для фарминга соло.

Начинать, однако, качать вора - дело неблагодарное. До пятнадцатого уровня он практически бесполезен в партии и является "личером" - участником, от которого толку меньше всего или нет вовсе. Поэтому сложно найти партию, приходится рассчитывать на понимание других игроков или по крупицам набирать опыт соло, что есть нудно. Неизменным подклассом для вора остаётся ниндзя. Игрока, качающегося без него, мягко говоря, не поймут, а соответственно - никуда не позовут. Хоть вор и является базовой, изначально доступной профессией, путь его тернист и долог.


Паладин

Состав любой партии может варьироваться относительно свободно, но всегда должен быть кто-то, кто возьмёт на себя основной удар врага. Данная роль отведена преимущественно паладину.

Рыцарь в сверкающих доспехах, с мечом и щитом - неустаревающая классика жанра. Будучи главным танком, паладин, тем не менее, не имеет собственной способности к колкостям и провокации, что обрекает его в пожизненную зависимость от воина в качестве подкласса, т.к. только воин таковой способностью обладает. Лишь некоторые специфические бои проходят с ниндзей в подклассе, но - при наличии помощи в контроле ненависти монстров.

Пожалуй, паладин является самым дорогим классом в плане экипировки и оружия, особенно если брать в расчёт реликты. Только он может использовать сразу два реликта - меч и щит, без потери качеств одного в пользу другого. Зато он имеет полный приоритет в одевании, ведь без хорошего танка и идти-то не на кого. Верно и обратное - один крутой паладин может тянуть за собой весь линкшелл.


Тёмный рыцарь

Единственный по-настоящему близкий к тьме и нежити класс, владеющий потусторонними энергиями именно как игровая профессия.

Основным оружием рыцаря тьмы является коса, однако второстепенное оружие - двуручный меч, также очень важно. Суперудар на него весьма силён и является частью комбо, открывающего один из сильнейших всплесков стихий (skillchain), на котором в свою очередь маги могут продолжить цепь самыми сильными заклинаниями (magic burst). DRK дорог в одевании и должен выдержать серьёзную конкуренцию со стороны других бойцов-тяжеловесов. Его боевые качества рукопашкой не ограничиваются, их усиливает сносное владение магией. Особенно полезными можно назвать ошеломление (Stun) и вытягивание TP для суперударов.

Сложный класс, требующий долгого развития и не являющийся сильно востребованным, тёмный рыцарь, тем не менее, имеет широкие тактические возможности в разного рода задачах. Самым известным решением является комбинация Blood Weapon и Souleater. Первая способность - двухчасовка, вытягивающая из врага жизни при каждом ударе, вторая - усиливает удары, пожирая HP персонажа. Их комбинация позволяет за считанные секунды полностью сносить HP вредным боссам - при наличии достаточно хорошего оружия. Вообще, серьёзная зависимость от экипировки является основным сдерживающем фактором для тёмного рыцаря. Даже будучи средне одетым, он недостаточно хорош; необходимо быть отлично экипированным и только тогда можно претендовать на лавры приличного бойца.


Зверолов

Единственная профессия, предназначенная для игры соло. Немногие станут играть звероловом, ведь это означает полное одиночество - никто не позовёт качаться или на мероприятие какое. Зато на высших уровнях можно очень эффективно набивать опыт, которого хватит и на усиление остальных профессий. Также можно неплохо зарабатывать за счёт вещей с монстров, а объединившись в группу единомышленников, звероловы как саранча сметают всё на своём пути.

BST одевает всё то же, что и воин, орудует топором и при грамотной игре может быть неплохим DD - у него даже есть собственное реликтовое оружие. Иногда, когда нужно раньше других перехватить ценную добычу, линкшеллы прибегают к помощи именно зверолова, ведь его способность очарования действует как самый быстрый перехват - быстрее, чем провокация воина, фаербол монаха или песня барда.

Игрокам, хорошо знакомым с серией, известна такая магия как сканирование, позволяющая получить информацию о цели. Она нашла своё применение и в одиннадцатой части. Здесь это расширенное сканирование (Wide Scan), с его помощью можно узнать, какие в округе есть существа - оно показывает их имена и местонахождение на карте. Такая же способность, только с большим радиусом охвата, есть и у рейнджера. Она крайне полезна для охоты за нужными монстрами.


Бард

Труженик флейты и лютни, бард - наименее воинственный класс в игре. Боевые навыки у него жалкие, способности к магии просто отсутствуют. Песенки и мелодии - вот и всё, чем бард располагает. Надо, впрочем, сказать, что песенки эти имеют самое непосредственное влияние на ход боя, ввиду чего бард входит в число приоритетных классов для практически любого мероприятия.

Игра бардом не требует какой-то виртуозности. Хоть репертур его и обширен, активно используются песни три разве что. Промазать музыкой тоже сложно. Важно другое качество - расторопность. Баффы от песен держатся пару минут, при этом разным группам - воинам, там, магам, нужны разные баффы, так что накладывать их приходится практически непрерывно.

Бард - достаточно дорогой класс, не в последнюю очередь из-за реликтовой флейты, Гжаллархорна. Реликтовые, а также добавленные позже мифические орудия важны преимущественно для воинов, этими орудиями непосредственно кромсающими монстров. Магам эти фиговины малополезны, особенно с учётом того, как безумно сложно их получить. Для барда же реликт - архиважен. Бард с Гжаллархорном и без оного - две большие разницы. Это, однако, не означает, что бард обыкновенный, никакой супер-экипировкой не обладающий, не представляет ценности. Отнюдь. Хорошо это или плохо, но бард нужен всегда и везде, пускай даже и совсем голый.


Рейнджер

Профессия во всех отношениях непростая. Тут и наихудшая выживаемость, и безумная дороговизна, но в тоже время, класс этот обладает и немалой привлекательностью. Рейнджер, не относясь ни к бойцам, ни к магам, является непререкаемым королём DD.

RNG - мастер на все виды стрелкового оружия, конкретный же выбор определяется в первую очередь финансовым положением игрока, ведь расходы на амуницию и на еду - астрономические. Стрелок, по сути, платит за каждый свой выстрел - именно поэтому урон у него столь велик. Лук и стрелы выбирают те, у кого много денег, ружья и пули - очень много денег, ну а арбалет с болтами - это такой бюджетный вариант. В конечном счёте, каждый должен сам решить, какое оружие ему больше подходит, какое ему по карману.

Нелёгкая судьба досталась рейнджеру. В определённый момент он чем-то не угодил разработчикам и его "опустили". Тогда народ просто перестал им играть, и долгое время рейнджеров было не видно и не слышно. Затем внедрили новую систему ведения боя на больших дистанциях, основанную на соотношении расстояние/урон/меткость. Ситуация начала налаживаться, со временем рейнджер снова стал востребован и вернул себе титул лучшего DD.

Помимо прочего, рейнджеры - великолепные разведчики, они видят существ на карте на огромном радиусе. В бою, если есть подходящий партнёр, они могут контролировать ненависть моба, а когда надо - быстро добить врага двухчасовкой и тем самым спасти всю партию.


Саммонер

Один из самых зрелищных классов, причина чему - сопровождающие его астральные союзники. Эсперы, хранители, эйдолоны, аэоны - как их только в разных играх не называли. Здесь они - аватары, воплощение пронизывающих мир энергий. Всего аватаров 11, чтобы получить право их вызывать, нужно пройти определённые испытания. Будучи вызванным, аватар шляется за саммонером и исполняет его команды, покуда у него не кончатся MP. У каждого аватара свои способности и заклинания, соответствующие его стихии и наклонностям. Также у саммонеров в распоряжении есть элементали, которые, впрочем, ни по эффектности, ни по эффективности с аватарами сравняться не могут.

Очень странный класс. Вроде бы куча возможностей, но при этом как-то не наблюдается большого от них толку. Есть парочка битв, где саммонер хорош, во всех же остальных случаях он в лучшем случае опционален. Как правило люди его начинают качать чисто чтоб с аватарами поиграться, но никак не в качестве основного класса. Есть, правда, и такие товарищи, которые на любое мероприятие порываются саммонерами пойти, но им, скорее всего, просто нравится глазеть на полуголую Шиву.


Драгун

Боец-тяжеловес с виверном-детёнышем в качестве огневой поддержки.

Ветеранам серии хорошо знакома фирменная абилка драгуна - Jump, т.е прыжок с копьём. Древковое оружие - второе по базовой силе после косы, но долгое время его суперудары были довольно-таки ущербны. С добавлением в игру мифического оружия и мифических же WS'ов, ситуация изменилась радикально. Суперудар под названием Drakesbane оказался слишком хорош, теперь это если не самая, то одна из самых сильных (и самых, пожалуй, красивых) WS-атак. Драгуны - отменные DD, и благодаря прыжкам и самураю в подклассе могут выстреливать свои Drakesbane'ы с завидной регулярностью, ну а грамотно подобранная экипировка ещё дальше раздвигает границы возможного.

Будто бы этого мало, тут ещё и виверн. Он чувствителен к текущему статусу драгуна - от того, какая профессия взята в поддержку, зависят дополнительные способности крылатого партнёра. Когда драгун совершает суперудар, он у получается двойной, т.к. его автоматически поддерживает виверн. Будучи представителем драконьего рода, он использует дыхание - уникальный вид атаки, против которого нет естественных защит и иммунитетов. Но суператаки - не единственное, на что способен виверн. Если в качестве класса поддержки взят, к примеру, белый маг, то при применении магии виверн производит излечивающее дыхание, причём весьма сильное. Такое дыхание является основой "DRG burn" - партии, состоящей целиком из драгунов, которым восстанавливают HP их питомцы.


Самурай

Самый любимый разработчиками класс. Избалованный настолько, что многие считают его откровенно читерным. Орудуя всего-то катаной - самым слабым двуручным клинком, самурай легко стал DD номер один, причина тому - в совокупности факторов.

Основной способностью этого тяжёлого, но резвого восточного воина является быстрое накопление тактических очков (ТР) для суперударов и сдержанное их расходование, что позволяет самураю не просто использовать WS-атаки в разы чаще других, но и делать комбо из них с самим собой! Нередко товарищи по партии просто мешают, случайно обрывая эти комбо - тут нужна особая согласованность действий. Но не ТР едиными крут самурай.

Экипировка. Таким плюшкам завидуют все без исключения классы из рукопашных: тут и безмерные бонусы к силе, и удерживание ТР, и усиление навыков самым выгодным образом. А чтоб совсем сладко стало, разработчики позаботились о том, чтобы WS-атаки самураев базировались на силе - единственном модификаторе без поддержки лишних атрибутов, причём в максимально высоком процентном соотношении, в разы превышающем соотношение для других профессий. В результате - всё сразу одному классу. Но этого оказалось недостаточно.

У самураев с определённого времени появились баффы, которые радикально отличаются от остальных, встречающихся в игре. Если раньше польза от баффов была не шибко заметная и длилась считанные секунды, то у самураев эта плюшка работает пять минут, а эффект настолько сильный, что самурай изрядно потеснил ниндзю на троне класса поддержки номер один, ведь баффы эти даются на относительно низких уровнях. Теперь можно на халяву, действуя по ситуации, усилить либо боевые качества, либо защитные.


Ниндзя

Самая, пожалуй, неординарная профессия, и в то же время - самая распространённая среди вспомогательных. Длительное время это был единственный класс, умеющий держать два оружия, основные его клинки - короткие катаны.

У ниндзи меньше всего навыков, а до недавнего времени не было вообще никаких, кроме пассивных и двухчасового. Вся его сила заключается в ниндзюцу - "искусстве скрытности", реализованном наподобие магической школы. В отличие от магии, ниндзюцу не потребляют MP; они кастуются при помощи специальных расходуемых приспособлений, разных для каждого вида ниндзюцу. Самое интересное ниндзюцу - Utsusemi, накладывает на персонажа условные тени, поглощающие вражьи атаки. Таким образом, ниндзя может успешно танковать - его даже лечить много не нужно.

Благодаря умению пользоваться двумя орудиями сразу, ниндзя годится и на роль DD. Хотя, конечно, тяжеловесные бойцы от возможности взять в каждую руку по тесаку выигрывают гораздо больше. Именно поэтому, а также из-за теней, ниндзя - стандартный подкласс для всех бойцов ближнего боя.

У ниндзи ещё и самая необычная двухчасовка - он взрывается и, погибая сам, наносит урон врагу, при этом сила урона зависит от того, сколько у него на момент взрыва оставалось HP. Получается уже не ниндзя, а камикадзе какой-то. В целом, данный класс способен на очень многое и имеет широкий спектр использования, но сильно зависит от экипировки и компетентности игрока.


Синий маг

Наверняка многие хоть раз задумывались - "эх, хороша абилка у моба, вот бы и мне такую". И тут, как восточный джин, разработчики исполнили это желание и ввели новую интересную профессию - синего мага.

Достопочтенный потомок Синдбада специализируется на перенимании у монстров их способностей и последующем их применении с пользой для себя и окружающих. По устройству игры использование таких способностей балансирует где-то между суперударом, боевым навыком и заклинанием. Синей магией можно не только лечить да бафать, но и наносить все типы повреждений и даже получать дополнительные бонусы от песенок бардов.

Данный класс в целом удачно вписался в игру. Где-то пожалуй даже слишком - некоторые его возможности (в частности - в плане доступной экипировки) вызывают нескрываемую зависть со стороны других классов, особенно магов. Место в партии для такого красавчика всегда можно подобрать. Стоит, однако, учитывать, что эффективность синего мага в гораздо большей степени, чем у многих других классов, зависит от прямоты рук.


Корсар

Корсар - одна из экзотических, малораспространённых профессий. Это, однако, не означает, что адепты её обретаются в классовом гетто вместо со всякими шуточными классами. Совсем наоборот - корсар, будучи одним из двух классов, специализирующихся на массовом усилении соратников, чрезвычайно востребован. Играть корсаром, однако - сложно и дорого, потому в Вана'диэле их не так уж и много.

Что требуется от главного класса поддержки в игре - барда? Да практически ничего. Дуди и дуди себе. У корсара же далеко не всё так просто. Его баффы держатся дольше бардовских, но эффективность их может быть самая разная. Используя свою фирменную абилку Phantom Roll, корсар как бы вытягивает карту с числом - от одного до шести. "Один" означает, что бафф будет очень слабым - практически незаметным. Карту можно вытянуть повторно. Самый сильный эффект будет при одиннадцати, однако тут велик риск - если суммарное число равно или превышает двенадцать, бафф будет снят со всех сопартийцев в пределах досягаемости, а сам корсар получит соответствующий негативный эффект. Скажем, при провале Hunter's Roll у корсара будет уменьшена точность. Тут важно чувствовать, когда нужно продолжать вытягивать карты, а когда следует остановиться. Многие останавливаются, когда им выпадает всего лишь семёрка. С другой стороны, если постоянно терять баффы - будут негодовать сопартийцы.

Другое отличие корсара от барда - наличие бойцовских качеств. Бард-воитель - об этом смешно и думать. Корсар, меж тем, и саблями всякими горазд махать, и из пистолета стрелять обучен. С классами, заточенными сугубо под нанесение ущерба он, конечно, не сравнится, но в партиях по получению опыта - вполне заметный вклад в копилку ущерба вносит. Естественно, чтобы сделать из корсара приличного бойца, нужно изрядно потрудиться. Скажем, пули - самый дорогой тип боеприпасов. Бодрое пуляние во вражин обходится в изрядную копеечку. А некоторые жизненно важные вещи не купишь даже за большие деньги - надо добывать самому, что сулит подчас смертоубийственный гемор.

Неудивительно потому, что корсаров-бойцов из их и так малого общего числа - раз, два и обчёлся. Большинство людей, избравших эту профессию - в частности, как ни странно, слывущие теми ещё перфекционистами япошки, считают, что достаточно стоять да раз в пару минут запускать Phantom Roll. Видимо, они перепутали корсара с бардом.


Кукловод

Кукловод - профессия необычная. С, как это принято называть, питомцем. Им является эдакий компактных размеров робот, дистанционно управляемый при помощи специального пульта - аниматора. Выглядит кукловод со своей куклой весело и совсем не воинственно.

Куклы бывают трёх вариантов: использующие дистанционные атаки, сражающиеся в рукопашную и, как это ни странно, куклы-маги. Стоит упомянуть, что режим рукопашной балансирует между воином и танком. Сам кукловод сражается, используя кастеты и тому подобное оружие.

К сожалению, данная профессия не прижилась как актуальная - используется она по большей части забавы ради, хотя и обладает кой-какими полезными в некоторых ситуациях преимуществами. Тем не менее, костяк по основному набору классов для серьёзных мероприятий все эти годы остаётся непоколебим. В этом отчасти наблюдаются отрицательные моменты деятельности разработчиков - добавление новых вещей происходит без должной синхронизации с уже существующими. Так, например, у кукловода нет своего реликтового оружия. Ну куда такое годится?


Школяр

Последний добавленный в игру спеллкастер. Как и красный маг, школяр является спеллкастером широкого профиля - в его распоряжении находятся заклинания всех типов. Однако если красный подаётся как маг-воин, то школяр - это, так сказать, маг-маг. Достаточно единого взгляда на его одеяние, чтобы стало понятно - этому товарищу на передовой делать нечего.

Чем же отличается школяр от коллег по цеху? Он может менять климат в округе. Звучит бесполезно, но на деле это совсем не так. Каждый тип погоды заметно влияет на соответствующие ему характеристики и заклинания. Ещё у школяра есть стратагемы - абилки, усиляющие белую или чёрную магию. Хитрость в том, что совмещать их нельзя - нужно выбирать либо то, либо то.

Поначалу школяр был не особенно востребован на мероприятиях, что логично - иерархия классов выстроилась задолго до его появления. Такое положение дел побуждало разработчиков делать этому классу всяческие поблажки и преференции. В результате на момент написания этих строк школяр по убойной силе заклинаний превзошёл даже специалиста в этой области - чёрного мага. Ситуация, согласитесь, нездоровая.


Танцор

Выряженный в яркие одёжки, исполняющий неуместные на поле боя пируэты, этот диско порно киллер имел все задатки, чтобы составить компанию зверолову и кукловоду в клубе шуточных классов. На деле же танцор, к всеобщему удивлению, оказался классом интересным и полезным. Это уникальный в своём роде боец ближнего боя с функциями поддержки. В отличие от всех остальных классов, которым TP нужны исключительно для суператак, танцор их может пустить на самые разные цели. Подлечить соратников, снять негативный статус, ускориться... Даже провокация есть!

Вдобавок, DNC - единственный кроме ниндзи класс с врождённой способностью держать по оружию в каждой руке. У танцора это преимущественно кинжалы и лёгкие мечи. Благодаря наличию как бойцовских, так и вспомогательных качеств, этот класс - один из наиболее приспособленных к игре соло и в малой партии. К сожалению, он пришёл в игру слишком поздно. Вместо того, чтобы испытывать что-то новое, линкшеллы предпочитают придерживаться старых, проверенных годами формаций.

Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider