Поиск игры:
Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy
Dissidia: Final Fantasy
ЕЩЁ ОДИН СЕРЬЁЗНЫЙ РАЗГОВОР С МИЦУНОРИ ТАКАХАСИ
  Winterpool    19 марта 2011, 18:29    10552    19
Всего лишь несколько дней осталось до североамериканского релиза Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy, в преддверии этого события Мицунори Такахаси, руководитель проекта, в очередной раз даёт интервью и рассказывает об особенностях проектирования.

Почему вы решили сделать следующую часть Dissidia: Final Fantasy именно приквелом?

История, рассказанная в Диссидии, пришла к безоговорочному финалу. Здесь больше не о чем говорить, у этого сюжета нет продолжения. Поэтому мы решили показать события, предшествующие началу предыдущей игры. С самого начала разработки мы задумали такую концепцию повествования, чтобы после прохождения игрокам захотелось бы вернуться к первой игре и пробежаться по ней ещё раз.

Главной составляющей в продумывании сюжета было желание пролить свет на причины, по которым Космос и её воины смогли одержать победу в Диссидии. Космос пришла к победе благодаря своим избранным героям, но раскрыты ли детали их пребывания здесь? Нам очень хотелось сделать упор именно на этом аспекте сюжета Dissidia 012 Duodecim.

Как вам удалось адаптировать старых персонажей к реалиям новой игры?

Вообще говоря, в Диссидии довольно часто возникали ситуации, когда игрок спокойно мог одерживать победу за победой, используя одну лишь оборонительную, пассивную тактику. В связи с этим мы пришли к решению слегка видоизменить сражения, чтобы агрессивный стиль ведения боя стал более выгодным. Мы также добавили каждому персонажу несколько новых движений, надеясь, что это разнообразит стратегии, с которыми игроки будут действовать на полях сражений. Кроме того, некоторые атаки, в предыдущей игре использовавшиеся крайне редко, подверглись переоценке и существенному улучшению.

Как вы пришли к идее добавить ассистирующих бойцов?

Стояла задача создать некую новую систему, способную уравновесить имеющийся режим EX Mode. Что касается предыдущей игры, мы заметили, что абсолютно все игроки выстраивают стратегию своих действий исключительно вокруг этого режима, оно и понятно, ведь он даёт невероятную силу. Вот тогда-то и возникла мысль придумать что-нибудь новое, своеобразную альтернативу EX Mode, призванную разнообразить игровой процесс, сделать его более глубоким. Мы также подумали, что эта новая система не должна уступать и по уровню визуализации, — так родилась Система поддержки.

Инновационная система квестов просто фантастична. Как вы создавали это нововведение? Какого рода истории, созданные фанатами, вам хотелось бы видеть?

Понимая важность социальных качеств в сегодняшних играх, мы подумали, что было бы круто добавить что-нибудь такое и в нашу Диссидию. Изначально планировалось смастерить простой редактор событий, но позже, изучив возможности получившегося дизайна, мы пришли к решению не ограничивать игроков созданием собственных сцен, а дать им полную свободу выбора, позволить вертеть геймплей как угодно. Так появилась вся эта система редактируемых квестов. Надеюсь, фанаты будут следовать имеющимся указаниям и создадут настоящие шедевры, где интересный сюжет смешивается с отличными игровыми показателями.

Как вы отбирали новых персонажей для Dissidia 012 Duodecim?

Серия Final Fantasy насчитывает много интересных героев, поэтому процесс отбора получился весьма тяжёлым. В конце концов, мы решили добавить банально самых популярных, а также тех, кого было бы прикольно увидеть в данном жанре. С самого начала разработки пришлось считаться с ограничениями по вместимости носителя, поэтому сразу стало ясно, что добавление всех подряд не получится. Отталкиваясь от ограничений, мы сошлись на определённом их количестве, это количество стало константой и сохранялось до самого момента релиза.

А что вы вообще думаете по поводу преобразования ролевых игр в файтинги?

Я нахожу этот процесс довольно интересным и в будущем надеюсь увидеть немалое количество подобных преобразований. С другой стороны, если говорить о классических ролевых элементах, привносимых в файтинг, возникает практически неразрешимая проблема — очень трудно создать такую боевую систему, где игроки сражались бы один на один одновременно с развитием подконтрольных персонажей. Многие факторы, такие, например, как создание собственного героя, выбор для него экипировки, использование предметов, приводят к тому, что предсказание поединков между игроками становится почти невозможным, следовательно, невозможной становится и их балансировка. В нашем же случае всё ещё усложняется и необычными боевыми режимами.

Некоторые игры Square Enix выпускает практически одновременно с их оригинальным релизом в Японии — в этом случае все счастливы. Неужели это так трудно, установить единую мировую дату выхода?

Это, естественно, дело весьма непростое. Тем не менее, мы сделали всё для сближения дат релиза, и если наши фанаты по всему миру оценят эти старания, в будущем, конечно же, на решение этой проблемы будут брошены дополнительные силы.

Диссидия стала довольно интересным расширением вселенной Final Fantasy. Как вы думаете, в каком направлении серия будет развиваться дальше?

Dissidia 012 Duodecim ограничена боевой системой со сражениями один на один, думаю, было бы интересно сделать нацеленную на экшн игру, где баталии разворачивались бы между большими группами персонажей.

Ваша команда разработчиков занимается этими файтингами уже на протяжении нескольких лет, теперь, освободившись от них, в каком жанре вам хотелось бы поработать?

Честно говоря, лично у меня нет какого-то одного любимого жанра. С годами я приобрёл значительный опыт в играх жанра экшн, и не хотелось бы, чтобы он пропадал напрасно. Однако сейчас гораздо более важно — придумать что-нибудь необычное, позволить игроку ощутить что-то совершенно новое. В действительности я мечтаю о разработке по-настоящему революционной игры невиданного ранее жанра.
Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 19)
12

   Genji :: 20 июля 2011, 23:50 ::         
Интересно было бы японскую озвучку послушать для сравнения.

   Genji :: 20 июля 2011, 23:50 ::         
Интересно было бы японскую озвучку послушать для сравнения.

   erutan :: 30 марта 2011, 04:14 ::           
2 OMLET
Сыр hochland рекламируешь?

Ну, серьезно - чем вы так восхитились?

   OMLET :: 29 марта 2011, 20:25 ::       
фантастика

   Prishe :: 29 марта 2011, 16:33 ::       
Дааа, озвучка английская убийственная, особенно Лагуны

   Shiroi :: 28 марта 2011, 15:25 ::         
Хех... в принципе неплохо было бы даже английский, мне как-то роли не играет...
Только вот проблема в разговорной речи, я Японский понимаю...
А в письменной у меня за плечами только 4-ый уровень норикю...
Так что читать мне на японском не удобно...
И факт английской озвучки меня не надует... Я когда еще в первую русскую начала играть, выдержала только первые две истории... после чего все-таки японскую игру скачала...

   Killy :: 26 марта 2011, 13:46 ::           
Да, русский перевод был бы неплох, но напрягает немного играть с английской озвучкой.

   Persona-07 :: 24 марта 2011, 10:55 ::       
:biggrin: :biggrin:

   Prishe :: 22 марта 2011, 14:18 ::       
Ох вас порвёт когда вы откроете desperado chaos как играбельного персонажа))))) Теперь можно и по friend card мочится)))

   Balamut :: 21 марта 2011, 23:36 ::       
 BOGAMUT @ 21 марта 2011, 13:13 
а то прошлая часть мне понравилась с переводом?

Откуда людям знать, понравилась ли тебе?
12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider