Поиск игры:
НОВОЕ НА ФОРУМЕ
САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ
ИГРЫ
1.Final Fantasy XII
2.Final Fantasy VII
3.Final Fantasy X
4.Final Fantasy IX
5.Final Fantasy VIII
6.Crisis Core: Final Fantasy VII
7.Chrono Cross
8.Final Fantasy VI
9.Final Fantasy Tactics
10.Final Fantasy X-2
11.Front Mission 3
12.Final Fantasy IV
13.Final Fantasy V
14.Final Fantasy Tactics A2: Fuuketsu no Grimoire
15.Final Fantasy XI Online
16.Final Fantasy II
17.Chrono Trigger
18.Final Fantasy XII: Revenant Wings
19.Valkyrie Profile
20.Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
СКОРО ВЫХОДЯТ
Dragon Quest XI
   PS404.09.2018
Boundless
  PS4, PC07.09.2018
Shadow of the Tomb Raider
  PS4, Xbox One, PC12.09.2018
Life is Strange 2
  PS4, Xbox One, PC26.09.2018
Just Cause 4
  PS4, Xbox One03.10.2018
The World Ends with You: Final Remix
  Switch12.10.2018
Kingdom Hearts III
   PS4, Xbox One29.01.2019
Metro Exodus
   PS4, Xbox One22.02.2019
Left Alive
  PS4, PC2019
РЕКОМЕНДУЕМ
Коллекционная коробка Complete Collection и новый трейлер
  1 марта 2011    Winterpool    33395    25 (+ Genji)
Анонсировано ограниченное издание "Final Fantasy IV Complete Collection", которое будет распространяться исключительно по предзаказам. Помимо самого сборника к нему прилагаются четыре коллекционные карточки с рисунками Ёситаки Амано, дизайнерская тряпочка для протирки монитора с изображённым на ней Сесилом, некий засекреченный контент для второй Диссидии, и всё это в солидной презентабельной упаковке. Американская и европейская версии выйдут 19 и 22 апреля соответственно, а пока можно посмотреть новый видеоролик, где, кроме всего прочего, показывают отрывки из пресловутого нового эпизода под названием Interlude.



Среди прочих новостей — "Final Fantasy VI" в марте, наконец, добавится в сервис Virtual Console, то есть в неё можно будет сыграть на приставке Wii. Предыдущие пять частей там уже есть, знание японского языка приветствуется.
Читать комментарии (25)  
Final Fantasy VII — взгляд в прошлое
  26 февраля 2011    Winterpool    46779    42 (+ Genji)
На той неделе в Famitsu промелькнуло интересное интервью с Ёсинори Китасэ, где режиссёр и сценарист "Final Fantasy VII", занимающий ныне в компании довольно высокий пост, ностальгирует насчёт этой эпохальной игры, через 15 лет после релиза припоминает некоторые примечательные факты относительно процесса её создания.

«Мы начали работу над FFVII, когда PlayStation и Sega Saturn уже заняли определённый сегмент рынка, а Nintendo 64 не было и в помине. Тогда вообще вся индустрия находилась в этаком предчувствии, что приближается, наконец, эпоха 3D, вот-вот наступит расцвет компьютерных видеороликов.

Техническое демо, представленное нами на выставке SIGGRAPH 1995 года, было полностью трёхмерным. Однако, сделать всю игру в таком виде казалось тогда непозволительной роскошью — изначально мы планировали затрёхмерить лишь сцены сражений. Карты мира первых ролевых игр для PlayStation отрисованы в стиле Супер Нинтендо, плоская картинка с изображёнными на ней двухмерными спрайтами. Эта концепция казалась тогда нерушимым эталоном, я искренне в это верил и даже мечтать не мог о полностью трёхмерной карте.

Ничего бы не вышло без Sony, от их железа просто веяло инновациями. Мы чувствовали, что времена меняются, а с ними и представление о том, какими должны быть игры. Хотя сомнения, безусловно, были — не приведёт ли этот путь к полнейшему краху? Чаще всего, когда ты создаёшь какое-нибудь продолжение, сиквел, ты думаешь только о незначительных изменениях в системе развития персонажей или, например, придумываешь новых призываемых монстров, в то время как в данном случае пришлось планировать структуру игры буквально с чистого листа. Очень долго мы размышляли по поводу FFVII, какие лишние детали оттуда следует убрать, и что должно занять их место. Сначала, в частности, все локации мы хотели выводить на экран в виде своеобразных карт, но, применить такие технологии на консолях следующего поколения, показалось мне слишком примитивным, — локации должны быть лучше связаны с персонажами, в противном случае теряется вся драматичность наших постановок. Стояла задача сконструировать уникальную, невиданную доселе карту мира.

Сама разработка началась только после дотошного обсуждения всех спорных моментов, чтобы в процессе не возникло никаких накладок. При всём при том в нашем послужном списке не нашлось подобных игр, на которые можно было бы ориентироваться, накопленный опыт практически ничего не давал. Да, мы хорошо себе представляли, какой геймплей хотим видеть, и какие конкретно сцены должны высвечиваться на экране, но при этом мы понятия не имели, сколько сил придётся приложить для достижения такого результата, и достижим ли он вообще. Персонажи Супер Нинтендо имели стандартный размер 16 х 32 пикселя, то есть очень просто можно подсчитать, сколько места на экране займёт та или иная сцена из стольких-то героев. В отношении полигональных персонажей всё кардинальным образом меняется, и какой-либо подсчёт не представляется возможным, пусть даже приблизительный. Мы смоделировали Бегемота из 2000 полигонов и сидели, не зная, какое пространство ему потребуется. В итоге оказалось, что такой размер, в 2000 полигонов, подойдёт лишь большим одиночным боссам — многих проходных монстров пришлось в срочном порядке урезать и сокращать.

Задумываться о таком дизайне мы начали только после выхода PlayStation — появилась этакая уверенность в своих силах, дополнительный стимул для воплощения новых идей. Вот эта внешняя схожесть между видеороликами и самой игрой относится к ряду моментов, на которых я настаивал с особым усердием. Особенно это видно по вступительной заставке, я убеждён, что без богатого на возможности железа PS создание такого видео было бы невозможным. Другими словами, вся эта сцена в Мидгаре появилась только благодаря PS. Очень хотелось показать, что FFVII — это не просто человечки, бегающие по отведённой территории, а настоящее приключение, неразрывно связанное с окружающим миром. Когда мы приступили к созданию заставки, я сразу понял, если она получится, то получится и вся игра. Вот почему отношение к этому проекту было настолько серьёзным, потому что раньше нам никогда не приходилось задумываться над таким понятием как ‘камера обзора’».
Читать комментарии (42)  
Европейский релиз The 3rd Birthday
  24 февраля 2011    Winterpool    29910    37 (+ Genji)
Анонсирована дата выхода европейской версии "The 3rd Birthday" — 1 апреля, символично в День дурака. В Европе будет распространяться уникальное ограниченное издание Twisted Edition, куда войдут различные интересные вещицы, в том числе книжка с рисунками и одежда Айи, которую сможет примерить небезызвестная Молния, героиня второй Диссидии. С целью подогрева общественного интереса разработчики выпустили специальный раскруточный ролик, где можно послушать голоса англоговорящих актёров озвучивания. Голосом главной героини говорит некая Ивонна Страховски, ранее удостоившаяся какой-то престижной премии за роль Миранды из Mass Effect 2.


Если кто не в теме, на сайте можно прочесть небольшой обзор.
Читать комментарии (37)  
Дополнительный эпизод Complete Collection и оценка Duodecim
  23 февраля 2011    Winterpool    16726    9 (+ Genji)
Final Fantasy IV Interlude — такое название получит новый эпизод ожидаемой в апреле компиляции "Final Fantasy IV Complete Collection". Ещё во время первого анонса данного сборника разработчики вскользь упомянули о некоем расширении сценария, которое свяжет между собой оригинальную четвёртую часть и сиквел Final Fantasy IV The After Years, а теперь у этого расширения появились конкретные очертания.

Сюжет нового эпизода сочинил лично Такаси Токита — отец четвёртой части и всего с ней связанного, также известный по написанию сценария первой "Parasite Eve". Из его слов, напечатанных в журнале Famitsu, ясно, что действие будет происходить в Дамцианском замке на церемонии, приуроченной к его восстановлению. (Как известно, в оригинальной игре замок подвергся разрушению в результате атаки «Красных крыльев», прибывших сюда для получения Кристалла огня). Так вот в этой самой локации через несколько лет после концовки FFIV соберутся все персонажи, во-видимому, для обсуждения насущных событий. Главным героем выступит опять же Сесил.

Кроме того, Токита упомянул о существенно улучшенной графике, о галереях с иллюстрациями и видеороликами, а также о возможности переключения музыкального ряда между оригинальным и аранжированным саундтреками. В Японии игру с распростёртыми руками ждут уже 24 марта с ценой 5980 иен в розничной продаже и 4980 иен — за прямое скачивание. Североамериканская же версия появится только 19 апреля.

Среди прочих интересных новостей этого номера Famitsu — оценка "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". 38 баллов из 40 — на два больше по сравнению с предыдущей частью, получившей 36.

Читать комментарии (9)  
Портирования и адаптации старых игр
  21 февраля 2011    Winterpool    28717    15 (+ Genji)
Внезапно стало известно, что уже завтра игра "Xenogears" будет загружена в магазин PlayStation Store — обладатели PSP и PS3 смогут скачать её из раздела PSone Classic. Тем, кто в своё время упустил «Гиров» из виду, категорически рекомендую воспользоваться представившейся возможностью и ознакомиться с игрой, ведь её сюжет нередко называют в числе лучших сюжетов среди всех когда-либо выпущенных ролёвок. Фанатам же игры напомню, что на послезавтра запланирован релиз диска под названием Myth: The Xenogears Orchestral Album. Он представляет собой альбом с четырнадцатью дорожками из саундтрека, отобранными по итогам открытого голосования и записанными при участии Болгарского национального оркестра с вокалом ирландской певицы Джоанн Хогг. Ясунори Мицуда отмечает вероятность появления второго похожего альбома, в случае если первый окажется успешным.

Также сегодня была анонсирована "Final Fantasy III" для айфонов — по заверениям официальных блоггеров, она появится в сервисе App Store в один из дней следующего месяца. Первая и вторая части там обосновались ещё в прошлом году, а теперь к ним добавится и третья. Журнал V-Jump сегодня же подтвердил эту новость и заодно упомянул об айфоновой версии "Final Fantasy Tactics: The War of the Lions". Портировать «Войну львов» разработчики обещали давным-давно, ещё на прошлогодней выставке Е3, была даже объявлена точная дата релиза — 15 сентября 2010 года. Однако, как можно догадаться, в указанный срок издание не состоялось, и за отсутствием вестей пошли слухи об отмене проекта. Оказалось, проект живёт — обозреватели V-Jump уверенно пишут о продолжающейся работе над игрой, называя в качестве ориентира надвигающуюся весну.
Читать комментарии (15)  
Последнее слово Хироси Минагавы
  17 февраля 2011    Winterpool    12053    9 (+ Genji)
А сегодня у нас разговор с главным режиссёром "Tactics Ogre: Let Us Cling Together", легендарным Хироси Минагавой, который на днях сопроводил ответами некоторые интересующие фанатов вопросы, опубликованные на официальном американском PlayStation-блоге.

Вовлечены ли в разработку члены оригинальной команды? Если да, то кто именно?

Кроме Ясуми Мацуно, который контролировал весь игровой дизайн и писал сценарии, были вовлечены композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата, а из постоянного штата Square Enix — я и Ёсида Акихико (художник). Кроме того, было много людей, принимавших участие в создании "Final Fantasy Tactics" и других игр серии Ogre Battle, но не Tactics Ogre конкретно. Нам помогали и многие новые сотрудники, заинтересовавшиеся этим проектом и внёсшие впоследствии в него значительный вклад. Поразительно, но новички, хоть и не участвовали в разработке первоисточника, часто напоминали нам, членам оригинального авторского состава, о каких-то примечательных деталях и моментах Tactics Ogre.

Можете рассказать о локализации? Будут ли какие-нибудь изменения по сравнению с другими играми саги Ogre Battle, выпущенными в Северной Америке (в именах, диалогах и прочем)? Будет ли этот перевод ближе к оригиналу, чем раньше?

Локализацией игры занимались Джозеф Ридер и Александр Смит. По-моему, это лучшая команда переводчиков, какая только может быть, к тому же, они уже работали с нами над некоторыми другими проектами, в частности над "Final Fantasy XII" и "Vagrant Story". На начальном этапе, во время ознакомления с японской версией, эти двое сидели в онлайн-чате с Ясуми Мацуно и постоянно уточняли у него все неясные детали, по поводу персонажей и различных наименований. Тот старый перевод был жёстко ограничен по количеству слов, сейчас же у них появилась возможность адаптировать сценарии и миры в наилучшем виде.

А в чём же состоит сакральный смысл карт таро? Привнесут ли они в игровой процесс что-нибудь сверхъестественное?

Мы освежили Tactics Ogre: Let Us Cling Together двумя новыми системами с картами таро — под названием C.H.A.R.I.O.T. (Combat History and Refined Implementation of Tactics), с помощью которой игроки могут вернуть время на несколько ходов назад, и W.O.R.L.D. (Ways of Reordering Life’s Destiny), позволяющая отмотать историю к определённым событиям, сохранив при этом текущий отряд персонажей в совершенной неизменности. Оба действия, так или иначе, оказывают влияние на судьбу героев, поэтому мы и называем всё это «колесом судьбы». Карты таро занимают в геймплее очень важное место — игра начинается серией вопросов к игроку, основанных на картах таро. Они также позволят заполучить некоторые предметы. В зависимости от ответов на вопросы варьируются персональные характеристики, приобретаемые главным героем при старте. Но всё это — незначительные элементы, на самом же деле подобные манипуляции задуманы нами лишь затем, чтобы дать игроку право выбора, чтобы происходящее всецело зависело от его решений.

Собирается ли ваша звёздная команда работать над какими-либо новыми эпизодами сериала, и вообще, есть ли хоть какие-нибудь новые идеи или наработки?

Хотелось бы, конечно, ответить на этот вопрос положительно, но все мы относимся к серии с невероятным трепетом и, дабы не вышла халтура, не притронемся к ней без должного воодушевления. Будучи по профессии графическим дизайнером, я конечно же страстно хочу вывести Ogre Battle на консоли текущих поколений, но если такой проект и состоится, он обязательно будет сопровождаться значительными трудозатратами — придётся приложить немало усилий и привлечь порядочно разработчиков. Это первый за долгое время раз, когда нам, членам оригинальной команды, удалось собраться вместе — мы планировали сделать всё своими силами, но в итоге пришлось приглашать многих других специалистов, без которых у нас ничего бы не вышло. Тем не менее, собраться во второй раз, как я думаю, по ряду причин будет весьма проблематично. Сохраняя надежду, скажу лишь, что лично мне очень хочется поработать над каким-либо продолжением, но на данный момент официально я не могу об этом особо разглагольствовать из-за конфликтов интересов и прочих подводных течений. Все идеи и наработки по поводу дальнейшего развития саги Ogre Battle находятся сейчас в голове Ясуми Мацуно. У него свой необычный подход к разработке игр — сначала полностью затачивается вся игровая система, а потом уже готовый геймплейный скелет обрастает сюжетными деталями. Новые витки истории он придумывает прямо на ходу, импровизирует, можно сказать, на протяжении всего процесса буквально до самого момента релиза, поэтому трудно предугадать, куда уйдёт серия. С другой стороны, планов и желаний у нас всегда громадьё — и целой жизни не хватит, чтобы всё реализовать.

Читать комментарии (9)  
Интервью с Мицунори Такахаси и американская обложка
  13 февраля 2011    Winterpool    39836    55 (+ Genji)
На днях журналистам удалось поговорить с Мицунори Такахаси, главным режиссёром "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy". Вскрылись некоторые интересные подробности разработки и прочие факты из штаба создателей игры.

Dissidia 012 выглядит просто ошеломляюще; чувствуете ли вы, что исчерпали все возможности PSP?

В отношении визуализации, естественно, с самого начала разработки мы подняли планку на очень высокий уровень, но, с другой стороны, основной акцент был сделан скорее на боевую систему, во главе угла стояла задача максимально сгладить все её шероховатости. Да, действительно, мы попытались приблизиться к пределам возможностей консоли, увеличили количество полигонов и всё с этим связанное, жёстко контролировали время загрузки. Столь высокие требования, конечно, заставили нас приложить все усилия, но в итоге мы всё-таки справились с ними.

Как вы смотрите на ожидаемую консоль NGP, не хотите вывести Диссидию на новый уровень?

В отношении портативного устройства NGP у нас пока нет никаких планов. При создании Dissidia 012 PSP была выбрана целевой консолью лишь по той причине, что нам хотелось сделать очень качественную игру за весьма скромный отрезок времени. Держа эту идею в голове, мы сразу же пришли к такому выбору, ведь наши разработчики уже хорошо знакомы с PSP — при сложившихся обстоятельствах данное решение видится мне наиболее очевидным.

Почему вы не рассматриваете возможность адаптации Диссидии для стационарных консолей?

Нет никаких особых причин, которые заставляли бы нас категорически отказаться от стационарных консолей. Просто во время разработки предыдущей Dissidia мы пришли к выводу, что PSP на данный момент является лучшей платформой для данного типа игр. Все задумки, запланированные авторами, вполне себе укладывались в рамки данного устройства. Это не значит, тем не менее, что мы исключаем такую возможность в будущем; подождём отзывов игроков. Если общественность захочет видеть Диссидию на стационарных консолях, то мы, конечно же, удовлетворим это желание.

В Японии PSP переживает расцвет, тамошние игроки очень просто и легко могут найти друг друга для совместной игры с использованием технологии ad-hoc. Очевидно, что в Европе эти изыски доступны далеко не всегда и далеко не всем. В связи с этим вопрос, как будет работать многопользовательский режим Dissidia 012, и какие новшества вы собираетесь привнести в эту область?

В предыдущей Диссидии мы применили беспроводную технологию ad-hoc и действительно заметили, что многопользовательский режим со сражениями один на один выглядит весьма ограниченным. В этот раз будет задействована придуманная мной концепция групповых баталий, когда каждый игрок получает возможность сформировать команду из пяти персонажей и устроить драку «пять против пяти». Если в вашем окружении найдётся достаточное количество заинтересованных людей, вы сможете сразиться впятером против пяти других игроков. Конечно, мы понимаем, что не для всех это удобно, поэтому работаем сейчас над реализацией новых сетевых идей, разглашать которые я пока не имею права.

Для жанра «файтинг» традиционно характерен большой акцент на игровом балансе. В Диссидии, со всей её невероятной скоростью, как вы собираетесь сбалансировать всех персонажей и вообще весь геймплей в целом?

Прошлый раз для удобства регулировки мы настроили сначала только двух персонажей: Воина света из первой части и Клауда из седьмой. Они стали своеобразными стандартами, и все остальные герои регулировались таким образом, чтобы не быть в итоге слишком сильнее, слабее, быстрее или медленнее. В Dissidia 012, с её новыми элементами в геймплее, нам пришлось не только перенастраивать всех старых персонажей, но и создавать с нуля многих новых, что стало для команды разработчиков настоящим вызовом. Мы должны были быть уверены, что абсолютно все герои одинаково быстры и сильны на полях сражений, что каждый может дать отпор каждому. Для облегчения работы мы привнесли в Диссидю новую систему, названную «Системой поддержки». Она позволяет игроку сражаться не только в гордом одиночестве, но и с поддержкой различных других персонажей. Стало очевидно, что определённые ассистирующие бойцы способны выровнять баланс между героями, точечно добавить им немного атакующей мощи или, например, повысить защитные характеристики. Поэтому мы просто играли матчи друг против друга снова и снова, пока не отыскали идеальных партнёров для каждого персонажа.

Режимы РПГ и Экшн по стилю игры диаметрально противоположны. Что вы делаете, чтобы заинтересовать игроков простым и автоматизированным РПГ-режимом, в то время когда есть живой скоростной экшн-режим?

На самом деле, продумывая обе эти опции, мы хотели сделать и ту и другую для игроков со средними скоростными предпочтениями. Вы говорите, что РПГ-режим может показаться слишком медленным, но чем дальше вы идёте по сюжету, тем более сильные противники будут встречаться на пути, и для победы над ними придётся приложить немалые усилия. Позже станет доступной способность, позволяющая вводить команды практически мгновенно, то есть происходящее во многом будет зависеть от скорости и реакции игрока. Что же касается экшн-режима, то там предусмотрена ручная настройка сложности и характеристик боя, то есть любой игрок запросто может подстроить этот режим под себя.

Для выбора доступны многие персонажи, но насколько большая роль отведена каждому из них?

В игре будут шестеро новых персонажей. Потребуется около 15 часов игрового процесса, так как сценарий каждого занимает от одного до двух часов, после этого персонаж объединяется с двумя другими и завершает историю в команде из трёх человек.

Серия Final Fantasy насчитывает огромное количество культовых героев. Какими аргументами вы руководствовались при составлении списка действующих лиц?

*смеётся* У каждого автора в команде разработчиков были свои предпочтения, к тому же мы получили массу пожеланий от фанатов. Такой ажиотаж был ожидаем, но в ходе производственного процесса стало ясно, что вместимость носителей не позволит нам слишком разгуляться. Мы решили, во что бы то ни стало, приложить все усилия и добавить так много героев, как только сможем. По существу, нельзя выделить какие-то конкретные критерии отбора, потому что у разных людей разные мнения, аргументы и пристрастия. В итоге были выбраны те из них, которые, на наш взгляд, обладают наибольшей популярностью в массах, и которые способны добавить драйва в и без того зажигательную игру.

_

Тем временем была представлена североамериканская обложка игры, на которой отчётливо видно, какие персонажи к какому лагерю относятся. Клауд, Тидус и Терра переметнулись на сторону Хаоса, тогда как Джект стоит теперь в рядах воинов Космос.

Читать комментарии (55)  
Первые отзывы о Tactics Ogre
  10 февраля 2011    Winterpool    28791    29 (+ Genji)
До выхода "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" осталось всего лишь несколько дней, но ведущие игровые обозреватели уже успели заценить и оценить эту многообещающую тактическую ролёвку. Джереми Периш с сайта 1UP.com дал ей максимальный возможный балл («А» с плюсом) и отметил, что, без толики сомнений, это лучший ремейк классической игры из всех, в которые он когда-либо играл. Журнал Game Informer оценил проект на девять баллов по десятибалльной системе: «Если бы все ремейки были такими, новые игры нам бы вовсе не понадобились». Портал IGN остановился на оценке 8,5. «Игра не идеальна — множественные меню и запутанный геймплей, безусловно, не раз доведут новичка до белого каления. Однако игроки с дюжим запасом прочности могут открыть для себя бесчисленные заслуживающие внимания изыски и улучшения. На свете очень мало стратегических ролевых игр по качеству сравнимых с Tactics Ogre». GameSpot ставит 9,1. Агрегатор рецензий Game Rankings пока высвечивает 91,25%.

Читать комментарии (29)  
Трудное материальное положение
  3 февраля 2011    Winterpool    27657    36 (+ Genji)
Из последнего отчёта Square Enix следует, что за первые девять месяцев 2010 финансового года, закончившиеся 31 декабря, прибыль компании сократилась на 77% по сравнению с тем же периодом предыдущего года.

Говоря конкретно, прибыль за эти девять месяцев составила 1,8 млрд иен, тогда как в прошлый раз разница между доходами и расходами остановилась на сумме 7,8 млрд. Продажи сетевого контента сократились на 28%, прибыль от издательской деятельности в сравнении с прошлогодним фискальным отчётом рухнула на 89%.

Отвечающий за финансовое состояние Square Enix Ёити Вада обосновал неудачи «интенсификацией конкурентной борьбы на рынке игровых приставок». Президент отметил, что «в третьем квартале компания подверглась существенным организационным преобразованиям, одновременно с этим для последующего улучшения были выбраны самые боевитые тайтлы предыдущих лет». И добавил: «Нам удалось достигнуть некоторого успеха на непривычных для нас платформах, таких как персональный компьютер и смартфон, в частности были созданы популярные приложения Nicotto Town и Sengoku Ixa. Продвигая свою продукцию на эти два независимых рынка, мы осваиваем новые бизнес-модели и повышаем тем самым собственную конкурентоспособность».

Действительно, за этот период компанией было выпущено не так уж и много громких наименований. Отметку в миллион проданных копий преодолели разве что "Dragon Quest Monsters: Joker 2" и "Kane & Lynch 2: Dog Days", изданная недоделанной четырнадцатая финалка полностью провалилась и отправилась на доработку. Тем не менее, на последнюю четверть запланировано довольно много релизов: "Tactics Ogre: Let Us Cling Together", "Kingdom Hearts Re:coded", "Lord of Arcana", "SaGa 3: Shadow or Light", "Tobidasu! Puzzle Bobble 3D", "Dissidia 012: Final Fantasy", "Mindjack", "The Tomb Raider Trilogy", "Final Fantasy IV Complete Collection", "The 3rd Birthday", "Dragon Quest VI: Realms of Reverie" и "Dragon Quest Monsters: Joker 2 Professional". Всем этим вместе взятым тайтлам вполне по силам заполнить образовавшуюся финансовую пропасть. К тому же, начало следующего фискального года тоже обещает быть прибыльным, на прилавках появятся раскрученные "Final Fantasy Type-0" и "Final Fantasy XIII-2", плюс прогремит настоящий денежный мешок — "Deus Ex: Human Revolution".
Читать комментарии (36)  
Рисованное видео из штаба Tactics Ogre
  3 февраля 2011    Winterpool    19696    13 (+ Genji)
Разработчики "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" подготовили для западных релизов новый анимационный трейлер, представленный ниже. Саму же игру ждать осталось совсем недолго, 15 февраля выйдет американская версия, 25-го — европейская.

Читать комментарии (13)  
Новый виток раскрутки Fantasy Earth Zero
  31 января 2011    Winterpool    24311    27 (+ Genji)
Продюсеры Square Enix заставили вспомнить о своей старой ролевой многопользовательской онлайн-игре "Fantasy Earth Zero", опубликовав на официальном сайте несколько рекламных фансервисных видеороликов. С их помощью они намерены завлечь в сообщество новых игроков и поддержать тем самым популяцию на сервере.

Сама игра в Японии была выпущена ещё в 2006 году эксклюзивно для персонального компьютера, там она долго варилась в собственном соку, дорабатывалась, дополнялась в полузакрытом режиме (игрокам из других регионов не позволяла регистрироваться специальная блокировка). Потом бесконечно тестировалась при участии нескольких компаний из Китая и Тайваня — в этих странах подход к внедрению новых MMORPG традиционно силён. Появившись в сервисе PlayOnline, сразу же стала распространяться по принципу free-to-play, то есть с бесплатной регистрацией и без какой-либо абонентской платы.

Мир Fantasy Earth разделён на пять больших королевств, и в самом начале игрок обязательно должен примкнуть к одному из них. В отличие от большинства многопользовательских ролевых игр, основа геймплея состоит не только в тотальной прокачке (максимум персонажа можно развить лишь до 40-го уровня), но прежде всего в стратегическом планировании сражений, ведь немалую долю происходящего составляют элементы RTS. В частности есть король, руководящий своей армией на поле боя, нужно добывать кристаллы, строить здания, всевозможные оборонительные башни и обелиски, да и вообще очень много внимания уделено балансу между королевствами. Если с одной стороны выступают, например, 50 героев, то и с другой должно быть столько же. Стилистически действо напоминает серию Final Fantasy, особенно возможностью использовать в битвах призываемых монстров, к тому же, музыку для всего этого написал знаменитый ивалисовский композитор Хитоси Сакимото.

На американском и мировом рынках игра появилась только в 2010 году и сразу же начала набирать популярность. По некоторым данным, сейчас в неё играют 9,3 млн человек. Новые отснятые видеоролики очень приятные и умиротворяющие, сделанные таким образом, чтобы заинтересовать даже совершенно незнакомых с MMORPG людей. Вот пара из них, утренняя зарядка и девушка с шампанским:





Весь промоушн можно посмотреть на соответствующем сайте.
Читать комментарии (27)  
Ещё немного о Versus
  25 января 2011    Winterpool    39536    42 (+ Genji)
«Правила в этом мире устанавливаются дураками. Просто оглядитесь. Это же очевидно» — таким изречением Ноктиса начинается свежая статья в японском еженедельном журнале Dengeki PlayStation. На минувшей пресс-конференции разработчики показали геймплейный трейлер "Final Fantasy Versus XIII", но сам Тэцуя Номура на мероприятии не появился, и всё показанное зрителям пришлось осмысливать самостоятельно. Теперь же он, наконец, дал большое интервью, снабдил неясные моменты пояснительными комментариями, расшифровка которых ниже.

Ноктис отличается выдающейся физической силой, но при этом может пользоваться также и некой секретной техникой, которой владеют исключительно члены королевской семьи. Герой впадает в своеобразный транс, глаза при этом меняют цвет с голубого на красный, а вокруг появляется множество разнообразных мечей — всевозможные катаны, сабли, рапиры — десятки наименований холодного оружия с лёгкостью поддаются телекинезу протагониста и с огромной скоростью летят в любого неприятельского субъекта. Кроме того, сам персонаж получает возможность практически мгновенно перемещаться в любую точку пространства. Всё это, на самом деле, в том или ином виде можно было наблюдать ещё в трейлере 2008 года — те ранние наработки нашли своё логическое завершение.

В довершение разговора Номура рассказал немного о геймплее, сюжете и персонажах. Боевая система основана на коллективных принципах, одновременно в отряде могут состоять до трёх человек и все они принимают непосредственное участие в сражениях. У каждого свои особенности и характерные черты, причём в любое время можно переключиться на любого желаемого персонажа и вести бой, используя его преимущества. Магией пользуются все, но у всех она разная — Ноктис, например, тратит ману на контроль летающих мечей, в то время как парень в очках поражает противников испепеляющим огнём. В начальной части игры состав отряда, как это часто бывает, жёстко установлен сюжетными обстоятельствами, однако по прошествии половины злоключений появится полная свобода выбора, хотя Ноктис, по-видимому, должен присутствовать в команде обязательно. В трейлерах пока что замечены четыре игровых героя — в будущем должны появиться ещё несколько, но, по словам Номуры, в итоге их будет не очень много.

Что же касается оружия, то для каждого оно своё — персонажи относятся к разным классам и сражаются, соответственно, своими уникальными методами. К примеру, показанный в трейлере блондин специализируется на огнестрельном оружии, при желании он может менять камеру обзора на вид от первого лица и делать прицельные выстрелы по слабым местам монстров, зданий и прочих объектов. Другие герои тоже способны брать в руки пистолеты и ружья, но пользуются ими они гораздо хуже, в частности им не доступен такой вот прицельный режим. Ноктис в этом плане является универсалом, судя по всему, всеми типами оружия он владеет одинаково хорошо.

Для тех, кто устал от жонглирования мечами и магией, существует третий способ ведения боя — захват вражеской техники и развёртывание её против своих же хозяев. Если убить пилота какого-нибудь шагающего танка, то внутрь можно залезть самому и взять бразды управления в свои руки. Среди доступных средств передвижения — всевозможные роботы, автомобили, воздушные корабли и конечно же чокобо. На улицах изобилуют также гражданские машины, но это не GTA, и угону они не подлежат — в силу высоких нравственных устоев герои воруют только вражеские единицы техники.

Вообще боёвка пока не завершена на все 100%, и показанные в трейлере сцены сражений скорее всего претерпят некоторые изменения. Именно на ней сейчас сосредоточены все усилия разработчиков, проходят эксперименты по внедрению новых идей и тестирование более менее устоявшихся. Номура акцентировал внимание читателей Dengeki на мини-портретах персонажей, высвечиваемых в нижнем правом углу экрана — выражения лиц героев должны своевременно меняться в зависимости от происходящих в игре событий, настроений и чувств.

Разграничения между режимом путешествия и режимом боя нет, всё происходит в реальном времени сейчас и сразу. Даже если поблизости нет врагов, всё равно постоянно нужно быть начеку, потому как геймплей насыщен разного рода ловушками и неожиданными происшествиями. Например, когда Ноктис пытается пробежать через пешеходный мостик, на него тут же набрасывается разъярённый бегемот. Игровой процесс сопровождается непрерывным саспенсом, персонаж может идти по ничего не предвещающей спокойной улице, а через пару секунд с неба на землю рухнет огромный самолёт со всеми вытекающими спецэффектами и последствиями. Вокруг протагониста постоянно что-то происходит, тут здание рушится, там автомобиль в столб врезался — именно продумывание всех событий этой экшн-составляющей и занимает, по словам Номуры, львиную долю производственного времени.

Сцены из второй части трейлера, где показывают Ноктиса бегающим по зелёным лугам — это своеобразная карта мира. Дизайнер отмечает, что там будет происходить смена времени суток: день, ночь, утро, вечер и т. п.

Говоря о сюжете, Номура категорически отказался называть имена каких-либо персонажей кроме давно известных Ноктиса и Стеллы, хотя при внимательном просмотре видеоролика можно выцедить ещё несколько. Персонаж-блондин приходится Ноктису недавно приобретённым другом, тогда как остальные — закадычные друзья детства. Все они очень близки, но главный герой, будучи человеком голубых кровей, таскает их за собой как свиту. В трейлере один из членов отряда с упрёком говорит ему следующую фразу: «Ты не так силён, как думаешь».

Номура сказал также, что закованная в доспехи женщина, появляющаяся ближе к концу ролика, — это не Стелла, а всего-навсего проходная воительница, рыцарствующая несмотря на современный высокотехнологичный сеттинг. Геймдизайнер напустил туману, сказав про сцену с фразой «Ты никогда не станешь королём», что в действительности она адресована не Ноктису, а некому другому персонажу. По поводу первой сцены трейлера, где протагонист едет на машине, и его называют «принцем», он отметил, что это будет в самом начале игры, чуть ли не стартовой заставке.

Заканчивая интервью, Номура традиционно был спрошен о дате релиза. Ответ стандартный и слышанный уже много раз: «Прежде всего, мы стремимся к высокому качеству, поэтому я не могу точно ответить, когда игра будет закончена. На этот год у нас уже запланированы "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", "Final Fantasy Type-0" и "Final Fantasy XIII-2", то есть о Versus придётся пока забыть. Есть ещё много невероятных вещей, которые мы хотим внедрить, на реализацию всего этого потребуется какое-то время». Следующую порцию новостей следует ожидать только в июне, когда авторы будут показывать своё детище на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе. Не исключено, что некоторые интересности опубликуются на следующей неделе в журнале Famitsu — Номура согласился поговорить и с их обозревателями тоже.
Читать комментарии (42)  
1st Production Department Premier
  18 января 2011    Winterpool    79608    96 (+ Genji)
Состоялась долгожданная пресс-конференция первого производственного отдела Square Enix. Прежде всего, разработчики подтвердили начавшиеся несколько дней назад слухи о создании второй части "Final Fantasy XIII", причём релиз "Final Fantasy XIII-2" во всех регионах ожидается уже в этом году для обеих консолей, PlayStation 3 и Xbox 360. Представители европейского отделения компании заявили, что игра, по сравнению с предшественницей, улучшится во всех аспектах, в том числе модернизации подвергнется и боевая система. Режиссёром по-прежнему выступает Мотому Торияма, в главных ролях снова воительница Молния, в трейлере она носит совершенно другую экипировку и сражается с неким человеком, у которого фиолетовые волосы.



Шокирующая новость — название Final Fantasy Agito XIII изменено на "Final Fantasy Type-0". Режиссёр Хадзимэ Табата сказал по этому поводу, что ему очень нравились и слово Agito, и число XIII в заголовке, но фактически игра не имеет ничего общего с тринадцатой частью серии, поэтому глупо было бы объединять их схожим названием. Несмотря на это, проект продолжает иметь отношение к компиляции Fabula Nova Crystallis. В Японии «Ноль» выйдет уже этим летом на двух UMD-дисках, англоязычная версия официально пока не заявлена, но Табата признался, что имеет виды на североамериканских игроков. Одновременно с этим компания зарегистрировала товарные знаки Type-1, Type-2 и Type-3 — продюсеры не исключают возможность создания продолжений, если, конечно, первый спин-офф не выйдет комом.




Тэцуя Номура исполнил своё недавнее обещание — показал общественности озвученного говорящего Ноктиса. Главный герой "Final Fantasy Versus XIII", будучи принцем, в представленном трейлере вступает в конфронтацию со своим отцом, королём. Восседающий на троне человек говорит что-то вроде «К сожалению, ты не можешь стать королём. Я никому не отдам свой трон, и моё имя останется в истории, как имя последнего короля». Из показанных геймплейных сцен ясно, что с противниками бьётся не один персонаж, а команда из трёх человек, в нижнем правом углу экрана отображены их лица с показателями HP и MP. В нижнем левом углу видно меню с набором типичных команд: «Предметы», «Магия», «Экс-техники». Судя по выведенной в конце трейлера информации, разработчики по-прежнему настаивают на эксклюзивности игры для PS3.



Поклонники королевств и сердец узнали, наконец, официальное название готовящейся игры — Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance. Аббревиатура 3D означает не только первые буквы слов заголовка, будет поистине впечатляющая трёхмерная графика, которая, как говорят авторы, полностью раскроет возможности ожидаемой консоли Nintendo 3DS. Слоган гласит что-то вроде «Тьма становится светом, свет падает во тьму».



Сегодня же в сервисе PlayStation Store появилась Dissidia Duodecim Prologus Final Fantasy — это демо-версия новой Диссидии, позволяющая сыграть в небольшой сценарий и подраться пока только против искусственного интеллекта. Закачка стоит 300 иен, но зато все накопленные предметы потом можно будет перенести в полную версию, кроме того, файл сохранения оттуда в будущем позволит использовать в качестве ассистирующего персонажа Аэрис из седьмой финалки. На пресс-конференции также анонсировали и одного полноценного персонажа — им стала Прише, героиня одиннадцатой части:

Читать комментарии (96)  
Как и ожидалось, Юна
  12 января 2011    Winterpool    46759    58 (+ Genji)
Концептуальный рисунок Юны, засветившейся в последнем видеоролике, опубликован в журнале Weekly Jump. Прилагающиеся иероглифы вроде как говорят о том, что она будет специализироваться на призыве различных монстров, в частности упомянуты Багамут, Иксион и Шива. Также в нижнем правом углу можно разглядеть Тифу в одежде от Ёситаки Амано.

Читать комментарии (58)  
Kingdom Hearts Re:coded на английском языке
  11 января 2011    Winterpool    22466    13 (+ Genji)
Сегодня поступила в продажу североамериканская версия "Kingdom Hearts Re:coded", разработчики снабдили релиз сопутствующим рекламным роликом, который демонстрирует все прелести геймплея этой игры:



А это фотография улицы возле магазина Nintendo World в Нью-Йорке, где ещё 9 числа состоялась официальная презентация и продажа первых экземпляров:

Релиз европейской версии намечен на 14 января.

Читать комментарии (13)  
1«262728293031323334»63
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider