Поиск игры:
НОВОЕ НА ФОРУМЕ
САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ
ИГРЫ
1.Final Fantasy XII
2.Final Fantasy VII
3.Final Fantasy X
4.Final Fantasy IX
5.Final Fantasy VIII
6.Crisis Core: Final Fantasy VII
7.Chrono Cross
8.Final Fantasy VI
9.Final Fantasy Tactics
10.Final Fantasy X-2
11.Front Mission 3
12.Final Fantasy IV
13.Final Fantasy V
14.Final Fantasy Tactics A2: Fuuketsu no Grimoire
15.Final Fantasy XI Online
16.Final Fantasy II
17.Chrono Trigger
18.Final Fantasy XII: Revenant Wings
19.Valkyrie Profile
20.Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
СКОРО ВЫХОДЯТ
Dragon Quest XI
   PS404.09.2018
Boundless
  PS4, PC07.09.2018
Shadow of the Tomb Raider
  PS4, Xbox One, PC12.09.2018
Life is Strange 2
  PS4, Xbox One, PC26.09.2018
Just Cause 4
  PS4, Xbox One03.10.2018
The World Ends with You: Final Remix
  Switch12.10.2018
Kingdom Hearts III
   PS4, Xbox One29.01.2019
Metro Exodus
   PS4, Xbox One22.02.2019
Left Alive
  PS4, PC2019
РЕКОМЕНДУЕМ
Подготовка к Е3 идёт полным ходом
  4 июня 2011    Winterpool    27557    40 (+ Genji)
Как известно, с седьмого по девятое июня в Лос-Анджелесе пройдёт громкая выставка видеоигр Electronic Entertainment Expo. Компания уже открыла на своём сайте специальную страницу, посвящённую этому событию, хотя там пока нет сколько-нибудь интересной информации.

Из официальных источников известно, что будет представлена многопользовательская ролёвка Wakfu, с апреля находящаяся в стадии бета-тестирования. Обязательно на выставке появится Heroes of Ruin, своеобразная стратегия в реальном времени с большим количеством социальных и ролевых элементов. Разрабатываемая для новейшего портативного устройства Nintendo 3DS, она поддерживает такие технологии коммуникации как StreetPass и SpotPass, а выйти должна где-то в начале 2012 года.

Наверняка на Е3 будут показаны сугубо западные проекты компании типа "Dead Island", "Dungeon Siege III", Tomb Raider, "Deus Ex: Human Revolution" и Hitman: Absolution. Из японских топовых проектов можно назвать разве что "Final Fantasy XIII-2", которая появится на мероприятии уже в играбельном состоянии. Пока что есть небольшой тизер-трейлер с секундами геймплея этой игры:

Читать комментарии (40)  
Интервью с Юдзи Хории о серии Dragon Quest
  31 мая 2011    Winterpool    10840    3 (+ Genji)
Юдзи Хории, создатель и бессменный идейный лидер серии Dragon Quest, в преддверии двадцатипятилетнего юбилея своего творения дал интервью сайту Gamasutra. К нему присоединился старший вице-президент Square Enix Юу Миякэ.

Скажите, что прежде всего получает человек, покупая игру с надписью Dragon Quest на коробке? Что вы даёте игроку, если можно было бы обобщить, открывшему её и включившему на своей консоли?

ЮХ: Радость от оправданных ожиданий, мы позволяем игроку испытать чувство утоления жажды. Открывая коробку и включая игру, он уверен в достойном качестве, ведь это Dragon Quest.

Самым последним релизом серии был ремейк "Dragon Quest VI: Realms of Revelation" для DS. Много воды утекло с тех пор, как эта игра впервые появилась на приставке Super Famicom, изменилось ли как-то ваше отношение к своему продукту за все эти годы или же всё осталось по-прежнему?

ЮХ: Кажется, игровой рынок с тех пор претерпел значительные изменения, но в отношении игровой механики не могу сказать того же — там всё по-прежнему.

Вы это насчёт всей индустрии или только серии Dragon Quest?

ЮХ: Исключительно Dragon Quest.

Если в остальной индустрии всё так быстро меняется, то почему же Dragon Quest до сих пор придерживается старых геймплейных принципов?

ЮХ: Для серии Dragon Quest управление является далеко не самым главным аспектом. Разрабатывая какую-либо игру, мы ассоциируем её с автомобилем. Садясь за руль, вы ведь не думаете, что там нужно нажимать и крутить, вы просто включаете зажигание и наслаждаетесь поездкой. Вы давно научены водить машину, руки помнят и сами всё делают, — этакую простоту мы пытаемся привнести и в дизайн своих игр. Хотим, чтобы люди получали удовольствие от содержания без долгих разбирательств с управлением, поэтому задействованы старые геймплейные системы, хорошо знакомые нашим давним поклонникам. Именно поэтому Dragon Quest VI, даже по прошествии тринадцати лет, воспринимается фанатами удивительно легко.

Важнейшей отличительной чертой Dragon Quest остаётся повышенное внимание к характерам персонажей и к деталям окружающего мира. Поговорив в каком-либо населённом пункте с абсолютно любым NPC, сразу же чувствуешь его эмпатичность, чуткость и сопереживание окружающим.

ЮХ: Да, я с вами согласен. Во время разработки я постоянно держу в голове золотое правило, призывающее уделять внимание, прежде всего, диалогам второстепенных персонажей, а никак не главному протагонисту. У каждого в деревне есть своя история, все они каким-то боком вовлечены в основную сюжетную линию, и, разговаривая с ними, вы как бы по кусочкам собираете единую картину мира.

ЮМ: В других играх, когда вы заходите в какую-то определённую деревню, там обязательно будет ключевая фигура, с которой обязательно нужно поговорить. А остальные — совершенно не важно, о чём они там лепечут. Мы же пытаемся сделать их реплики максимально интересными и насыщенными, например, в селении постоянно происходят какие-то события, и каждый персонаж должен по-своему на них реагировать. Каждый NPC вовлечён в основную цепь событий, чтобы окончательно разобраться в ситуации и наверняка определиться с дальнейшими действиями группы, желательно опросить всех жителей, а не одного единственно человека.

Вы имеете в виду не простое продвижение от одной точки сюжета к другой, а глубину понимания развернувшегося действа, так?

ЮХ: Когда протагонист заходит в деревню и спасает жителей от какой-то опасности, благодарить его должны все они, а не только главный старейшина. Суть такова.

Насколько вообще важен образ главного героя для серии Dragon Quest, если взять во внимание тот факт, что в ходе прохождения он не произносит ни слова?

ЮХ: Эта традиция соблюдается мной умышленно, потому что в каждой игре главный герой по сути представляет собой alter ego играющего, а мы не хотим вставлять в рот игроку какие-то свои слова. Человек обязательно должен ощущать себя непосредственным участником происходящего, допустимы короткие высказывания типа «да» или «нет», но никак не развёрнутый диалог.

Это обстоятельство всегда оставалось предметом больших споров среди разработчиков, насколько сильно игрок должен вживаться в отображаемого на экране персонажа. Судя по вашим словам, этому взаимодействию следует быть довольно-таки плотным.

ЮХ: Да, и больше всего на свете я стараюсь избегать ситуацию, когда после определённых разговоров главного героя игрок разочарованно подумает: «Нет, я бы в этой ситуации так не сказал бы».

В серии Dragon Quest большой уклон сделан в сторону семейных взаимоотношений. Это, на самом деле, весьма редкое явление, особенно для современных, наполненных насилием игр.

ЮХ: Впервые сев за компьютер, я сразу же ощутил холодность и безликость этой вычислительной машины, поэтому главной моей задачей стало — очеловечить железяку, сделать её тёплой, доброй и понятной людям.

Если для Америки серия Dragon Quest до сих пор остаётся этакой диковинкой, то в Японии она всегда обладала массовой популярностью. Там в неё играют люди всех возрастов, любого пола, как дети, так и взрослые. Особенно удивительно видеть людей, которые когда-то давным-давно полюбили самые первые версии, а теперь делят их уже со своими детьми. Серия стала неотъемлемой частью японского общества, японской культуры. Оказывает ли это обстоятельство какое-либо воздействие на разработку?

ЮХ: Моя цель — сделать игры пригодными абсолютно для всех. Я не из тех, кто читает мануалы перед началом игрового процесса, игра должна быть простой и понятной сама по себе, с максимально упрощённым управлением и максимально интересным действом, разворачивающимся на экране. Я не упускаю возможности добавить в игры как можно больше юмора, дабы люди смогли по-настоящему отдохнуть, от души посмеяться в некоторых моментах. Что касается "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies", то для достижения этой цели мы добавили многопользовательский режим. Это ведь классика, классика, которую родители наверняка покажут своим детям — для этого и появился мультиплеер, чтобы сын смог сыграть вместе с отцом: «Эй, батя, побежали лучше в ту сторону!».

Вы думаете, что родители играют в Dragon Quest IX вместе со своими детьми?

ЮХ: Конечно, в сети мы наблюдали множество людей, играющих вместе со своими родителями или детьми. Командный режим Dragon Quest IX возымел огромную популярность, и одна из главных причин успеха — возможность создавать собственные уникальнейшие карты и обмениваться ими по сети, многие заходят туда исключительно ради этого.

Мы наслышаны о том, как люди толпами собирались в Сибуе и других районах для совместной игры — эти спонтанные тусовки поистине впечатляют. Удивлены ли вы подобной активностью?

ЮХ: В определённом смысле, да, мы ожидали нечто подобное.

ЮМ: Командный режим планировался с самого начала разработки, но на первых парах мы не предполагали функцию обмена картами. Тогда господин Хории сказал: «Что ж, нам не стоит зацикливаться на обычной совместной игре, будет гораздо веселее, если игроки смогут чем-нибудь обмениваться». Так и появилась возможность обмена.

ЮХ: Кроме того, моей идеей было позволить игроку подписывать карты своим именем — это привело к тому, что карты с определёнными именами стали ходить по рукам чаще и даже приобрели мировую известность. Сколько шуму наделала та же знаменитая карта Масаюки. Я сам участвовал в командной игре более чем с тысячей игроков. Сидя за рулём, я обычно включаю многопользовательский режим, кладу консоль на приборную панель и, стоя не светофоре, всегда проверяю народную активность. Опа! Кто-то только что зашёл в игру! Меня это, по правде говоря, очень развлекает.

А вы подписываете свои карты? Как-нибудь «карта Хории» или типа того? Люди знают, что получили вашу карту? Ведь наверняка такой встретившийся с вашей импровизацией счастливчик сойдёт с ума от восторга.

ЮХ: Я не использую своё настоящее имя, а подписываюсь как «Джоэл».

А обыватели знают об этом?

ЮХ: Скорее всего, нет. Под этим именем я зарегистрировался в японской социальной сети Mixi, и далеко не многие знают, что это на самом деле я.

Командный режим выглядит инновационным, однако в США его использование весьма затруднено.

ЮХ: Да, я хорошо осведомлён о тамошней ситуации, но мы никогда и не ожидали, что такой же феномен произойдёт и в США. Максимальную реализацию он получил исключительно на территории Японии, где были проданы миллионы копий игры. Так как в Америке продажи вышли сравнительно низкими, людям там в сто раз труднее найти партнёров для совместной игры.

По состоянию на 2011 год все номерные части уже вышли в Америке, можете ли вы теперь дать оценку, как игроки приняли серию за рубежом?

ЮМ: Разрабатывая игры, мы, конечно же, в первую очередь делаем акцент на японский рынок, но все основные элементы, вся начинка, неплохо подходят и американскому, и европейскому рынкам, поэтому нет причин менять фундаментальные основы. При всём при том, некоторые части всё же нуждаются в переработке, требуют адаптации для других стран, и работа эта всегда непроста.

ЮХ: Могу добавить, что уже во время разработки мы учитываем последующую локализацию. Когда это всё существует на японском, легко угадывается неповторимое чувство юмора, превосходно раскрываются характеры персонажей — игры по сути очень весёлые, но в ходе перевода на другие языки сохранить эту неповторимость удаётся не всегда. Это настоящее испытание для переводчиков, хотя я слышал, что локализаторы Dragon Quest IX постарались лучше обычного, качество текста существенно возросло, и юмор стал понятным для американцев.

Думаю, наиболее заметное отличие девятой части от остальных заключается в том, что она впервые сугубо портативная. Если присмотреться к японскому рынку, отчётливо наблюдается доминирование карманных консолей над стационарными, вы считаете, этот перекос будет продолжаться?

ЮХ: Да. Это ведь просто и удобно — играть на портативном устройстве. Вы можете играть как дома, так и отлучившись от своего телевизора — это же просто здорово. С другой стороны, многие люди хотят играть на большом экране с хорошей графикой... Всё зависит от текущего спроса.

Ещё одна интересная вещь, связанная с Dragon Quest, состоит в том, что для разработки игр вы постоянно привлекаете различные сторонние компании. Основы закладываются постоянным авторским составом, но рядом всегда стоят студии вроде Chunsoft, Heartbeat и Level-5, принимающие участие в производственном процессе. Можете рассказать, как складываются ваши партнёрские отношения?

ЮХ: Каждый разработчик имеет свои сильные и слабые стороны. Например, ребята из Level-5 отлично работают с трёхмерной графикой, они сделали для "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" именно тот виртуальный мир, который мы от них и требовали. Такими аргументами мы руководствуемся при выборе партнёров.

ЮМ: Многое ещё зависит от железа, мы специально искали такие команды разработчиков, которые смогли бы реализовать идеи господина Хории на конкретных платформах.

То есть, выбор партнёров за все эти годы зависел исключительно от запланированного геймдизайна?

ЮХ: Да, иначе и не скажешь.

Совсем недавно вы сотрудничали с Level-5, что навело вас на них?

ЮХ: Мы знали, что они умеют работать с 3D, поэтому и решили отдать свой трёхмерный мир в их руки.

ЮМ: Ранее они уже продемонстрировали свои превосходные навыки игрой Dark Cloud, не оставалось сомнений в том, что они справятся с Dragon Quest.

Как-то давно в прессе сообщалось, что вы разработали опытный образец Dragon Quest IX с ориентированным на экшн геймплеем, но аудитория восприняла эту задумку негативно, и механика поменялась обратно на пошаговую.

ЮХ: Этот слух правдив лишь отчасти. Работая над черновыми материалами, мы действительно сделали уклон на экшн, где с большой скоростью постоянно нужно было нажимать на кнопки, и людям действительно эта идея по вкусу не пришлась. Тем не менее, мы изменили концепцию не только по этой причине — мы также сошлись во мнении, что пошаговые сражения в многопользовательском режиме будут выглядеть довольно весело, поэтому и остановились на нём.

Когда вы говорите «людям идея по вкусу не пришлась», имеются в виду вовлечённые в процесс разработчики или фокус-группы или что-то другое?

ЮМ: Было одно мероприятие, на котором мы продемонстрировали опытный образец, посетители выложили потом ролики на YouTube, люди в комментариях развели дебаты, какой же из стилей всё-таки лучше. Практически всем старым поклонникам изменения не понравились. Как только мы пытаемся привнести в свои проекты что-то новое, идеи, подвергаясь жесточайшей критике сообщества, тут же отвергаются и летят в мусорное ведро. Очень трудно понять, какие вещи требуют изменений, а какие лучше не трогать, лишь время от времени сдувая с них пылинки.

Да, это наверняка непростая задача — обеспечивать миллионные продажи для каждой игры.

ЮХ: Это очень непростая задача, требующая немалых усилий.

Создавая новую игру, какова в ней доля новых идей, и насколько большое внимание уделяется базовым понятиям?

ЮХ: Первым делом мы создаём игровой мир, потом думаем над главным героем, которого хотим видеть, продумываем образ главного злодея — при этом мы не забываем анализировать ошибки предыдущих частей и стараемся сделать по отношению к ним существенный шаг вперёд.

Наш с вами реальный мир с каждым днём становится всё сложнее и запутаннее, а миры Dragon Quest остаются на удивление простыми. Есть ли здесь какая-то связь? Специально ли это так задумано?

ЮХ: Нет, просто я сам по себе человек очень простой. *смеётся*

И это всё объяснение?

ЮХ: Да. В конце концов, это всего лишь игра. Мы, просто напросто, хотим доставить людям удовольствие, а не забивать им голову какими-то сложными вещами. В реальном мире людям постоянно приходится сталкиваться с неразрешимыми проблемами, подвергаться тяжёлым испытаниям без какой-либо награды в итоге. Порой приходится преодолевать множественные преграды, справляться со сложнейшими жизненными ситуациями, а результата в конце никакого, поэтому хотя бы в игре мы хотим сделать так, чтобы человеку всегда воздавалось по заслугам.

Иглы Dragon Quest довольно сложны, но проходятся всегда без особых проблем, так как после смерти персонаж просто переносится в ближайшую церковь и получает возможность, как ни в чём не бывало, продолжить путешествие.

ЮХ: Да, этот традиционный элемент очень важен для нас. Что бы вы не делали, приложенные старания в любом случае будут вознаграждены.

Это звучит очень по-японски и совсем не соответствует американской идеологии.

ЮХ: А в чём заключается американская идеология?

Не хочу вдаваться в культурные особенности нашей страны, но по выпускаемым играм это отчётливо видно — вы награждаетесь уже за то, что вставили диск в приставку. Бонусы и призы сыплются сразу же, как из рога изобилия, и вам для этого совершенно ничего не нужно делать.

ЮХ: А в Японии нужно пытаться, пытаться, пытаться и ещё раз пытаться — награда придёт только в самом конце.

Западные геймдизайнеры часто сравнивают идеальную модель для игры с поездкой на американских горках, но серия Dragon Quest совсем не похожа на какой-нибудь Диснейленд.

ЮХ: Согласен. В нашем случае лучше провести параллель с восхождением на гору — ты карабкаешься, лезешь, поднимаешься всё выше и выше, а по достижении самого верха тебе открывается изумительный вид.

Читать комментарии (3)  
20 минут геймплея Final Fantasy Type-0
  22 мая 2011    Winterpool    46528    62 (+ Genji)
На этой неделе в Японии состоялся какой-то малозначительный эвент, посвящённый второй Диссидии, и там между делом появился режиссёр Хадзимэ Табата, продемонстрировавший более чем 20 минут геймплея "Final Fantasy Type-0". Показаны передвижения по школе, стратегические манипуляции на карте мира, сражение с противниками и даже воздушные баталии. Слова в данном случае излишни, всё скажет видеоролик:

Читать комментарии (62)  
Поддержка серии Chaos Rings растянется на годы
  21 мая 2011    Winterpool    13400    6 (+ Genji)
Продюсер Такэхиро Андо заявил в ходе вчерашнего интервью, что компания Square Enix большими силами сосредоточена сейчас на рынке приложений для смартфонов, поэтому такие популярные игры как "Chaos Rings" в будущем обязательно будут развиваться. Буквально на днях в App Store появилась так называемая Chaos Rings Omega, приквел оригинальной игры, события которого разворачиваются в том же мире 10 тысяч лет назад. Также на этот год запланирована Chaos Rings II, описывающая похождения тех же героев в другом мире. Андо отмечает, что оба проекта разрабатывались практически одновременно, художественным руководителем вновь выступил небезызвестный Юсукэ Наора, музыку для саундтрека вновь написал композитор Нориясу Агэмацу, однако кресло сценариста на сей раз занял некто Синъя Токунага. Предыдущий сценарист, Юкинори Китадзима, сейчас работает над какой-то другой игрой, пока ещё не анонсированной.

Концептуально Omega очень похожа на оригинал, в ней повторились почти все элементы геймплея, тем не менее, главным отличием Андо видит существенно возросшую линейность происходящего. Продюсер поясняет, что фанаты и обозреватели требовали более глубокий комплексный сюжет, с полным раскрытием всех персонажей и обстоятельств. Как результат, рассказываемая история получилась весьма захватывающей и трогательной — сам он стыдливо признаётся, что дважды плакал в ходе прохождения.

Всю «Омегу» легко можно пройти всего за десять часов, продолжительность существенно сократилась по сравнению с оригиналом. При этом Андо заявляет, что после полного прохождения открывается какой-то бонусный режим, затягивающий игроков ещё на двадцать часов. Ничего конкретного по поводу этого режима он не сообщает, но намекает о связи со старинной серией Wild Arms, которую точно так же разрабатывала студия Media Vision.

Разработчики, кроме того, в ближайшее время обещают выпустить патчи для Chaos Rings и Chaos Rings Omega, добавляющие в игры голосовое озвучивание. Сэйю сейчас во всю трудятся, и уже через несколько месяцев персонажи обзаведутся собственными голосами, хотя Андо не исключает, что из-за высокой загруженности релиз может подзадержаться. Озвучивание запланировано только на японском, представители других регионов получат текст на своём языке и японские голосовые дорожки.

Говоря о планах на будущее, Андо отмечает интерес компании к смартфонам Android и не видит свою серию на таких портавтивных системах как 3DS и NGP. При всём при том, на этих консолях, возможно, в качестве эксперимента появятся какие-то отдельные игры. Старые игры несомненно будут поддерживаться, для Omega, например, готовится набор дополнительных квестов, которые станут доступными для скачивания уже этим летом. О Chaos Rings II, которая тоже должна появиться в этом году, пока ничего не сообщается, но есть свеженький трейлер, показывающий, как взволнованный юноша собирается заколоть улыбающуюся девушку.



Та же Media Vision, кстати, занимается сейчас адаптацией для смартфонов "Final Fantasy Tactics": The War of the Lions. Релиз запланирован на конец июня — середину июля.
Читать комментарии (6)  
Final Fantasy XIII в третий раз штурмует японский рынок
  9 мая 2011    Winterpool    32712    33 (+ Genji)
Стало известно, что компания собирается переиздать тринадцатую часть в Японии в рамках своей серии Ultimate Hits для обеих приставок, PlayStation 3 и Xbox 360. Обе версии, если верить фирменному онлайн-магазину, появятся на прилавках 21 июля этого года, причём версия для Xbox 360 заявлена под длинным и долгочитаемым названием Ultimate Hits International "Final Fantasy XIII" Platinum Collection (попробуйте произнести три раза подряд).

Серия переизданий Ultimate Hits вообще характерна для многих продуктов Square Enix. Как только продажи раскрученного хита спускаются на дно, компания тут же перевыпускает его в коробочке с серебряной каёмочкой. Розничная цена игр — 3990 иен (1372 рубля по сегодняшнему курсу).

Интересно, что в Японии версия для PlayStation 3 является японской полностью, тогда как при игре на Xbox 360 персонажи говорят английскими голосами и играет английская песня «My Hands» Леоны Льюис — японскими оставлены лишь субтитры, которые при желании тоже можно превратить в английские. Последняя также выгодно отличается наличием режима с пониженной сложностью; буклетом Corridor of Memory, где рассказывается о вырезанных сценах; и романом Episode i, который по сути представляет собой пролог "Final Fantasy XIII-2".

Как мы знаем, вторая часть выйдет уже в этом году. Торияма и Китасэ советуют не удалять файлы-сохранения оригинальной игры, в противном случае вы рискуете остаться без заготовленного ими «сюрприза».

Читать комментарии (33)  
Интервью с Дэйвом Хоффманом насчёт американского подразделения
  7 мая 2011    Winterpool    10874    4 (+ Genji)
Деятельность западных отделений компании интересует нас, любителей японских ролевых игр, в меньшей степени, однако не лишнем будет узнать, чем они там занимаются, так как деньги оттуда тоже поступают в общую копилку. Ещё во времена Super Nintendo стали появляться проекты, ориентированные исключительно на западный рынок и созданные там же за океаном: первыми ласточками были King Arthur & the Knights of Justice от Enix и "Secret of Evermore" от Squaresoft. С годами охват всё расширялся, приобретались маленькие студии в разных городах, заключались договора субподряда, нанимались работники. В 2009 году компания выпустила громкую стратегию "Order of War", разработанную братьями-белорусами из Wargaming, годом позже увидела свет не менее громкая "Supreme Commander 2" от американской Gas Powered Games. Сегодня мы говорим с Дэйвом Хоффманом, директором коммерческого развития Square Enix USA.

Ранее вы помогали Square Enix с разработкой Supreme Commander 2, а сейчас руководите проектом "Dungeon Siege III".

Да, именно так. По правде говоря, это было для нас большой честью, сделать что-нибудь в сотрудничестве с японскими коллегами, и я несказанно рад, что это сотрудничество, длящееся уже на протяжении нескольких лет, успешно развивается и приносит свои плоды. Многие из наших инициатив связаны с приобретением Eidos, эта сделка дала нам внушительное количество студий в Европе, добавились отделения из Монреаля и Сан-Франциско, сфокусированные исключительно на западном рынке.

Square всецело владеет торговой маркой Dungeon Siege.

Да, мы приобрели все права на эту интеллектуальную собственность.

Существует огромное количество различных игровых серий, почему вы решили приобрести для Square Enix именно Dungeon Siege?

Хороший вопрос. Мы долго анализировали сложившуюся на данный момент ситуацию, подыскивая подходящую франшизу, с которой можно поработать, изучали запросы потребителей, просматривая различные специализированные сайты. Не раз тасовали карты в своей бизнес-колоде. Естественно, кроме Dungeon Siege было много разных вариантов, но у нас уже сложились крепкие партнёрские отношения со студией Gas Powered Games. Мы закончили создание Supreme Commander 2 и думали над продолжением сотрудничества, а у них за плечами как раз была отличная серия игр, получившая множество наград и неплохо продававшаяся как в Северной Америке, так и в Европе. Стало очевидно, что люди, игравшие в первую и вторую части, с удовольствием сыграют и в третью.

Нам хотелось взять какую-нибудь франшизу, на данный момент не использующуюся, и заново представить её обладателям консолей, ведь ранее серия Dungeon Siege была доступна только пользователям ПК, которые тоже, само собой, не будут обделены новинкой.

И, если говорить откровенно, я особенно тщательно искал среди жанров, плохо представленных на консолях. Что же касается таких вот бродилок по подземельям, их доля среди приставочных игр была практически нулевой. Я вместе со всем руководством Square пришёл к выводу, что это именно та отрасль, которую следует разработать и представить общественности. Нашим глазам открылись по истине заманчивые перспективы. Тогда я сел за один стол с Крисом Тэйлором и другими сотрудниками Gas Powered с целью обсудить наши следующие шаги, а серия Dungeon Siege в то время совершенно прекратила своё развитие, так и просилась быть приобретённой. Это мудрое вложение средств и отличный опыт инвестирования с кредитным рейтингом высочайшего уровня ААА. Мало того, в будущем мы планируем продолжить развитие этой франшизы.

Не обессудьте, но выбор этой серии всё-таки выглядит странным, учитывая, что в сокровищнице Square Enix пылятся такие выдающиеся серии как Mana, Chrono и им подобные. Например, серию SaGa вы вполне могли бы отдать своим партнёрам из компании Obsidian, которая славится схожими свободными и нелинейными сюжетами. Зачем приобретать какую-то новую интеллектуальную собственность, когда существует никем не используемая старая?

Да, вы правы. Мы знаем о существовании всех этих серий, и, поверьте, у нас был разговор о возможной их реанимации. Но ключевую роль сыграл один из наиболее важных для нас критериев отбора, разрабатываемая нами серия должна быть рождена и выращена здесь, в Северной Америке — именно поэтому выбор пал на Dungeon Siege. Она изначально создавалась для американской и европейской аудиторий, нашему арсеналу явно не хватало такого оружия. Упомянутые вами серии известны во всём мире, и это здорово. Наши команды разработчиков относятся к ним с большим уважением, но наша компания ориентирована скорее не на развитие каких-то старых франшиз, а больше на освоение необитаемых областей игровой индустрии. Вместе с Obsidian мы сделали вывод, что это было бы идеальным ходом — показать западной аудитории традиционные для Японии ролевые боевики.

Продолжая разговор об исконно западных сериях игр, ведь у Square Enix есть ещё студия в Лос-Анджелесе, но уже давно от них ничего слышно. Помнится, туда нанимались толпы работников, поэтому не могли бы вы прояснить, что там вообще сейчас происходит?

Да, у нас действительно есть отличная студия в Лос-Анджелесе, и там работают весьма талантливые разработчики. Глава этой студии, кстати, приехал сюда из центрального токийского офиса.

Он вроде бы руководил проектом "Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King".

Да, точно. Мы также наняли туда несколько человек из других западных студий, и сейчас они работают в поте лица. Будьте уверены, вскоре вы услышите от них много интересного, но на данный момент я не готов анонсировать что-то конкретное. Они заняты по уши и обязательно выстрелят.

Другими словами, они создают там серию игр на Западе и для Запада?

Я бы не сказал, что она создаётся исключительно для Запада. Мы надеемся, что по окончании работы продукт по достоинству оценит всё мировое сообщество, но в остальном вы правы, сделан он должен быть именно на Западе. Это первая независимая игра лос-анджелесовской студии, поэтому мы очень взволнованы и возлагаем на неё большие надежды.

После Dungeon Siege III и Supreme Commander 2 какие ещё шаги вы собираетесь сделать в сторону взаимодействия Востока с Западом в рамках Square Enix? Какие сегменты рынка вы планируете освоить в ближайшее время?

Думаю, многие игры уже родились из этого взаимодействия, в основном это вышедшие из западных студий шутеры от первого лица, а также боевики от третьего. Многие жанры ещё не освоены и привлекают к себе наше внимание. Американское отделение с интересом смотрит на сетевое пространство, социальные игры для Facebook, сотрудничество с другими компаниями в области создания цифрового скачиваемого контента — сетевые технологии могут подразумевать всё что угодно. Такая тенденция свойственна сейчас всем, я наблюдаю за конкурентами, читаю о них, общаюсь с разными разработчиками и понимаю, что все они точно так же стоят на пороге неизвестности, участвуют в ожесточённой гонке, не имеющей определённого курса. Они просто выбрасывают продукты на рынок и наблюдают, как на это отреагирует потребительская аудитория. Тем не менее, мы довольно большое внимание уделяем анализу и стратегическому планированию.

Очень интересно слушать о самостоятельных проектах американских подразделений, но многих также интересуют игры, приходящие в Америку из Японии. Люди читают в новостных лентах о каких-то новых разработках, а потом с ужасом узнают, что их локализация не запланирована. Многие, например, были разочарованы отсутствием английской версии ремейка всё той же многострадальной SaGa. Мы видим, как появляются какие-то интересные проекты типа "Cross Treasures", но они так до нас и не доходят. Что вы ответите фанатам, надеющимся на локализации игр?

Мы получаем от фанатов очень много запросов и относимся к ним со всей серьёзностью. Постоянно думаем, что из этого реально осуществить, а что нет. Нас, к примеру, просто заваливают просьбами переработать "Final Fantasy VII". Мы отлично осведомлены обо всех требованиях и пожеланиях потребителей, но, прежде чем делать что-либо, должны быть на все сто процентов уверены, что проделанная работа себя оправдает, и вложенные средства окупятся. Нам постоянно приходится думать о распределении своих активов, сможем ли мы потянуть, например, такой проект как "Final Fantasy Versus XIII", возымеет ли английская версия успех. Каждый отдельный случай требует обсуждения, внимательного и кропотливого анализа.

В вашей искренности никто не сомневается, но как быть с игроками, которые следят за Square ещё со времён первой PlayStation или даже Super Nintendo, когда буквально каждый релиз был шикарной ролевой игрой с выдающимся сюжетом и незабываемыми персонажами? Сегодня вы пытаетесь освоить какие-то новые жанры, пробуете внедрить рисковые инновации и затрагиваете самые разные потребительские группы со своими "Mindjack", Supreme Commander 2 и "Lord of Arcana". Разнообразие похвально, но что вы скажите старым фанатам, истосковавшимся по славным временам главенствования РПГ, когда этот жанр появился на консолях и обладал львиной долей рынка? Что вы скажете фанатам, которые хотят видеть игры своего детства?

Я хорошо представляю себе эту ситуацию. Читая комментарии на игровых сайтах, я часто вижу высказывания типа «эй, им нужно расформировать Square Enix обратно в Squaresoft» и им подобные. Что можно на это ответить? Можно лишь гарантировать им отменное качество. Мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы дать незабываемый эмоциональный опыт каждому нашему игроку. Как вы понимаете, мы являемся коммерческой организацией, и должны постоянно развиваться, дабы выдержать неутихающее давление со стороны конкурентов по игровой индустрии. Выживание в сегодняшних реалиях — главная наша цель, затмевающая собой всё остальное. При этом мы относимся к своим поклонникам с большим трепетом и ни в коем случае не хотим их разочаровывать. Если бы я мог напрямую обраться к старым фанатам, я бы сказал, что мы испытываем те же чувства, что и они. Мы хотим, чтобы все наши игры удостоились высоких оценок и позволили бы ощутить незабываемый игроцкий опыт без выжимания последних соков из удачных находок прошлого, чем не гнушаются наши конкуренты. Для выполнения этой задачи мы усердно трудимся каждый божий день и каждую ночь, работаем на грани своих возможностей исключительно ради своих поклонников.
Читать комментарии (4)  
Правда, стоящая за локализациями культовых игр
  1 мая 2011    Winterpool    28487    28 (+ Grace)
Очень интересная статья появилась намедни на сайте 1UP, я сначала хотел вычленить из неё отдельные наиболее важные тезисы, но потом плюнул и перевёл всё подчистую. Текст написан на основе интервью с Ричардом Ханивудом, переводчиком, который выковал славу Square на международной арене. Если вы впервые слышите об этом человеке, не упустите отличную возможность познакомиться с ним. Итак.

Маленький мальчик пристально смотрит в небеса, наблюдая, как мир над ним окутывается темнотой, широко открытые светящиеся глаза выражают всю гамму чувств от удивления до благоговейного трепета, чувств, которые не может выразить его пустое отсутствующее лицо. Над ним пролетает гигантский остов величественного воздушного корабля, отбрасывая обширную тень на выложенные булыжником мостовые Александрии. Это Прима Виста, летающий сценический корабль театральной труппы Танталус, который вскоре унесёт его отсюда в путешествие полное приключений и самопознания.

Но он ещё не знает об этом, в Александрии им преследуется совершенно иная цель — крепко сжимая в руке помятый билет, он намеревается посмотреть исполнение знаменитой романтической пьесы лорда Эйвона «Хочу быть твоей канарейкой». Однако билет фальшивый, ничего не стоящий пропуск позволяет пройти лишь на скучное и несуществующее шоу «Хочу быть твоей вороной». Что же делать? Ничего другого не остаётся, как проследовать за своенравным уличным крысёнышем Паком, который увидел в этом мальчике с остроконечной шляпой родственную душу. Они украли лестницу, взобрались на крыши и помчались в направлении замка, мечтая, подобно привилегированной знати, занять свои места и с трепетом ждать начало спектакля. Двое незнакомцев торопливо карабкаются по шатким кровлям, по ржавого цвета деревянным дощечкам, прикладывают столько усилий, идут на такой риск ради одного единственного момента. Для них это путешествие длилось всего нескольких минут, но для нас — растянулось на годы, через дюжины игр, благодаря удачным махинациям людей, которые работают за кулисами Square, шекспировская «Канарейка» надолго загнездилась в наших сердцах.

Это была вершина Square эпохи первой PlayStation: "Final Fantasy IX", игра, созданная с долей чудаковатости и мастерства, взрывает застоявшиеся устои предшественниц своими любовными аллюзиями, культурными отсылками из «Звёздного пути» и великого эйвонского барда. Перелистывая эту страницу истории игровой индустрии, вспомним одного из её самых успешных разработчиков со своими самыми успешными переводами. Насколько долгой и тяжёлой была дорога к этому результату. Адский путь, стоивший адских усилий.

Рассвет переводческой деятельности Square начался на закате эпохи PlayStation. В середине 1990-х видеоигры ещё находились под контролем Востока, компания Nintendo подтвердила тотальное превосходство с революционной приставкой SNES, Sega и Sony активно готовились сбросить её с пьедестала со своими тремя измерениями на консолях Saturn и PlayStation — обе были запущены в сумрачные дни 1994-го. Сильные западные разработчики того периода почти все замкнулись на отделившемся рынке игр для персонального компьютера. В будущем они поймут это упущение, такие студии как Epic Games и BioWare будут довольно успешными в среде домашних консолей, а в 2001 году на сцену феерично ворвётся Xbox от Microsoft. Но в 1996-м практика японского доминирования оставалась обычным делом, и творцы Square лезли вон из кожи, чтобы создать игру, способную в одночасье перевернуть всё игровое мироустройство.

В 1997 году в копании произошли два невероятно важных события, несопоставимые по значимости с чем-либо другим в ранней истории Square. Первое, конечно же, появление "Final Fantasy VII", которая в одиночку возвела Squaresoft и все японские ролевые игры в ранг суперзвёзд. Второе, возможно, ещё более важное, чем даже феноменальный коммерческий успех седьмой части, дало о себе знать лишь по прошествии лет — появление в штате компании молодого человека по имени Ричард Ханивуд, который пришёл сюда как многообещающий программист, но впоследствии выбрал для себя роль продюсера по локализации. Свой путь в индустрии он начал программистом японской компании Rise, занимавшейся производством аркадных автоматов, позже получил известность, принимая участие в создании стрелялки Raiden от компании Seibu Kaihatsu.

Во времена Super Nintendo функционеры Square, как известно, полностью полагались на Теда Вулси, он сделал несколько переводов, но покинул североамериканскую контору по окончании работы над "Super Mario RPG". Желая заполнить образовавшуюся пустоту, руководство пришло к решению обновить команду локализаторов недавно прибывшим Ханивудом и ещё одним продюсером, Аико Ито, вместе им предстояло трудиться в офисах центральной токийской штаб-квартиры без отрыва от основного производства.

В интервью Ханивуд отмечает, что Final Fantasy VII открыла Square глаза на деньги, которые можно заработать за пределами Японии. «Семёрка продалась в США миллионным тиражом, а позже покорила и весь остальной мир. До сего момента мы привыкли получать прибыль от локализаций постольку поскольку, но внезапно стало ясно, что это уже не жалкие копейки, и безалаберное отношение к переводам эпохи SNES неприемлемо».

Final Fantasy VII вызвала во всём мире безумный ажиотаж, но отнюдь не из-за качества английского сценария. Перевод вышел довольно-таки грубым, содержал множество грамматических ошибок и странных речевых конструкций, которые разошлись на мемы и стали неотъемлемой частью игрового наследия. Если обратиться к истории этой локализации, всё сразу же прояснится — Майкл Баскетт был единственным переводчиком во всём североамериканском отделении Square и работал над проектом в совершеннейшем одиночестве. «Он, естественно, получал некоторую помощь от японоговорящих сотрудников компании», - рассказывает Ханивуд. «Но этого было явно недостаточно, и люди, ответственные за качество исходного продукта, нисколько по этому поводу не беспокоились. У нас не было редакторов, не было общего представления об игре, не было даже процедур тестирования — всего того, что сейчас является обязательной частью любой локализации. Команды разработчиков и переводчиков никак друг с другом не контактировали, остро ощущалась нехватка взаимодействия, вообще отсутствовала какая-либо документация с инструкциями и пожеланиями по переводу».

Позже требуемое плотное взаимодействие команд, само собой, появится, но реалии того времени поставили перед Баскеттом невыполнимую задачу, в результате чего Final Fantasy VII получила множество известных несуразностей и ошибок. Имя Аэрис (Aerith), к примеру, задумано как симбиоз неба и земли (сочетание английских «air» и «earth»), но получившееся в итоге Aeris делает эту связь весьма неочевидной. Привнесённые сюда невероятная трёхмерная графика и впечатляющие технологии полностью подвижного видео привели седьмую часть к жёстким ограничениям по объёму занимаемого места, локализаторам вновь пришлось урезать текст, как это было в эпоху 16-битных архаичных картриджей. Будь программисты более опытными в отношении приставки PlayStation, они с лёгкостью ушли бы от этих ограничений, но знакомство с консолью только началось, и пришлось делать так, как получается.

«Переводчики споткнулись о шрифты с фиксированной шириной символов, существенные ограничения были связаны именно с использованием необходимого нам пропорционального шрифта. Что ещё хуже, они печатали все свои переводы двухбайтовым текстом (дзенкаку) вместо предпочтительного текста ASCII. Например, высказывание Баррета «C'mon newcomer. Follow me», записанное локализаторами в кодировке Shift-JIS, принимает вид:

«Для обывателя, возможно, эти записи абсолютно идентичны, но в действительности механизм обработки слов воспринимает вторую запись как японский текст и не гарантирует корректный вывод предложений на экран. Кроме того, там ещё имеют место быть всякие скрытые символы, которые нежданно-негаданно всплывают в ходе перевода и оставляют локализаторов в недоумении. А если вы захотите напечатать какие-нибудь европейские или другие нестандартные буквы, вам придётся записывать их японскими знаками кандзи. Скажем, чтобы получить фразу «Déj&@224; vu at the café!», необходимо ввести в код следующую надпись:

Когда дело дошло до "Final Fantasy VIII", Ханивуд написал конвертер, автоматически преобразовывающий текст ASCII в двухбайтовую кодировку Shift-JIS, использующуюся для записи иероглифов японского языка. Что же касается седьмой части, тогда такой преобразователь ещё не существовал, поэтому инструменты проверки написанного были совершенно бесполезными.

Несмотря на большое количество грамматических ошибок, перевод Final Fantasy VII все же снискал любовь у поклонников игры. Оглядываясь более чем на десятилетие назад, мы видим этот продукт типичным представителем своего времени, смелый и амбициозный, но при этом ужасно грубый, если можно так выразиться, топорный. Подобно Вулси, «украсившему» в своё время сценарий "Final Fantasy VI", английское переложение Баскетта привносит в диалоги персонажей седьмой части свои характерные черты, свою изюминку. Здесь нет карикатурных высказываний типа «Son of a submariner!», но есть богатый на сленговые словечки язык (ya, whatcha, y'know), который по прошествии стольких лет позволяет воспринимать угловатые фигурки на экране как живых героев.

Даже сегодня явное влияние Мистера Ти на речь Баррета остаётся одной из любимейших вещей в области переводов Final Fantasy — особенно хочется выразить благодарность Баррету и Сиду Хайвинду за обильное сквернословие, ставшее причиной присвоения игре рейтинга Teen. Разве можно придумать лучшую приманку для учеников средней школы?

После успеха Final Fantasy VII за рубежом, функционеры Square возжелали вывести локализацию своих продуктов на новый уровень, чтобы иностранные буквы исправно превращались бы в денежные знаки. К несчастью для Ричарда Ханивуда и Аико Ито, которые остались единственными переводчиками в Токио, предстояло проделать поистине титанический труд, осмыслить ошибки, допущенные при локализации седьмой части, и создать новые более совершенные методики перевода.

«Изначальная идея заключалась в том, что мы забираем у команды разработчиков весь код и сами пытаемся с ним разобраться, позволяя им максимально быстро переключиться на другие проекты», - продолжает рассказ Ханивуд. «В первый же день мне дали исходный код игры "Chocobo no Fushigi Dungeon" и сказали самому разобраться и с программированием, и с переводом — с этим должна была справиться команда, состоящая из одного единственного человека. Через пару часов я понял, что исходный код незавершён, не может быть закончен за короткий промежуток времени и уж тем более переведён. Но к тому моменту команда, занимавшаяся созданием игры, уже не существовала, люди разбрелись по студии и занимались своими делами, а исходный код, хранившийся отрывками у каждого на личных компьютерах, оказалось невозможным собрать воедино и переделать. Поэтому мы просто забросили этот перевод и усвоили для себя первый важный урок: каждый раз внимательно следить за командами разработчиков, чтобы они сохраняли резервные копии исходного кода!».

Chocobo's Dungeon так никогда и не вышла за пределами Японии, однако она была далеко не единственным кошмаром локализаторов 1997 года. «"Tobal 2" запрограммирована таким образом, что туда попросту невозможно интегрировать английский текст… Это просто угнетает, в Square работают величайшие в индустрии программисты, создающие умопомрачительную графику с красивейшими спецэффектами и, при всём при том, неспособные сделать свои игры пригодными для английского языка! Часто такая беспомощность была связана с тем обстоятельством, что им приходилось быстро переключаться с одного проекта на другой, а кроме них самих никто не мог разобраться в коде и подправить его в нужную сторону. Поэтому команда локализаторов вынуждена была постоянно сверять свой график с графиком работы программистов, ждать, когда у них появятся свободные минутки, и по мере возможности привлекать к производственному процессу».

"Final Fantasy Tactics" постигла та же участь, что и седьмую финалку. Эта тактическая ролевая игра переводилась Баскеттом совместно с внешней партнёрской компанией, как результат, журнал Electronic Gaming Monthly опубликовал на своих страницах памятный отзыв: «самая запутанная, ужасно прописанная и переведённая сюжетная линия за всю историю игровой индустрии — мы до сих пор не можем понять, о чём она вообще повествует». Возможно, они утрировали, но факт остаётся фактом, настоящее признание игра получила лишь после появления полностью переработанного ремейка The War of the Lions, только там мы смогли распознать по-настоящему интригующий политический нарратив. Хотя седьмой части в этом плане повезло больше, она уже через год после североамериканского релиза возымела порт для персонального компьютера, откуда были убраны наиболее грубые грамматические ошибки.

Смирившись с невозможностью перевода Chocobo's Mysterious Dungeon, Ханивуд занялся последним опусом компании: "Xenogears". Если седьмая часть была игрой, пробудившей энтузиазм японских разработчиков насчёт американского рынка, то «Гиры» заставили их понять, насколько большую прибыль может приносить хорошо сделанный перевод. Комплексный сюжет с научными жаргонизмами и религиозной подоплёкой приводил локализаторов в ужас, и Майкл Баскетт, во избежание новых несуразностей, принял решение покинуть Squaresoft. Вскоре на пороге американской штаб-квартиры появились два новых переводчика, призванные побороть этот непростой ролевой проект.

«Я обратился с просьбой к команде разработчиков не расходиться в течение нескольких месяцев после окончания их работы», - вспоминает Ханивуд. «Исполнить просьбу не получалось, поскольку им в срочном порядке нужно было переключаться на игру "Chrono Cross", поэтому они просто научили меня писать скрипты для проверки текста и рассказали о наиболее каверзных участках кода. Я ночевал в офисе, пытаясь уложиться в установленные маркетологами сроки… и при этом сохранить качество на должном уровне».

Если не брать во внимание перевод некоторых религиозных понятий (Яхве превратился в Ябе, Уроборос стал Уроболусом, вместо Голгофы написана Голгода), локализация Xenogears, по сравнению с Final Fantasy VII, стала огромным шагом в сторону качества. Нельзя сказать, что сценарий написан на безупречном английском языке, но, безусловно, автору удалось справиться с этим адски сложным проектом:

«Огрехи сценария подстегнули идею нанять специальных редакторов, которые оценивали бы напечатанное переводчиком и указывали бы на обнаруженные несоответствия в названиях. Допущенные ошибки заставляли нас подходить к ознакомлению с игрой более серьёзно, именно тогда мы впервые стали изучать сюжет до начала перевода, а не во время, впервые стали составлять глоссарии. Такой подход требовал больших затрат на производство, но цена себя оправдывала — впоследствии все эти процедуры станут стандартом в области локализации игр. Мы также начали создавать свои собственные инструменты, облегчающие процесс перевода, помогающие лучше конвертировать файлы. Для осуществления всех задумок требовались дополнительные рабочие руки, и наша команда постепенно росла».

После того как работа над Xenogears была завершена, в 1998 году Ханивуд занялся активным реформированием локализационных технологий компании. Предыдущий опыт ясно дал понять, что даже хорошие переводчики нуждаются в редакторах — за их отсутствием никто не застрахован от получения суррогата. Переводчики стали продумывать процесс локализации более тщательно, для каждой игры начали создавать своеобразные руководства по переводу, где отмечались все ключевые моменты, на которых особенно следует заострить внимание. Весёлая в оригинале игра "Brave Fencer Musashi", например, могла остаться комедийной и на английском, Ханивуд убедил создателей в том, что многие шуточные моменты в ходе перевода неотвратимо пропадут, поэтому их необходимо полностью изменить.

«Некоторые разработчики были непреклонны, требуя сохранить все японские имена в неизменном виде, даже если при этом терялась остроумная игра слов, и пропадал всякий смысл. Другие, наоборот, полностью нам доверяли и позволяли делать всё, что захотим», - объясняет он. «Brave Fencer Musashi была довольно-таки юморной игрой на японском, там все персонажи названы по аналогии с понятиями из корейской кухни, переводчик же привёл их в соответствие с терминологией западного барбекю. Использование названий алкогольных напитков, к слову, из-за деятельности американских рейтинговых организаций оказалось весьма проблематичным, поэтому в игре вместо них вы видите названия различных газировок».

Решая языковые головоломки, Ханивуд предпринял попытки стереть грань между разнящимися японской и западной культурами. «Интонации и юмор всегда передаются с большим трудом. Японцы спокойно воспринимают нелепых и вычурных персонажей в любой игровой вселенной, тогда как западные игроки в своём большинстве сочтут их неприемлемыми и не смогут прочувствовать атмосферу происходящего. Иногда трудно бывает сохранить серьёзность сюжета, ведь если включить слишком много юмора, игра получится пародией на саму себя».

Отделы по локализации в Токио и Лос-Анджелесе неуклонно росли, Ханивуд получил возможность распределять своих помощников в соответствии со способностями каждого: кто-то отлично разбирался в научно-фантастической терминологии, другие были мастаками придумать какой-нибудь остроумный каламбур. Времена, когда на гигантский сценарий отчаянно бросался один единственный человек, a la Xenogears, окончательно канули в лету. Ханивуд продолжал использовать свои программистские навыки, увеличивая тем самым качество создаваемых переводов — наибольшую известность получил его гениальный инструмент для автоматического появления акцентов у персонажей Chrono Cross. Японские сценаристы создавали акценты наипростейшим способом, просто меняя окончания глаголов и манеру, в которой герои обращаются к Серджу. В английской же версии этот элемент вышел гораздо более интересным.

«Не было ни времени, ни вместимости, чтобы по 40 раз переписывать одни и те же реплики для разных персонажей, поэтому я набросал код, самостоятельно меняющий эти реплики в реальном времени таким образом, чтобы каждый герой имел свои уникальные речевые особенности. Сначала я составил небольшой конспект, где чётко обозначил характерные черты всех действующих лиц, потом принялся обдумывать акценты, которые лучше всего подчёркивают эти черты: где-то изменить слог, добавить те или иные фонемы. У меня под рукой был список всех английских фонем, встречающихся в различных акцентах и при дефектах речи, проще говоря, мы просто заставили программу выуживать их оттуда, автоматически проставляя в тексте соответствующие символы. Мы создали файл-словарь и научили игру пользоваться им».

Позже Ханивуд написал ещё один инструмент, изменяющий добавочные символы так, чтобы они соответствовали игровому шрифту и не выдавливали текст за пределы всплывающих окон. Команде тестеров пришлось пройти игру со всеми 45-ю персонажами и просмотреть все их диалоги, чтобы убедиться в корректной работе системы.

Выдающиеся технические решения, родившиеся во время перевода Chrono Cross, обеспечили светлое будущее веренице следующих локализаций Squaresoft. Разработчики прямо говорили Ханивуду, что пропорциональные шрифты в переводе невозможны в принципе, а он взял Xenogears и, разворотив весь код, добился своего. Это очень важное достижение, поскольку в фиксированных шрифтах узенькие буквы вроде «i» и «l» занимают слишком много места и неоправданно растягивают фразы. Не меньшее значение имеет и система акцентов, впоследствии позволившая переводчикам создавать более сложные инструменты изменения грамматики, стало возможным программным способом учитывать пол персонажей в ходе диалогов.

Чуть ранее Ханивуд занимался переводом ещё одного ключевого проекта, 1999 год — это безусловно год Final Fantasy VIII. Современный сеттинг предъявлял новые требования к сценарию. Графика, в сравнении с седьмой частью, радикально изменилась в сторону реалистичности, состоящие из блоков фигурки сменились настоящими фотореалистичными персонажами, а чего только стоят летающие школы с обитающими внутри тинэйджерами-студентами. Стояла задача аккуратно показать комичность Зелла, Лагуны и Селфи, плавно развить угрюмое бормотание Скволла в уверенный командирский голос. К счастью, на тот момент переводческие отделы компании были уже достаточно сильными, чтобы осуществить эту локализацию на самом высоком уровне.

Руководство с самого начала осознавало требующиеся затраты ресурсов и позволило поэтому токийской и лос-анджелесовской переводческим командам заранее ознакомиться с игровым миром, чтобы они заблаговременно составили все необходимые глоссарии (в частности, изменениям подверглась номенклатура заклинаний, использованные в седьмой части Fire2 и Ice3 вернулись к каноническим японским Fira и Blizzaga соответственно). Final Fantasy VIII стала первой игрой серии, в случае которой расположенные по разные стороны Тихого океана команды работали плечом к плечу. Были задействованы сразу четыре переводчика из американского офиса, их постоянно контролировали два редактора, следящие за связностью всех фрагментов текста — серьёзная заявка на успех по сравнению с нулём редакторов в случае Final Fantasy VII. Тем не менее, занимаясь таким важным проектом, они продолжали работать над другими играми: "Chocobo Racing", "SaGa Frontier 2", "Legend of Mana". Компания была невероятно продуктивной в конце 1990-х, а команды локализаторов обладали достаточной силой, чтобы дать заветные английские сценарии американской аудитории, у которой изо рта уже пошла пена от распространившейся повсеместно JRPG-лихорадки.

После успешных переводов Final Fantasy VIII и Chrono Cross, локализаторам Squaresoft осталось последнее испытание на PlayStation — Final Fantasy IX. Пышный фетэзийный мир со средневековыми городами после ультрасовременных предыдущих частей возвращал серию к корням. Но традиционность отнюдь не означает простоту перевода: предстоит столкнуться с ошеломляющим количеством отсылок к ранним персонажам, локациям и терминам, всё это смешано в прелестнейший приключенческий коктейль на грани возможностей консоли. Масса нововведений создаёт ощущение интерактивной фентэзийной книги или даже какого-то сценического представления: персонажи вернулись к мультяшному супердеформированному виду, система Active Time Events дала жизнь сторонним сюжетным ответвлениям, сценарий то и дело поблёскивает шекспировскими аллюзиями. Даже простое выделение цитат кавычками, которые впервые появились ещё в седьмой части, приукрасило текст особой литературностью.

Изобилие отсылок, наблюдаемое в финальной версии игры, появилось в ней далеко не сразу. Когда создатель «Последней фантазии» Хиронобу Сакагути написал свой первоначальный сценарий, текст лишь отдалённо напоминал то, что в итоге получилось.

«Я хорошо помню тот момент, когда Сакагути-сан прислал нам, команде локализаторов, на ознакомление первоначальный вариант сценария», - продолжает переводчик. «Нашему удивлению не было границ, там совершенно отсутствовала какая-либо структура, не говоря уже о грамматике. Сценарий состоял из одних только существительных. Темнота, спички, свет, свеча, юноша с хвостом. Я расхохотался, попробовав представить, как команда разработчиков по этому набору слов пытается сделать сейчас нормальную игру, и сколько сил придётся потратить постановщикам, чтобы превратить это в комплексный затягивающий сюжет».

Отсылки Final Fantasy IX варьируются от легко узнаваемых до совершенно неочевидных. Гарланд, Мог, Виви и эта знаменитая фраза «No cloud, no squall shall hinder us!», всё это присутствует здесь исключительно ради давних поклонников серии. Транс, гномы деревни Конде-Пити, принцесса Корнелия из пьесы «Хочу быть твоей канарейкой» — разработчики подмигивают, таким образом, самым преданным фанатам. Немало отсылок и к популярной культуре, мы видим реминисценции из «Звёздного пути» («Dammit Jim, I'm a doctor, not a miracle worker») и «Монти Пайтон» («Bah! Only only a flesh wound!»).

То ли исходный материал был настолько хорош, то ли дала о себе знать накопленная отделом локализации сила, но, несомненно, по какой-то из этих причин перевод девятой части остаётся одним из лучших английских сценариев компании из всех когда-либо увидевших свет. Технологический аспект, вероятно, тоже сыграл здесь далеко не последнюю роль.

«Восьмая часть оказалась последней игрой, где переводчики вынуждены были мучиться с двухбайтовой кодировкой Shift-JIS. Я написал для них инструмент для конвертирования текста, а также инструмент для автоматической проверки ширины символов и ещё несколько вещей. Что касается девятой части, разработчики с самого начала позволили нам пользоваться удобной системой ASCII, это, в свою очередь, положительно сказалось на качестве выдаваемых игрой текстов».

Работая над Final Fantasy IX, Ханивуд вместе с другими продюсерами пришёл к решению нанять несколько переводчиков, которые смогли бы перевести текст на французский, итальянский, немецкий и испанский языки прежде, чем будет выполнена английская локализация. Живой, запоминающийся перевод, созданный на волне технических инноваций, позволил девятой части заслужить среди игроков должное уважение и заложил основу будущих успешных локализаций Square — в истории компании открылась новая глава, когда разработчики и переводчики объединились в один сплочённый коллектив.

«В отношении девятой части нельзя сказать, что мы как-то повлияли на оригинальный японский сценарий… Но FFX, FFXI, FFX-2, FFXII и последующие игры — переводчики уже на ранней стадии садились рядом с разработчиками и делали своё дело в обоюдном сотрудничестве с ними. Со временем разработчики намострячились подбирать такие имена и названия, которые одинаково хорошо звучат во всех регионах, это стало возможным исключительно благодаря нашей плотной работе с авторским составом».

Известны случаи, когда японские сценаристы правили свой текст под впечатлением от удачных находок переводчиков. Например, создателям FFX-2 очень понравился термин «макина», присутствующий в английской версии десятой части — они просто взяли и включили его в свой глоссарий. Так как для американских игроков большое значение имеет синхронность движения губ персонажей во время кат-сцен, разработчики в случае игры "The Bouncer" записали сначала английские голоса, а потом уже адаптировали полученный результат для Японии.

В последние годы эпохи PlayStation на небосклоне переводчества Squaresoft появилась ещё одна звезда — Александр Смит, написавший роскошный европейский сценарий "Final Fantasy XII".

«Работа Алекса с "Vagrant Story" сразила нас всех наповал», - соглашается Ханивуд. «Он действительно оказался в своей стихии и доказал, что качество локализации можно вывести на запредельный уровень. Вспоминаю одно из первых его заданий, мы поручили ему отредактировать текст японского переводчика, который в некоторых местах немного начудил, напечатав в описании Кактуара, например, что «Он эакулирует иглами»! Благодаря усилиям Алекса, ремейки FF для PS1 свободны от таких несуразных речевых оборотов».

Ситуация резко изменилась после слияния Square и Enix в 2003 году, Ханивуд четыре года работал над "Final Fantasy XI", после чего занялся локализацией игр серии Dragon Quest. Он оправдал доверие функционеров компании, написав шедевральный сценарий "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" и создав полный безумных каламбуров перевод "Dragon Quest Heroes: Rocket Slime". Но это уже другая история, заслуживающая отдельной статьи. В общей сложности Ричард Ханивуд проработал здесь десять лет с 1997 года по 2007-й, сейчас живёт в Японии, управляя собственной локализаторской конторой со своими переводчиками, редакторами и продюсерами.

Читать комментарии (28)  
Final Fantasy XI Ultimate Collection Abyssea Edition
  29 апреля 2011    m|m    12021    9 (+ Genji)
16 мая в продажу поступит очередное переиздание "Final Fantasy XI Online" - Ultimate Collection Abyssea Edition. В отличие от предыдущих переизданий, оно будет содержать три выпущенных в 2010 году мини-дополнения - Vision of Abyssea, Scars of Abyssea и Heroes of Abyssea. По сути, это одно большое дополнение, которое просто выпускали порциями. Абиссея представляет собой параллельный мир, окупированный сильными монстрами. Там, само собой, можно добыть огромное количество интересной и не очень экипировки. Также Абиссея примечательна тем, что там можно раскачать персонажа с 30 (минимальный порог входа) до 90 уровня за один день.

Читать комментарии (9)  
Chrono Trigger в PlayStation Network
  29 апреля 2011    PFFAN91    24423    12 (+ Genji)
Стало известно, что в скором времени пользователи PSP смогут насладиться известной многим игрой "Chrono Trigger". Впервые игра была создана для консоли SNES в 1995 году; 6 лет спустя, в 2001 году, появился римейк игры для Playstation 1, а затем, в 2008 году, она снова была переиздана, на этот раз для Nintendo DS.

Сейчас же игра станет доступна на PS3 и PSP (скорее всего, это будет доработанный порт с PSOne, доступный для игры на обоих платформах), и геймеры снова смогут насладиться этой замечательной RPG. К сожалению, на данный момент нет даты релиза, но уже сам факт будущего выхода этой игры очень радует.
Читать комментарии (12)  
Imaginary Range и продолжения Chaos Rings
  27 апреля 2011    Winterpool    17843    13 (+ Genji)
Стало известным название новой игры для смартфонов, анонсированной несколькими днями ранее — Imaginary Range. На самом деле данный товарный знак был зарегистрирован компанией ещё в январе, но только теперь выяснилось его истинное предназначение. Релиз для айфонов, айподов и айпадов намечен уже на 5 мая, версия для Android должна появиться чуть позже в том же месяце. Игра, как обещают, будет совершенно бесплатной.

События Imaginary Range разворачиваются в современной Франции, в центре сюжета — вторгшееся сюда загадочное гигантское существо Омега. В связи с этим событием в страну приезжает психотерапевт Сид, вместе со своей помощницей Шерой пытающийся разгадать цели и намерения пришельца. Геймплей подразделён на два режима. Первый представляет собой своеобразный интерактивный комикс из рисунков Итаханы, тогда как второй позволяет сыграть в различные мини-игры, время от времени встречающиеся в ходе такого вот перелистывания страниц. В качестве разработчика указана некая студия h.a.n.d., хотя среди основных авторов — знакомые люди из штата Square Enix.

Также на май запланирована другая многообещающая смартфоновая игра — Chaos Rings Omega, являющаяся приквелом прошлогодней "Chaos Rings". На страницах Фамицу есть ещё упоминание и о сиквеле с рабочим названием Chaos Rings II, но для этого приложения дата выхода не известна даже ориентировочно.

Читать комментарии (13)  
Final Fantasy Type-0 обзавелась настоящим сайтом
  23 апреля 2011    Winterpool    20430    18 (+ Genji)
Открылся официальный японский сайт "Final Fantasy Type-0". Трудно представить, но всё это время, больше шести лет, существовал лишь крохотный тизер с минимумом информации. Теперь же, когда до релиза осталось всего несколько месяцев, наконец, появился полноценный раздел — fabula/0. Там есть секции с кратким описанием игрового мира и предысторией происходящего, секция, посвящённая игровой механике, старый трейлер, сводка по разработчикам и, естественно, обои для рабочего стола. Почти все представленные данные ранее уже всплывали на страницах различных японских журналов, но некоторые, не озвученные здесь, можно и упомянуть отдельно.

Прежде всего, на сайте мы видим совершенно преобразованные названия двух других государств, фигурирующих в сюжете помимо Рубрума и Милитес. Перистилиум Гэнбу, оказывается, представляет интересы некого содружества Лолика, тогда как защитники кристалла Сэйрю сражаются под флагом королевства Конкордия. Геймплейная секция демонстрирует стили ведения боя троих персонажей, названы обычные атаки каждого, а также специальные движения, используемые посредством накопления шкалы Ability Gauge. Туз мастерски швыряет во врагов игральные карты, умело сражается ими как на ближних, так и на дальних дистанциях. Его коронный приём под названием «Вскрытие колоды» работает довольно-таки хитро — персонаж достаёт четыре случайные карты и делает ход в зависимости от их сочетания, причём попадаются самые разные комбинации: лечащие, накладывающие статусные эффекты или же повреждающие врагов. Дама орудует саблей, нанося очень много непрерывных ударов за единицу времени. Специальное умение героини, «Крест», крестообразным свечением повреждает всех попавших под действие противников и одновременно с этим восстанавливает жизни расположившимся рядом союзникам. Девятка, будучи по призванию драгуном, колит врагов дальнобойным копьём и режет неприятелей по радиусу своим фирменным кручением. «Прыжок» позволяет ему обрушиваться врагам на головы, нанося урон всем находящимся в зоне приземления.

Совершенно непонятное место в сюжете занимают персонажи Макина Кунагири, парень с мечами в виде свёрл, и Рэм Токимия, танцующая с кинжалами девушка. Они выросли в одном городе и с детства дружат, но, являясь учениками «Нулевого класса», не входят в число двенадцати основных героев. Несмотря на это, в повествовании они играют чуть ли не самую важную роль. Также проскочило упоминание о присутствующем в игре мугле, который занимается раздачей квестов, и о похожем на Гитлера лидере наших врагов, Сиде Олдштейне. На картинке ниже изображены загадочные Макина и Рэм.

Читать комментарии (18)  
Мнения критиков относительно Complete Collection
  22 апреля 2011    Winterpool    35440    29 (+ Genji)
Сегодня в продажу поступила европейская версия "Final Fantasy IV Complete Collection", а крупнейшие игровые обозреватели к этому моменту уже вывесили на обозрение свои обзоры. В целом вырисовывается вполне положительная картина с небольшими отрицательными вкраплениями.

Агрегатор рецензий Game Rankings на текущую минуту обработал семь статей и высветил на их основе рейтинг в 79,29%. Самой большой похвалы игру удостоил Колин Мориарти, обозреватель IGN, поставивший оценку девять из десяти, назвав её «одной из лучших РПГ всех времён» и «второй лучшей финалкой после "Final Fantasy VI"». По восемь с половиной баллов «Коллекция» получила от журнала Game Informer и портала GameTrailers, первый окрестил релиз лучшим ремейком из всех ремейков четвёрки, в то время как второй посоветовал этот продукт всем людям, желающим ознакомиться с олдскульными частями серии. Геймтрейлеровский видеообзор можно посмотреть ниже:



Худшие оценки достались игре от журнала GamePro (три по пятибалльной системе) и сайта 1UP (четыре с минусом). Из отрицательных черт названы некачественные спрайты персонажей, которые, к тому же, не соответствуют друг другу. К примеру, если на карте мира Сесил-паладин ходит с длинными распущенными волосами, то во время сражений его причёска странным образом укорачивается. Обозреватели разочарованы новым эпизодом Interlude — разработчики обещали пятнадцать часов геймплея, тогда как на деле оказалось не больше двух. Джереми Периш пишет, что игра придётся по вкусу только старым закоренелым фанатам, новички же, скорее всего, сочтут графику устаревшей.

Британский телеканал Play UK остановился на рейтинге в 80%, сайт GamesRadar также опубликовал позитивную рецензию с восемью баллами из десяти, автор статьи назвал четвёрку «революционной ролевой игрой», однако сам ремейк охарактеризовал «несерьёзным» и «неканоническим». GameSpot пока не выставил оценку, но, судя по предыдущим статьям тамошних журналистов, она тоже выйдет в районе восьми баллов.

От мнения игровой прессы во многом зависят продажи. Наблюдая за сложившейся ситуацией, можно сделать вывод, что с коммерческой точки зрения ремейку всё же будет сопутствовать успех, пусть и не очень большой.
Читать комментарии (29)  
Сердца, разрывающие мир на части
  16 апреля 2011    Winterpool    30973    42 (+ Genji)
Анонсирована новая мобильная игра от Square Enix — со страницы открытого вчера сайта можно понять, что выйдет она для устройств iPhone, iPod touch, iPad и Android. Большие японские иероглифы переводятся примерно как «сердца, разрывающие мир на части», но эта фраза, судя по всему, не является названием игры, поскольку ниже маленькими буквами дано пояснение: «Название, дата релиза и цена будут объявлены позже».

Фраза на французском языке гласит что-то вроде «Жизнь — это иллюзия, ночные сновидения — реальны». Как подсказывают знающие люди, она представляет собой несколько изменённый вариант высказывания знаменитого японского писателя-мистика Эдогавы Рампо.

Любопытствующие фанаты уже вдоль и поперёк изучили исходный код страницы, откуда стал известен жанр — книга-игра, и режим — однопользовательский. Также там есть небольшой слоган, относящийся к сценарию: «Сид и Шера — новая история пары». Как известно, персонажи с похожими именами присутствовали в седьмой финалке. Связь с серией Final Fantasy очевидна хотя бы по наличию мугла на иллюстрации, который, вопреки традиционному представлению об этих существах, зловеще скалит зубы.

Сценарий игры пишет некто Соуки Цукисима, главным художником выступил Тосиюки Итахана, Синдзи Хасимото исполняет роль продюсера. Руководство командой разработчиков осуществляет Мотому Торияма.
Читать комментарии (42)  
Развитие первой онлайновой "финалки" идёт полным ходом
  10 апреля 2011    m|m    21105    11 (+ Genji)
Разработчики "Final Fantasy XI Online" обнародовали планы по развитию игры на год вперёд.

Следующее обновление Одиннадцатой состоится в мае. Тогда будет перезапущен один из старейших эвентов высокого уровня - Динамис (что это такое, можно почитать в разделе игры). Новый Динамис, судя по описанию, будет обычной локацией (без резервирования, как раньше), куда можно будет заходить раз в день на период от часа до двух. Расположение монстров подвергнется тотальному переколбашиванию - видимо, чтобы сделать их по силам небольшим группам.

В мае же состоится дебют новой внутриигровой системы - Voidwatch. Скорее всего, это будет ещё один набор боссов возрастающей градации, когда победа над относительно слабым врагом даёт доступ к более крутому, и так далее. Обретаться "войдволкеры" будут на обычных общедоступных зонах. Ещё одна новая система - Grounds of Valor. Про неё пока вообще ничего не известно. Стоит, однако, отметить, что в игре уже есть система со схожим названием - Fields of Valor. Её цель - позволить игрокам эффективно прокачиваться соло.

Наконец-то будут усилены NPC-помощники. Их уровень развития поднимется с 70 до 85, а длительность их присутствия увеличится с 45 до 90 минут. Вдобавок, помощников можно будет использовать на территориях адд-она Treasures of Aht Urhgan. Кроме того, на май намечено изрядное количество различных улучшений и доработок. В частности, аукционы всех городов будут совмещены в один (в данный момент их насчитывается четыре).

В июньском обновлении нового контента не предвидится, он будет весь посвящён доведению до ума майских вещей. Большой прорыв состоится в августе. Планка уровня для игроков будет повышена до 95 уровня, соответственно, появится ряд новых способностей и заклинаний. У помощников также поднимется планка уровня - на этот раз до 90. Тогда же разработчики перезапустят ещё один эвент - Walk of Echoes. В отличие от Динамиса, он появился относительно недавно, вместе с завершением сюжетной линии адд-она Wings of the Goddess, однако среди игроков он прижиться не смог. Пока его как-то пытались освоить, появилась ещё одна гигантская внутриигровая система - Абиссея (по сути - целый новый мир), и все ломанулись туда. Ещё в августе в игре появится система "каждодневных вознаграждений". Что это за вознаграждения такие и как их надо будет получать, пока сложно и предположить.

На июль-сентябрь запланирован запуск общедоступного тестового сервера, где игроки смогут опробовать готовящиеся нововведения. Для многих MMORPG это вещь вполне обычная, а вот у Одиннадцатой ничего подобного раньше не было.

Подробного расписания обновлений после сентября пока нет, разработчики только перечислили, чего они за год хотят сделать. Так, к апрелю 2012 в последний раз поднимется планка развития - до 99 уровня. Сообщается, что прокачка претерпит определённые изменения, появятся какие-то новые элементы. Будут добавлены две новые системы - The Last Stand и Dungeon crawling. Что они будут собой представлять - пока неизвестно, даже названия эти - рабочие. Запланированы новые монстры и локации. Так, на опубликованном концепт-арте видны парящие в воздухе островки.

В общем, развитие первой онлайновой "финалки" идёт полный ходом и в обозримой перспективе сбавлять обороты не собирается. Через месяц ей, между прочим, исполняется девять лет.

Читать комментарии (11)  
Большое интервью с новым начальником Final Fantasy XIV
  3 апреля 2011    Winterpool    13379    6 (+ Genji)
На вопросы отвечает Наоки Ёсида, новый перспективный создатель видеоигр Square Enix, несколькими месяцами ранее возглавивший проект "Final Fantasy XIV Online", сменив на этом посту многолетнего руководителя Хиромити Танаку. Рядом с ним сидит Сагэ Сунди, глобальный продюсер многопользовательского контента компании, известный ещё по работе с одиннадцатой частью.

Что ж, вы были приглашены в проект Final Fantasy XIV на роль... Даже не знаю, какое слово лучше подобрать. На роль этакого «спасателя». Можете поделиться своим видением данной ситуации, как до этого дошло и в чём заключаются ваши главные задачи?

Ёсида: Проект FFXIV изобиловал серьёзными проблемами. Прежде всего, это технические, внутриигровые проблемы. На момент релиза игра совершенно не соответствовала ожиданиям игроков и стандартам качества многопользовательских онлайн-игр текущего поколения. Она декларировалась как MMORPG нынешнего поколения, но в действительности таковой не являлась. Вообще, компания Square Enix недостаточно внимания уделяла плотной работе с потребительской базой, в своём стиле попросту отмахнулась от потенциальных клиентов. Все сегодняшние преобразования, в принципе, только затем и затеяны, чтобы закрыть это упущение. Сейчас компания собрала все свои ресурсы, пытаясь вернуть сошедший поезд обратно на рельсы.

Нельзя сказать, тем не менее, что до этого момента они работали в пол силы, просто только теперь они поняли, что хотят сделать следующий шаг, объединить свои возможности и сообща реализовать всё от них зависящее. Заручившись этой идеей, я и возглавил проект.

Почему именно вы?

Ёсида: Распоряжение пришло с самого верха, от руководства компании, они вызвали меня к себе и попросили стать частью производственного процесса. Ранее я уже работал над созданием основы игрового дизайна, это одна из причин. Хорошо чувствую себя в роли лидера, обладаю лидерскими качествами — это другая причина. Кроме того, я сам хардкорный игрок в MMORPG с десятилетним стажем. Видимо, сыграла комбинация из моих знаний относительно многопользовательских игр и навыков разработчика, поэтому они меня и пригласили. Они сказали, что моя кандидатура идеально подходит для данного проекта.

От западных разработчиков мы часто слышим мнение, что вам уже не удастся оправиться после неудачного запуска. Очевидно, вы с этим совершенно не согласны, но что вы думаете по поводу таких пессимистичных настроений?

Ёсида: Ясно, почему возникают такие разговоры, западным многопользовательским играм действительно очень трудно подняться с колен в случае неудачного старта, и у этого есть вполне понятные причины. Тамошние команды разработчиков очень велики и существуют за счёт раздутых бюджетов, причём результат от проделанных работ прямопропорционален вложенным средствам. Они живут за счёт инвестиций сторонних финансистов и в одиночку не в состоянии потянуть столь масштабные проекты. Поэтому там провал — это провал. На Западе, когда масштабная MMORPG проваливается при запуске, инвесторы сразу же перекрывают канал финансирования, и деньги перестают поступать. А когда нет денег, в командах разработчиков начинаются сокращения, и они значительно редеют, в результате чего попросту не хватает людей на исправление всех ошибок, неизбежно приходится переходить на менее выгодную схему оплаты, в частности, на free-to-play. Вообще, как правило, в таких случаях весь проект выходит из под контроля — они хотят исправить игру, переделать неудавшиеся моменты, но сталкиваются с ограничениями сократившегося бюджета и оказываются бессильными.

В нашем же случае финансирование на все 100% осуществляется компанией Square Enix, и пока ещё есть предпосылки для реанимации, пока у авторов остался порох в пороховницах, они не прекратят поддержку. Компания не прекратит поддержку, пока не увидит то, что хочет видеть. После каждой неудачи мы будем возвращаться назад и переделывать всё столько раз, сколько потребуется. В этом наше преимущество, мы не зависим от настроений инвесторов.

Хоть вы и не состояли в проекте до официального запуска, вам наверняка были известны ожидания, связанные с этим проектом. Можете рассказать о надеждах компании и разработчиков, возлагаемых на запуск, насколько сильным было удивление итоговым результатом?

Ёсида: В это время я был задействован в другом проекте, но даже оттуда отлично видел, насколько тяжело протекал производственный процесс. Они просто выбивались из сил. Компания только тогда спохватилась: «Хорошо, парни, раз вы не справляетесь, мы выделим вам ещё людей из других команд разработчиков», — они протянули им руку помощи, но, как я думаю, сделано это было слишком поздно. В смысле, понятно, что все беспокоятся прежде всего за свои собственные проекты, однако никто не отказался бы оказать посильную помощь.

Сразу бросается в глаза, что после вашего прихода наладилось чёткое взаимодействие с потребительским сообществом — для компании Square Enix такая политика плотного взаимодействия с фанатами вообще не очень характерна и в прошлом практически не применялась. Интересно, почему вы испытываете острую потребность двигаться именно этим путём?

Ёсида: Как я уже отмечал, такая закрытость — главная проблема проекта FFXIV. Миры большинства MMORPG, в особенности современных MMORPG, для игроков по важности не уступают реальному миру, потому что на виртуальную реальность они тратят значительную часть своего свободного времени. Поэтому, если разработчики не будут слушать пожелания игроков, они не смогут удовлетворить нужды играющих, и вся работа пойдёт коту под хвост.

Сагэ Сунди: Нужно понимать, что в действительности внутри Square Enix нет такой политики, предписывающей создавать игры в закрытом режиме. В офисах не висят таблички с лозунгами типа «Общению с игроками — нет!». Подобные указания не имеют места быть. Наоборот, компания всегда прислушивается к пожеланиям поклонников, другое дело, что не всегда просьбы бывают исполнены. Иногда мы реагируем на критику слишком медленно, а иногда — вообще не реагируем. Мы всегда слушаем, всегда учитываем мнения, но не трубим об этом на каждом углу.

Недавно вы проводили открытый опрос сообщества, причём опрос довольно радикальный: игроки спрашивались о фундаментальных изменениях, которые они хотели бы видеть в игре. Позвольте спросить, насколько далеко вы намерены зайти в модификации FFXIV?

Ёсида: Да, в некоторых аспектах будут существенные изменения, в других — незначительные. Например, система заданий Guildleve. Она нравится нам такой, какая она есть. У игрока, допустим, есть 30 минут на игру, и система даёт ему подходящий простенький квест именно на такое время. Там всё работает отлично, персонаж получает задание, идёт его выполнять, при желании может отложить его, потом возвращается и доделывает. В данном случае не нужны какие-либо фундаментальные изменения, речь идёт скорее о незначительных улучшениях, чтобы и без того хорошая система заработала ещё лучше. При этом ни в коем случае нельзя подрывать её основы. Или возьмём, к примеру, боевую систему, я искренне верю, что на полях сражений вы должны находиться вместе со своими друзьями, обсуждать с ними ход битвы, совместно разрабатывать тактики и стратегии. В нынешнем виде это реализовано очень плохо. В данном случае я говорю «да», возможно, придётся перелопатить около 70%, чтобы создать по-настоящему крутые баталии.

Тем не менее, не следует считать, что Guildleve совершенно не нуждается в изменениях. Сейчас она отлично подходит для одиночного прохождения, квесты по 30 минут, в этом плане она просто идеальна. Но как быть с игроками, желающими узнать об окружающем их мире немного больше? Возможно, есть необходимость в расширении системы заданий, может быть нужно плотнее связать квесты с неигровыми персонажами, чтобы игрок больше общался с NPC, больше узнавал об их судьбах, обо всём мире. Хотелось бы развить элемент исследования, изучения окружающего мира. Также нельзя забывать и о людях, имеющих массу свободного времени в выходные дни и желающих видеть более сложные продолжительные задания, предполагающие долгое планирование и совместную игру. Проще говоря, мы пытаемся привнести в игру весомые изменения, но так, чтобы не попортить уже имеющиеся удачные решения.

Отклики игроков по всему миру были одинаковыми или же в разных регионах требования относительно изменений разнятся?

Ёсида: Мы провели пока только два опроса, пожелания шли со всего мира и совпали где-то на 80%. При этом требования, направленные в другую сторону, выдвинули около 20% опрошенных. Например, что касается Японии, здесь люди очень много работают, всегда заняты и имеют мало свободного времени. Поэтому от японских игроков в основном поступили просьбы усовершенствовать элементы, использующиеся при одиночном прохождении, им нравится возможность проходить игру в одиночестве. Европейцы, в первую очередь, хотят, чтобы игра удовлетворяла стилистике классических Final Fantasy. Хотят видеть воздушные корабли и чокобо. Для них это должна быть та самая «Последняя фантазия», какую они хорошо помнят и любят по предыдущим частям. Если прислушаться к американским игрокам, мы услышим что-то вроде: «Так, дайте-ка нам нормальную командную игру. Дайте нам масштабные сражения, где можно было бы давить врагов вместе с корешами». То есть, все сходятся во мнении, что игре нужны существенные изменения, но небольшое различие между регионами всё же присутствует.

Вы не думаете, что в разных регионах люди ждут от компании разную информацию, смотрят на связь с общественностью по-разному?

Сунди: Изучая активность фан-сообществ в разных местах земного шара, мы видим существенно разнящиеся запросы. Так, поклонники игры в Америке, Франции и Германии очень внимательно следят за всеми новостями. Постоянно что-то пишут, публикуют, спрашивают — там очень активные сообщества. Тогда как в Японии, а также в Великобритании, люди спокойно ждут, установилась чуть ли не гробовая тишина. В общем, американцы, немцы и французы — вот кто хочет как можно более плотного общения с разработчиками. Кроме того, есть небольшое различие и по типу информации, которую хотят видеть фанаты. Например, японцы желают знать мельчайшие подробности игрового процесса: что происходит с игрой, насколько сильными будут изменения, что появится нового в геймплее и что оттуда исчезнет. В Америке, к примеру, больше интересуются личностью нового руководителя. Всё ли у него в порядке с головой? Хорош ли он? О чём он думает? Они хотят знать как можно больше о его персоне. С другой стороны, в Японии эти сведения никому не нужны. Когда дело доходит до взаимодействия с общественностью, мы видим, что в разных регионах люди видят это взаимодействие по-разному и предъявляют к нему свои требования. Выход из этой ситуации, по-моему, один — абсолютно открытая разработка. Чтобы все остались довольными, нужно быть честными и открытыми настолько, насколько это только возможно.

Ёсида-сан, ранее вы упомянули о богатом опыте общения с MMORPG. Очень интересно, что вы почерпнули из этого опыта и что конкретно собираетесь привнести сюда?

Ёсида: После стольких лет я пришёл к выводу, что одной из важнейших вещей в данном жанре является численность сообщества. Если окунуться в историю и вспомнить масштабные MMORPG «первого поколения», такие как Ultima Online и EverQuest, станет ясно, что они держались исключительно благодаря сильным внутреигровым сообществам. Например, у вас есть гильдии с численностью по 300 человек каждая. В будущем они неотвратимо будут становиться всё меньше и меньше, они обязательно раздробятся на мелкие группы людей с общим стилем игры, общими желаниями и потребностями. Ветераны MMORPG, умудрённые первым опытом, не хотят больше создавать гигантские гильдии с тысячами участников и существовать среди них в атмосфере непонимания. Теперь они поумнели и приглашают только проверенных временем компаньонов, тех, с кем им интересно, кто управляет своим персонажем в том же стиле. Другими словами, они будут приглашать в игру исключительно своих знакомых, мы увидим хорошо сплочённые гильдии и дружные сообщества. Для нас это очень важный вопрос, как организовать игровой процесс, чтобы такие сплочённые группы игроков чувствовали бы себя здесь максимально комфортно. Вот что я понял из своего опыта, именно это сейчас привлекает моё внимание. Из виденных боевых систем мной был усвоен ещё один немаловажный урок. В создающуюся группу всегда попадают люди с разными игровыми возможностями, кто-то сильнее, кто-то слабее — в этом нет ничего плохого, но роль каждого должна быть чётко определена, это очень важно при планировании стратегий, ясная и понятная роль игрока в каждой конкретной битве.

Компанией были проделаны довольно радикальные шаги в сторону отмены ежемесячной абонентской платы. Если вы можете об этом говорить, расскажите, почему это произошло и насколько эти действия себя оправдали?

Ёсида: Я сам был игроком довольно долгое время и отлично понимаю отношение сообщества к ежемесячным платежам. Не хочется брать с игроков деньги, пока не установится хоть какая-то ясность. И ещё раз подчеркну, если бы мы работали за деньги инвесторов, то, скорее всего, не смогли бы пойти на такой шаг. Это стало возможным только благодаря полному финансированию Square Enix, потому что компания не побоялась взвалить на свои плечи такую ношу. Смысл здесь прежде всего в том, чтобы показать игрокам, что мы готовы работать несмотря на отсутствие прибыли, себе в убыток ради интересов сообщества. Только такой радикальный шаг мог заставить людей поверить в серьёзность наших намерений. Именно поэтому мы до сих пор не установили дату начала взимания абонентской платы, потому что до сих пор не можем с уверенностью сказать, что продукт готов к коммерческому использованию.

Изменилось ли отношение сообщества к проекту после вашего прихода? Что думают игроки по поводу изменений?

Ёсида: Да, в сообществе прошли масштабные обсуждения после нашего появления. Похоже, они приняли это изменение, и надеются, что перестановки в проекте поведут игру в нужном направлении. Я очень рад всем тёплым словам, полученным от поклонников в свой адрес, и всем положительным отзывам о своей работе. Буквально вчера, когда шёл по улице Сан-Франциско, ко мне пристал случайный прохожий с восторженными словами: «Эй, ты случайно не Наоки Ёсида? Я играю в Final Fantasy XIV!», поблагодарил за присоединение к команде разработчиков и пожелал удачи. Для меня это было очень неожиданно, но я искренне рад этому происшествию. В такие минуты я действительно чувствую, что нахожусь в своей тарелке.

Сунди: Опять же, мы отлично понимаем, что сегодняшние игроки Final Fantasy XIV — это очень терпеливые люди, лояльные к нашему проекту и смотрящие на него через розовые очки. Однако есть ещё и другой контингент, разочаровавшиеся и покинувшие сервер. Наша главная задача сейчас — повлиять именно на ушедших, доказать им, что имеем чёткий план и намерение направить игру в нужное русло. Это следующий шаг, имеющий для нас огромную важность.

Насколько далеко вы заглядываете в будущее? Есть ли у вас долгосрочный план развития или же все решения принимаются в зависимости от обстоятельств?

Ёсида: Планов так много, что пришлось разделить их на две части. Существует, конечно же, долгосрочная стратегия развития, предполагающая реализацию некоторых моих идей в далёком будущем. Однако есть ещё и такие вещи как стоимость разработки и сроки производства, из-за этого мне пришлось составить список первоочерёдных задач, которые возможно реализовать за два-три месяца. Все эти изменения в своё время были опубликованы на официальном форуме. Естественно, долгосрочные задумки не были забыты, сейчас мы работаем так интенсивно, как только можем, чтобы поскорее разделаться с первостепенными задачами и перейти к второстепенным. Я состою в проекте пока только три месяца. До сих пор знакомлюсь с командой разработчиков, оцениваю наши возможности, пытаюсь как можно лучше узнать находящихся в подчинении людей, выявить их сильные и слабые стороны. Да, у меня есть долгосрочный план, но я вынужден был разделить его на несколько временных отрезков, а потом каждый отрезок ещё на отдельные части. Мне важно понять, с какими задачами команда способна справиться, а с какими нет — чёткое представление об этом существенно повлияет на процесс разработки. Когда я разберусь с персоналом, работа пойдёт значительно легче. Скажем, я уверен в каком-то человеке, и знаю, что он легко проделает определённую работу за определённое время. В будущем команда будет работать максимально слаженно, и разработка пойдёт как по маслу, но нескольких месяцев для этого недостаточно, я ещё продолжаю вливаться в коллектив.

Напоследок дайте свою оценку ситуации вокруг версии для PlayStation 3.

Ёсида: Ну, как известно, там будет немного другое управление, а в остальном PS3-версия и ПК-версия — это одна и та же игра. Расставляя приоритеты, мы очень хотим сделать игру как можно больше похожей на Final Fantasy, чтобы мы могли гордиться проделанной работой, а игроки смогли бы полюбить мир Йорзи. Как только мы поймём, что достигли цели, версия для PlayStation 3 сразу же будет издана.

Читать комментарии (6)  
1«242526272829303132»63
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider