Поиск игры:
 Система
PlayStation 2
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Enix
 Издатель
Square Enix
 Официальный сайт
ff12.com
finalfantasyxii.com
finalfantasy12.eu.com/
 Релиз
16.03.2006
31.10.2006
23.02.2007
 Исполнительный продюсер
Акитоси Кавазу
 Продюсер
Ясуми Мацуно
 Директор
Ясуми Мацуно, Хироси Минагава, Хироюки Ито
 Дизайнер персонажей
Акихико Ёсида
 Сценарий
Дайске Ватанабе, Мива Сёда
 Художественный дизайн
Хидео Минаба, Исаму Камикокурё
 Главный программист
Такаси Катано
 Композитор
Хитоси Сакимото
 Вокальная тема
Angela Aki
[ подробнее ]
FINAL FANTASY XII
  EvilSpider    23 июля 2009, 13:16    226859    111

Пожалуй, выхода ни одной другой части флагманского сериала Square Enix не ждали так долго и с таким опасением, как Final Fantasy XII. Основная причина томительного ожидания проста - релиз неоднократно переносился, из-за чего разработка игры затянулась почти на пять лет, вместо запланированных трёх. Причина волнений - уж слишком смелый и экспериментальный характер проекта, который по количеству заявленных инноваций выделялся даже на фоне предыдущих частей сериала, и без того давно имеющего тенденцию задавать вектор развития для всего консольного ролевого жанра. И пусть Ясуми Мацуно уже неоднократно демонстрировал свой выдющийся игродизайнерский талант в таких играх, как Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, всем более менее разбирающимся в теме игрокам было понятно, что при любом раскладе нас ждёт самый нетипичный и непривычный представитель серии Final Fantasy, окончательно освободившейся из-под многолетней опеки Хиронобу Сакагути. В связи с этим, у армии фанатов возникли законные опасения - а сохранит ли серия свой пресловутый "дух Final Fantasy", сможет ли снова восхищать и будоражить воображение геймеров неожиданными поворотами сюжета, и заставит ли часами выполнять хитроумные квесты, изучая свой мир вдоль и поперёк. В эпоху, когда серия подверглась бескомпромиссному вторжению многочисленных ремейков, сиквелов и ответвлений, цена эксклюзивности и новаторства стала высока как никогда. В представленном вашему вниманию обзоре, я попробую по-возможности объективно разобраться, удалось ли двенадцатой части прославленного сериала оправдать столь длительное ожидание фэнов и покорить собственнолично же установленные высочайшие стандарты качества.

Любая ролевая игра, как известно, начинается с представления главных героев, в чьи "роли" и предстоит вживаться игроку. Дизайн персонажей Final Fantasy XII был разработан Акихико Ёсидой, внёсшим элемент разнообразия в уже несколько подзатянувшийся парад героев Тецуи Номуры. Впрочем, даже не смотря на смену дизайнера, особых сюрпризов нам предложено не было - набор персонажей достаточно стандартен для серии, как по внешним данным, так и по характерам. Главной же отличительной особенностью нового ансамбля можно отметить то обстоятельство, что впервые со времён Final Fantasy VI в игре нет ярко выраженного лидера. Не смотря на то, что Ваан - ничем не примечательный уличный воришка из города Рабанастр - номинально представлен в качестве оного, для пущей убедительности чего даже оснащён полным набором штампов классического главгероя японских RPG, по факту он им вовсе не является, выполняя скорее роль стороннего наблюдателя, которую автоматически предлагается примерить на себя и игроку. Ключевой фигурой истории является Эш - экс-принцесса павшего королевства Далмаска, сумевшая уцелеть в бойне, предприимчиво организованной не в меру воинственной империей Аркадия. Именно вокруг её продолжительного квеста по освобождению родного королевства из оков имперских захватчиков и выстроена сюжетная линия игры, в которой Ваан со своей подругой Пенело всего лишь случайные попутчики, не способные оказать существенное влияние на ход стремительно набирающих обороты событий. Стоит заметить, что Эш, не смотря на свой "говорящий" статус, далека от образа классической ролевой принцессы насколько это только возможно. Эта дамочка явно не станет дожидаться прибытия сказочного принца, а сама не применёт выломать дверь темницы и с особым цинизмом обезглавить несчастного дракона, если тот посмеет встать на пути её возвышенных представлений о долге и чести. Баш - военачальник королевской семьи Далмаски, ложно обвинённый в предательстве и убийстве короля, исполняет роль телохранителя и ближайшего соратника принцессы, являя собой обязательный для jRPG и так любимый японцами образ преданного вассала. Острый на язык воздушный пират Балфир и его длинноухая спутница Фран, невозмутимая как памятник Ленину, присоединяются к повстанцам из корыстных побуждений, завершая комплектование партии. Время от времени, к основному составу будут также ненадолго примыкать отдельные второстепенные герои, помогающие в сражениях. Роль же основных злодеев в игре исполняют Судьи - закованные в броню генералы империи Аркадия, подчиняющиеся императору Грамису и его сыну Вэйну, не стесняющемуся прибегать к самым радикальным методам на пути к продвижению по служебной лестнице. Final Fantasy XII примечательна также тем фактом, что легендарный Сид впервые в серии примерил здесь на себя роль одного из главных злодеев, причём, пожалуй, наиболее интересного из всех. Надо сказать, что даже столь поверхностное описание характеризует героев почти на все сто процентов, поскольку углублённая проработка персонажей в игре отсутствует как класс. Сюжет просто не считает нужным уделять внимание личностным чертам героев, предпочитая концентрироваться только лишь на их ключевых решениях и действиях, оказывающих непосредственное влияние на развитие основных событий.

Говоря же о упомянутых событиях стоит признать, что сюжет игры, пожалуй, вышел самым неоднозначным компонентом Final Fantasy XII, вызвавшим наибольший резонанс среди фанатов. Избалованному предыдущими сериями игроку, привыкшему с ганблэйдом в руках и парой метеоров в рукаве спасать как минимум целый мир от дождём сыплющихся на него вселенских зол, здесь ловить совершенно нечего. История Final Fantasy XII концентрируется только лишь на одном локальном военном конфликте, не претендуя ни на какую глобальность. Во главу угла поставлен реализм и достаточно несложная политическая игра, вполне сопоставимая со средневековыми нравами нашей с вами реальности. Не считая пафосной и красочной концовки, оформленной по всем стандартам серии, сюжет игры действительно нарочито незамысловат и предсказуем, как-будто не осмеливается оттянуть на себя избыток внимания игрока от замечательного геймплея, о котором мы поговорим чуть позже. Считать ли такой расклад главным недостатком игры или её же главным достоинством - решайте для себя сами, так как на вкус и цвет как известно чокобо разные. Лично я достаточно легко принял такие "правила игры" и нашёл сильные стороны в других компонентах Final Fantasy XII, сполна восполнив свою любовь к замороченным сюжетам и поработанным героям прохождением той же Xenosaga Episode III. Вот только если в Final Fantasy XIII геймерам не предложат теперь для острастки старый добрый мироспасательный сюжет, широкая общественность может и не понять. Такие смелые эксперименты всегда хороши в меру.

Ещё один мнимый недостаток, по какой-то причине занимающий умы многих - полное отсутствие в игре любовной линии. То, что когда-то считалось главной фичей Final Fantasy VIII, к Final Fantasy X вдруг успело превратиться из приятного бонуса почти в обязательный сюжетный элемент, без которого многие геймеры совсем уже не представляют себе игру под лэйблом Final Fantasy. Вместо традиционной романтики, игра предлагает чувства иного плана, более печального - любовь к своим ушедшим близким. Лично мне отсутствие "соплей" показалось чуть ли не главным достоинством сюжета Final Fantasy XII, хотя вполне допускаю, что более романтично настроенная часть аудитории с грустью вспомнит любовные метания Скволла или памятное отбытие Тидаса, наблюдая за постными физиономиями героев игры, озабоченных только выполнением поставленных целей. В условиях бесконечных войн, социального неравенства и политической неопределённости, давлеющих над миром Final Fantasy XII, умы местных жителей занимают куда более насущные проблемы, вроде банального выживания.

Касательно игрового мира следует упомянуть, что это дебют Ивалиса, уже хорошо знакомого по предыдущим творениям Мацуно, в основной серии. Средневеково-европейский антураж перенёсся прямиком из Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, а дизайн рас - из Final Fantasy Tactics Advance. Разумеется, всё это было усилено традиционным для серии графическим размахом и крупнобюджетным арт-дизайном, благодаря чему масштабы игрового мира достигли небывалых величин. Локаций в игре великое множество, и любители часами бродить по карте мира, чьи интересы были в некоторой степени ущемлены в Final Fantasy X, получили в награду ещё более глобальный, комплексный мир, каких ещё не видела оффлайновая часть сериала. Мир игры более не напоминает игрушечный глобус - он логически скомпонован по регионам, между которыми можно совершать затяжные марш-броски несколькими разными способами. По традиции, в определённый момент игры партия получит в своё распоряжение воздушный корабль, и сможет совершать перелёты между локациями в считанные секунды. До тех пор, можно пользоваться телепортацией, доступной при активации ключевых кристаллов в новых местностях, или же рейсовыми воздушными кораблями, летающими между крупными городами. Не забываем также о чокобо, чья помощь в скоростном и безопасном для здоровья пересечении открытых пространств актуальна здесь как никогда, и мы получим на выходе действительно сложную и проработанную транспортную систему, необходимую в условиях такого большого мира со значительной свободой перемещения. Не смотря на то, что доступ к ключевым локациям будет открываться только в соответствии с прогрессом сценария, особо любопытному игроку почти всегда предоставляется возможность заглянуть и в такие местности, до которых по сюжету ещё топать и топать, что, впрочем, чаще всего заканчивается жестоким выносом всей партии от лап на несколько порядков превосходящих уровнем монстров.

Оформлено это всё, конечно же, на самом высшем уровне. Серия Final Fantasy давно служит эталоном по части технологий, и двенадцатая часть не стала исключением. Программистам и 3D-моделерам пришлось немало приложить усилий, чтобы воссоздать такой потрясающий мир скромными мощностями PlayStation 2. И хотя разработчикам пришлось пойти на некоторые компромиссы, вроде достаточно нелепо выглядящих, подгружаемых в реальном времени персонажей при заходе на новую локацию, можно смело констатировать факт, что по соотношению "визуальная часть / масштаб", игре просто нет равных на консолях уже предыдущего поколения. Окружающая обстановка неизменно радует глаз своей аутентичностью и детализацией, будь то мрачное болото, затянутое туманом, или тропические пляжи с морем и пальмами. Часть локаций также видоизменяется со временем, добавляя миру реализма - в Ивалисе время от времени случаются свои сезоны дождей, а также песчаные и снежные бури. Даже в самых жарких схватках, при большом скоплении врагов и мелькающих по всему экрану всполохах магических эффектов, игра практически никогда не притормаживает, за что честь и хвала чудо-программистам Square Enix. Время подзагрузок между локациями также сведено к разумному минимуму, и не отвлекает игрока от геймплея затяжными чёрными экранами.

К разбору игрового процесса игры приступаю с особым удовольствием. Геймплей, вне всяких условностей - главное достоинство Final Fantasy XII, наравне с потрясающим своими масштабами миром. Вот уж где мастера четвёртого отделения разработок Square Enix не один раз взяли Зимний, и где в полной мере проявил себя гений Мацуно. Свершилось! Наконец-то мы смогли воочию лицезреть окончательное падение неприступных бастионов эпохи "случайных схваток" и долгозагружаемых боевых экранов. Теперь, все бои в игре происходят в реальном времени, прямо в месте столкновения с монстром, которого, к слову, можно при желании и обойти, благо все супостаты прекрасно видны издали. Переход от режима исследования к боевым действиям (и обратно) занимает теперь буквально мгновение, пока герои выхватывают оружие и выстраиваются в боевую формацию. И хоть остаются ещё на свете чудаки, ставящие это игре в недостаток, что-то невразумительно бормоча про каноны и Dragon Quest, Final Fantasy XII показала всем нам, какими будут консольные ролевые игры в ближайшем будущем, на новых, продвинутых игровых платформах.

Что касается собственно боевой системы, то на первый взгляд она напоминает групповые схватки в онлайновых играх (в той же Final Fantasy XI, к примеру), с тем лишь различием, что неуправляемыми членами партии рулит искусственный интеллект, а не какой-нибудь там Knight_of_Death из Урюпинска. В активной боевой группе может присутствовать до трёх человек максимум (в случае временного присоединения к партии второстепенного героя - до четырёх, но гость сражается в полностью автономном режиме), хотя павших бойцов можно заменять на резервных прямо по ходу боя - игра закончится только когда слягут все шесть партийцев. В соответствии с заложенным в игру принципом "полной свободы", даже во время боя можно перемещаться куда угодно в пределах локации, да и убегать на соседние, если противник оказался не по зубам, тоже не возбраняется. Все действия, будь то удар мечом или кастование лечилки, выполняются в реальном времени, по мере накопления специальной шкалы, напоминающей привычные ATB-линейки. Этот порядок вещей справедлив как для членов партии, так и для врагов. Игра замирает только на время копания в меню, давая возможность спокойно выбрать команду, магию или предмет. Благодаря тому, что герои и монстры постоянно меняют своё местоположение, в боевой системе появились совершенно новые тактические элементы, вроде позиционного уклонения от атак или нападения со спины для достижения большего урона. Расстояние также теперь имеет важное значение - для удара мечом или топором нужно находиться в непосредственной близости от врага, в то время, как выстрел из пистолета или лука запросто производится и с дальней дистанции. Ко всему прочему, появилась возможность использовать различные тактические схемы: к примеру - заслать в гущу врагов обвешанного бронёй и защитными заклятиями воина, постоянно подлечивающего самого себя, после чего методично расстрелять или обложить монстров магией с безопасной дистанции, при помощи двух оставшихся членов партии. Подобных вариантов успокоения даже самых крепких монстров и боссов можно придумать теперь немало.

Монстров в игре великое множество, хотя обычная практика увеличения бестиария за счёт банального перекрашивания и наделения разными умениями, также никуда не делась. Интересной особенностью Final Fantasy XII является то обстоятельство, что далеко не все враги агрессивны по отношению к партии - почти на каждой локации встречаются и достаточно дружелюбно настроенные представители местной фауны, которых можно отличить по зелёному цвету полоски жизни (в отличие от оранжевой у агрессивных). Они не нападают на партию (если только вы сами не нанесёте первый удар, умышленно или случайно), а иногда могут даже помочь, безвозмездно подлечив героев или наложив защитную магию. Враги также иногда вступают в конфликты между собой, так что у игрока имеется возможность вяло понаблюдать за ходом такой схватки издали, в нужный момент выхватив оружие и победоносно добив вымотанных междусобойчиком монстров. В определённый момент игры, появляются также специальные редкие монстры, для обнаружения которых частенько требуется выполнить какие-либо хитрые условия, а для убиения приложить усилия, сравнимые с иными боссами.

Учитывая, что в процессе игры приходится завалить не одну сотню (а при открытии всех секретов речь идёт уже о тысячах) монстров, разработчики ввели в Final Fantasy XII поистинне гениальную систему программируемых инструкций, так называемых Гамбитов. В общих чертах, система заключается в том, что каждому персонажу в партии можно назначить до 12 независимых команд, которые те автоматически выполняют в заданном порядке приоритета, без отрыва от игрового процесса. Можно задавать экзотические условия для того или иного вида атак, а также программировать автоматическое использование предметов и магии в самых разных ситуациях, из громадного списка доступных вариантов. При грамотной настройке, Система Гамбитов позволяет практически полностью автоматизировать скучные рутинные действия, вроде кастования защиты или глотания анти-статусных лекарств, полностью сконцентрировавшись на боевой стратегии (в жарких схватках с боссами, к примеру) или просто существенно облегчив себе прохождение напичканных монстрами местностей. Учитывая, что при желании систему Гамбитов можно не использовать вовсе, задавая все команды старым добрым поочерёдно-ручным способом, она определённо является одним из главных достоинств боевой системы игры, а также революционной находкой, которая наверняка получит дальнейшее развитие в жанре jRPG.

Система развития персонажей в Final Fantasy XII также совершенно уникальна. В игре используется так называемая Система Лицензий - теперь мало просто найти экипировку или купить магию, перед практическим использованием всё нужно предварительно "лицензировать". Делается это на специальной "шахматной" доске, которая поделена на две части: в верхней лицензируются магия, техники, аксессуары и характеристики; в нижней - оружие и броня. На приобретение всех лицензий тратятся очки LР, зарабатываемые в битвах (обычно, выдаётся 1-2 LР за каждого простого врага, и заметно побольше - за боссов и саммонов), причём открывать можно только клетки, смежные с уже купленными ранее лицензиями, в то время, как наиболее ценные экземпляры расположены, конечно же, у самых дальних краёв доски. Мне эта система показалась слишком запутанной и неудобной - среди нужных лицензий встречается много барахла, а поскольку перескакивать через клетки невозможно, зачастую приходится тратить LР на заведомо бесполезные лицензии, чтобы продвинуться к действительно нужным. Плюс, весь прогресс на доске осуществляется практически вслепую, что тоже несколько раздражает своей неопределённостью, особенно в начале игры, когда LР не фонтан. Впрочем, некоторой компенсацией за реализованную не лучшим образом Систему Лицензий, может служить тот факт, что все персонажи в партии изначально лишены какой-либо классовой ориентации, и вы сами вольны выбирать, кто из них будет впоследствии воином, магом, лекарем и т.д. Вам не хотелось когда-нибудь составить партию только из высокоуровневых магов, устраивающих глобальные природные катаклизмы вялым помахиванием посохов? Или, напротив, вырастить армию бронированных тупоголовых воинов, обкушавшихся грибочков до состояния Берсерка и вырезающих всё живое в зоне видимости? Теперь у вас имеется такая уникальная возможность.

Обязательные для серии суперудары-лимиты в Final Fantasy XII называются Квикенингами. Всего Квикенингов - 18 (по 3 на каждого героя), и для их активации требуется затратить значительную часть шкалы МР, хотя находиться при этом в критическом статусе не обязательно. Лимиты разных героев теперь можно комбинировать в длинную цепочку атак, нажимая соответствующие кнопки во время их анимации. В случае правильного исполнения, такая серия завершается одним из восьми мощных дополнительных ударов, накрывающим всех врагов на экране. При помощи Квикенингов можно снимать более 100000 НР за один присест, так что на оттачивание цепочек определённо стоит затратить какое-то время. Никуда не делись и призываемые монстры, в Final Fantasy XII снова именуемые Эсперами. В игре присутствует в общей сложности 13 саммонов, но только 5 из них вы сможете получить по сценарной необходимости, все остальные - секретны. Прежде, чем партия сможет использовать монстра в качестве союзника, его сперва необходимо одолеть в бою, после чего назначить какому-либо герою, с которым он и останется до конца игры, подчиняясь только воле своего нового хозяина. После, собственно, призыва, Эспер подменяет на поле боя двух членов партии, оставляя только того, кто его призвал, и сражается в автоматическом режиме в течении ограниченного времени, по окончании которого обычно извергается мощным лимитом. Надо сказать, что реальную помощь саммоны могут оказать разве что в схватке с регулярными врагами - в битвах с крепкими боссами толку от них совсем мало. Перед использованием, Квикенинги и Эсперов также необходимо лицензировать на доске.

В магической системе произошли существенные изменения. Вся магия в игре поделена на пять классов - White (восстанавливающие здоровье и анти-статусные лекарства), Black (атакующая магия), Green (защитная магия и наложение вредных статусов на врагов), Time (разнообразные заигрывания со временем - ускорение, замедление, остановка и т.д.) и Arcane (в основном, новые типы магии, вроде невидимости или увеличения НР в два раза). Параллельно значительному расширению списка магии, увеличилось и общее число вредных статусов. Появились такие недуги, как Desease (НР цели снижаются до 1, а лекарства не оказывают на больном никакого эффекта), Oil (повышенная уязвимость против огненных атак), Sap (НР постоянно уменьшаются) Immobilize (цель не может перемещаться по полю боя) и другие. Хотя, благодаря Гамбитам, можно предусмотреть практически любой вредный статус, задав соответствующую команду лечения на каждый случай жизни. Магия в Final Fantasy XII покупается в магазинах за гили, как в старые добрые времена, после чего должна быть лицензирована на доске отдельно для каждого героя. Более высокоуровневые заклинания становятся доступны только по мере продвижения по сюжету. В распоряжении партии имеются также разнообразные Техники, не требующие МР, хотя большая их часть показалась мне совершенно бесполезной на фоне магического многообразия.

Final Fantasy XII - настоящий подарок любителям квестов и челленджей. В игре запрятано множество способов отвлечься от основного сценария и проследить за каким-нибудь незначительным событийным ответвлением ради вознаграждения, будь то попытка свести вместе виера с человеком или спасение захваченных террористами-кактусами жителей деревни. Роль основного глобального квеста выполняет весьма замороченное предприятие, называемое Охотой на монстров. В каждом городе можно найти специальную доску объявлений, обычно располагающуюся в барах и прочих заведениях общепита, на которую периодически размещаются запросы от отдельных граждан, ищущих охотников, чтобы справиться с каким-либо особо отличившимся монстром. Ваша задача проста - нужно отыскать человека, повесившего объявление, и заключить с ним контракт. Затем, узнав подробности о местоположении монстра, необходимо найти его и обезвредить, после чего вернуться к автору объявления и получить заслуженную награду за свои труды. Побегать ради выполнения всех заданий придётся немало, а некоторые монстры к тому же появляются только при определённых условиях, так что имеет смысл равномерно совмещать вылазки на охоту с продвижением по сюжету. Наиболее сложные (элитные) задания выдаёт мугл Монтбланк - глава клана охотников Центурион, в котором состоит Ваан, так что не забывайте регулярно наведываться в штаб-квартиру клана в Рабанастре. Помимо множества квестов, в вашем распоряжении несколько скрытых локаций, секретные Эсперы и боссы, парочка несложных мини-игр и много чего ещё. Поэтому, поставив себе задачу как можно дальше продвинуться в игре, не прибегая к помощи гидов, будьте готовы к тому, что таймер запросто может перевалить за отметку в 150 (как в моём случае) или даже 200 часов.

За музыкальное оформление Final Fantasy XII отвечал Хитоси Сакимото, неизменно работающий в команде с Ясуми Мацуно ещё с Ogre Battle. Можно, конечно, по этому поводу вспомнить не один замечательный саундтрек Нобуо Уемацу и провести разнообразные параллели не в пользу Сакимото-сана, но в связи с уходом Уемацу в фрилансеры, лучше просто свыкнуться с мыслью, что в качестве основного композитора серии мы маэстро вряд ли когда ещё услышим. Печально, конечно, но факт. При этом, вовсе нельзя сказать, что музыка в игре слабая - просто она стала более нейтральной, истинно бэкграундовой, и не играет более такой важной роли, как раньше. Что, впрочем, достаточно естественно, ведь в наше технологически продвинутое время полно более действенных средств для достижения должного кинематографического эффекта, в отличие от 8-, 16- и даже 32-битной эры, когда музыка зачастую выполняла главенствующую роль в воссоздании сюжетно-смысловой атмосферы сцен, в условиях тотальной молчаливости героев, скудности графики и отсутствия режиссуры. Тем не менее, Уемацу всё же отметился написанием главной вокальной темы игры - "Kiss Me Good-bye", исполненной никому не известной дебютанткой Анжелой Аки, которая, тем не менее, запросто уделывает предыдущих див своим вокалом и корректностью английского произношения. На мой персональный вкус, впрочем, песенка получилась так себе. Зато, определённо заслужил премию отдел локализации Square Enix, организовавший, наконец, подобающую английскую озвучку, реабилитировавшись после откровенного провала с озвучанием Final Fantasy X. Диалоги и сюжетные сцены озвучены в средневеково-европейской манере, с широким использованием разнообразных британских акцентов, и служат хорошей проверкой на углублённое знание разговорного английского даже для опытного игрока.

Подойдя к заключению, мне остаётся только признать, что Final Fantasy XII действительно получилась очень неоднозначной игрой. Безоговорочная революционность в одних аспектах, соседствует со слабостью или недоработанностью в чём-то другом, делая вынесение однозначного вердикта весьма проблематичной задачей. Показателен в этом смысле опрос, проводимый на форуме нашего сайта, по результатам которого (на данный момент) Final Fantasy XII лидирует в категории "Лучшая игра серии", но при этом парадоксально не имеет ни одного голоса в номинации "Любимая игра серии". Будучи разносторонне качественным игровым продуктом, заставляющим проводить в своём мире многие часы, Final Fantasy XII к сожалению напрочь лишена способности влюблять игрока в себя, оставаясь от начала и до самого конца холодной дворцовой драмой, а не волшебной сказкой для взрослых. Погрузиться в атмосферу сурового средневековья, с его политическими заговорами, войнами и бесконечной борьбой за трон, было весьма интересным и необычным опытом, но, если честно, рука уже тянется к пылящемуся на стене ганблэйду, а глаза голодно разыскивают на горизонте хоть какую-то завалящую глобальную катастрофу. После прохождения Final Fantasy XII, очень хочется, знаете ли, просто, пафосно и без затей спасти какой-нибудь бренный фэнтезийный мир ещё один разок.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 111)
12345»12

   S.P.H.E.R.E :: 23 июля 2017, 05:32 ::       
> NightShade


не могу не согласится, проект вышел отличный все эксперименты обоснованы и удачно влились в игровой процесс.
сюжет не давит на слезы и не надо!
до сих пор плачу куда скатились SQUARE ! ладно XIII еще куда не шло, можно увидеть там душу а вот XV боги... да спасите души разработчиков:
1 ни сюжета хотя изначальные разработки были лучше итога.
2 даже дизайн персонажей убили! Номура сан наверное сам в шоке когда ему сказали из эпичного главного героя надо сделать тинейджера соплежуя.
3 квесты... да закроем глаза и побежим раздавать водителям поломанных авто свечи зажигания.
4 бевка... убой ниже пояса
5 длс... постыдились бы за такое деньги брать
итог: Г. мирового масштаба в стиле голливудского... тупого...сопливого...боевика. FFXII в разы превосходит своих последователей как мин.

   NightShade :: 8 апреля 2017, 13:03 ::       
Да не пишите бред, где вы взялись такие? По моему последняя Финалка, которая вобрала в себя все старые наработки и переосмыслила их в правильном русле.Был в разгаре 2006 год, тогда ещё не разогнали адекватных людей с компании, игру делали как надо. Не могу без раздражения читать про "эта боёвка, ну я прям не могу".И уж тем более сравнение с халтурно сляпанными "поделками" Ториямы.

 lexaduna @ 18 июля 2015, 20:40 
После того как прошел Type-0, XIII и X подряд без слез невозможно на это смотреть и тем более играть

Кто там прошел Type-0 и Тринашку?И ты сравниваешь добротно сделанную игру с халтурным барахлом Ториямы?Пффф.По моему ты даже не играл в игру, а сычишь начитавшись чужих комментариев. Твои слова такие типичные про плоского Ваана и плохую боёвку, что складывается ощущение что 1,5 человека поиграли, а остальные начитавшись их отзывов плодят одинаковые комменты, как спам боты.
Я считаю разработчики поступили гениально, избавившись от "рэндом-энкаунтеров", при этом боевая система осталась всё та же ATB, только нас не переносят на отдельный экран битвы.Мы видим как заполняются шкалы действия, всё так-же включается пауза при выборе действий (да в настройки гляньте, те же Active\Wait уже обо всем говорят).Какой "экшн" вы там увидели?Это лишь иллюзия, которая, к слову сделала систему более динамичной.Мы не ждём каждый раз, пока проиграется анимация переноса на отдельную сцену для битвы, потом проигрывается музычка и начисляется опыт.Это в своё время и ещё упрощает\ускоряет прокачку.После "калИдорной" 10-й части нам вернули нормальные комплекты экипировки да и количество предметов радует.У нас есть полноценный мир, добротно проработанный и несмотря на подгрузку отдельных зон, он больше тянет на открытый, чем "открытый" мир FF XV, с его невидимыми стенами и нулевым наполнением.Многие воют на "ММО" шность игры, но тут даже комментировать не надо, эти люди больны чем-то.Если есть побочные квесты,Охоты и так называемый "клан" - всё, это дрянь, ибо напоминает онлайн игру.)))Аргументы железные.)
Сюжет очень даже годный, я считаю, что этот парад наивных героев-альтруистов должен прекратиться, здесь мы имеем политические интриги, а вместо розовых соплей и подростковой любви у нас тут чувства долга, уважение к близким и друзьям.Игра немного сменила аудиторию и школьники и прочие малахольные завыли.) Дальше продолжать нет смысла.Эта часть пример того, куда нужно было двигаться этой франшизе, а не идти на поводу у "хомячков".Такие гениальные и в то же время простые идеи прогадили в раз.Поверьте мне, эта игра имеет гораздо больше общего с "теми самыми" играми с PS1, чем всё последующие, что выйдет.Тот, кто внимательно играл и вникал, тот меня поймет.
В обзоре автор распинался про "Неоднозначность" игры.Нет тут никакой неоднозначности. Это был удачный эксперименты компании и движение в правильном направлении.Многие ждали "типичню" финалку, но нужно двигаться дальше и делать что-то всё-таки новое и оригинальное, за это мы ведь и полюбили эту франшизу. Только эти слова не относяться к FFXIII, FFXV. Это такие исключения, когда плохие, пустые идеи,недостаток квалифицированных кадров и явно творческий кризис,неудачные кадровые решения, банальная лень и желание подзаработать и вложится в сроки превращаются в то, что мы видим.

   lexaduna :: 18 июля 2015, 20:40 ::       
Что-то автор явно перехвалил эту часть.
Имхо главные недостатки - отвратная боевка, плоские Ваан и Пенело, ужасно невыразительная музыка (по сравнению с предыдущими частями). На мой взгляд игра получилась слабее как десятой (не шибко мною любою), так и (по мнению многих спорной) тринадцатой части. Не говоря уж про великолепную тройку 7-8-9 эпохи пс1. Уж слишком сильные минусы.
Из плюсов для меня разве что интересный политический сюжет. И Эш с Балфиром. Но боевка очень уж мешает наслаждаться игрой. После того как прошел Type-0, XIII и X подряд без слез невозможно на это смотреть и тем более играть :sad:

   Гонзу :: 25 июня 2014, 13:51 ::       
По-моему, это лучшее, что выходило под лейблом ФФ эвэр. Какая тут неоднозначность.

   kirill mityanin :: 24 июня 2014, 15:26 ::       
очень точное ревью, игра неоднозначная

   Deman Alex :: 30 мая 2013, 09:26 ::       
игра просто супер,самая лучшая :smile:

   GooFraN :: 12 октября 2012, 13:10 ::   
Эш, именно про двенашку.

Сеня, существует, но в играх с этим все плохо. В прочем, я писал про хорошую лавстори в блоге.

   Grace :: 11 октября 2012, 14:26 ::   
Тех, кто жалуется по поводу лавстори и блаблабла, так и хочется послать играть в десятку с ее бесконечным размазыванием соплей и слез, и прочим мракобесием.

   Segna :: 11 октября 2012, 13:55 ::       
 GooFraN @ 11 октября 2012, 12:23 
Скволлриноаутютю.

Ограниченно. На свете больше не существует примеров любви? :|

   Ash :: 11 октября 2012, 13:38 ::         
То, что нет лавстори, это очень, очень хорошо. Скволлриноаутютю.

Вообще хорошо или для конкретной игры?
12345»12
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider