РАЗДЕЛЫ ИГРЫ
АВТОРЫ
Gray Fox
  
 Добавлено: 29.07.2004
БОЕВАЯ СИСТЕМА

Система боя в Vagrant Story весьма продумана и очень выгодно отличается от аналогичной из игр серии Final Fantasy. Конечно, этому есть объяснение. Vagrant Story - это игра-сражение, битвы здесь неотделимы от исследования окружающего мира и происходят прямо на месте встречи с противниками. Этому также способствует малое (по сравнению с FF) количество диалогов и один-единственный главный персонаж. В данном разделе мы попытаемся детально и во всех подробностях осветить все аспекты сражений, тактики боя и выбор средств уничтожения всего, что движется, помогая Вам выжить в этом темном мире.

Типы оружия

Всего в игре 10 видов вооружения (включая рукопашный бой). Каждое оружие отличается такими характеристиками, как тип наносимого повреждения, количество рук для использования и радиус действия.

Оружие
Кол-во рук
Тип
Дальность
Без оружия
-
бьющий
низкая
Кинжал
одна
колющий
очень низкая
Меч
одна
рубящий
средняя
Топор/булава
одна
рубящий/бьющий
средняя
Посох
одна
бьющий
средняя
Двуручный меч
две
рубящий
хорошая
Двуручный топор
две
рубящий
хорошая
Тяжелая булава
две
бьющий
хорошая
Копье
две
варьируется
очень хорошая
Арбалет
две
колющий
отличная

Как видно из таблицы, оружие с наибольшим радиусом поражения требует использования двух рук, следовательно, в общем случае нужно пользоваться одноручным оружием при схватке с быстрым противником, который может приблизиться к вам на расстояние своего удара раньше, чем вы с ним расправитесь. Также крайне желательно использовать щит при сражении с магами, так как щит хоть и не единственно возможное, но очень важное средство отражения магических сил.

Всегда экипируйте арбалет, копье или хотя бы двуручное оружие при сражении с летающим противником, т.к. тот не применет воспользоваться своим преимуществом. С кинжалом очень тяжело бегать за летучей мышью. И последнее: не сражайтесь в рукопашную, даже если вы большой фанат Tekken'а и Бойцовского Клуба - это верный шанс покончить с собой.

У любого оружия есть два параметра, характеризующие его статус - DP и PP. DP отвечает за прочность оружия, как только шкала станет равной нулю, оружие будет наносить в два раза меньше повреждений. В любой кузнице вы можете мгновенно починить все своё оружие, восстановив его прочность до максимума (общая прочность от этого не уменьшается), делайте это при каждом удобном случае! Шкала PP отвечает за ваше умение обращаться с данным оружием, соответственно, чем она выше, чем больше наносимое повреждение. Учтите, что здесь эффект распространяется только на само оружие, а не на его тип.

Характеристики оружия

В мире Vagrant Story все враги делятся на 6 классов:

Beast - Звери
Dragon - Драконоподобные
Evil - Демоны и им подобные
Human - Люди
Phantom - Призраки
Undead - Нежить

У каждого оружия, помимо его характеристик, есть шкалы, соответствующие классам врагов. Когда вы используете оружие (не его тип), против какого-либо класса противника, возрастает сооответствующее значение характеристики оружия, оно как бы "прокачивается". То есть если вы начнете одним и тем же копьем постоянно убивать драконов, то каждого следующего победить будет проще, чем предыдущего, т.к. оружие будет "учиться" наносить вред драконоподобным существам.

Но вы не сможете к концу игры прокачать оружие против всех видов противников, потому что некоторые классы врагов несовместимы с другими. На примере того же копья - чем больше будет подниматься параметр Dragon, тем сильнее будут опускаться остальные параметры (хотя и не все). Возможно к концу игры вы будете валить драконов одним видом такого копья, но вот нанести сколько-нибудь серьезный ущерб, скажем, нежити, вам не удастся.

Даже имея совершенное оружие уничтожения помните, что враги могут различаться по принадлежности к какой-нибудь элементальной сфере. Точно такие же параметры есть и у любого предмета (не только оружия). То есть если ваше копье просто пылает огнем (элементальные характеристики постоянно возрастают в сражениях, точно так же, как и по типам противников), то ледяных драконов вы будете истреблять десятками, но даже не надейтесь нанести сколько-либо серьезный урон огненному созданию, здесь не поможет даже "80" в параметре Dragon. Вообще, характеристики элементов оружия лучше всего поддерживать в равновесии, а при схватке с противником накладывать элементальный статус своему орудию убийства с помощью магии, о чем рассказывается дальше.

RISK

Эшли по своей профессии является riskbreaker'ом, что означает наличие у него определенной шкалы, связанной с ключевой способностью агентов - цепными комбинациями. О них мы скажем ниже, пока лишь ограничимся общими сведениями. РИСК - это что-то вроде датчика ярости, вхождения воина в раж. С каждым ударом, нанесенным по противнику, шкала возрастает, причем тем больше, чем более дальнобойное оружие вы используете (исключение - арбалет). При высоком показателе риска вы получаете шанс нанести критический удар по врагу, но и они могут убить вас буквально парой ударов (а кто-то и одним). Кроме того, агент с высоким показателем риска получает усиленные повреждения и намного хуже кастует (для использования магии разум волшебника должен быть незамутненным). Если "РИСК" очень большой - заклинание может провалиться. Кроме того, наибольший эффект от атаки Break Art (см. ниже) достигается только при маленьком значении риска.

Break Arts

Одна из важнейших особенностей агентов наряду с цепными комбинациями - это способности Break Arts. Эти приемы появляются у воина тогда, когда он настолько свыкается со своим оружием, что оно становится с ним одним целым. То есть даже не с определенным оружием, а с его типом. Как только вы убиваете первых 30 противником конкретным оружием, у вас появляется атака Break Art первого уровня для данного типа вооружения. Для получения способности второго уровня придется убить еще большее количество врагов, и так далее. Всего существует 4 уровня для каждого оружия, причем получить все 4 хотя бы для одного типа во время первого прохождения очень сложно. Важно знать также и то, что каждая атака Break Art отнимает у вас определенное количество НР. 1-ый уровень отнимет 25 НР, 2-ой уровень - 40 НР, 3-ий - 55 НР, а 4-ый - 75 НР. Лечиться придется часто. Особо может пригодиться то, что Break Art-атака может отличаться по типу повреждений от характеристик оружия, а также то, что часто они наносят повреждения какого-либо магического элемента (см. соответствующий раздел).

Цепные комбинации

Эти комбинации бывают двух типов: атакующие и защитные. Защитные можно использовать один раз во время атаки на вас, атакующие же можно выстравивать в цепочку, нанося один удар за другим. Оттого, собственно, и такое название. Суть использования заключается вот в чем: когда вы наносите удар (или его наносят по вам), над головой Эшли вспыхивает символ "!". За то короткое время, что он находится на экране, вы должны успеть нажать одну из трех (треугольник, круг, квадрат) кнопок на которые заранее выставили нужные способности. Если нажали вовремя - срабатывает определенный эффект, заданный способностью. Защититься от одной атаки можно один раз, а вот если вы успели нажать кнопку во время атаки, начинает разворачиваться цепь событий - при каждом успешном нажатии кнопки, символ "!" вспыхивает снова и снова, только успевайте замечать. Успели нажать еще раз - продолжайте составлять цепочку, нет - атака прерывается. Теоретически цепь может быть бесконечно длинной, т.к. "!" вспыхивает в определенном интервале и держится строго отведенное время. Эффекты атак и защиты крайне разнообразны, см. раздел
Боевые умения. Естественно, не все так просто: каждая успешно проведенная атака поднимает уровень РИСКа на несколько единиц. Таким образом вполне реально за длинную цепь достичь предельного значения в 250 единиц. Вот тут-то и кроется сюрприз - если вы оборвали цепь и не успели скинуть РИСК лечащими снадобьями, противник (особенно если он босс) запросто убьет вас с первого удара. Поэтому постоянно приходится делать выбор: "рискнуть" высоким РИСКом или нет.

Магия

Магия - это то, чего не существует, в общем-то, в мире Эшли, как и в нашем мире. Столкнуться с ней вам предстоит только на развалинах древнего Lea Monde - города волшебства и загадок. Магия в игре - ваш верный постоянный помощник, часто даже более необходимый, чем броня или оружие. 50 заклинаний разделены на четыре магические школы, из которых даже абсолютный рубака-воин, закованный в железо по самое не балуйся, может не использовать максимум одну. Магия делится на боевую, целительную, вспомогательную и магию зачаровывания. Полные описания и характеристики смотрите в соответствующем разделе
Магия, здесь же будут только общие данные.

Боевая магия. Для эффективного использования необходим высокий уровень интеллекта Эшли, чего сложно добиться, заковав его в броню. Боевые маги носят в основном одежду из кожи и держат в руках посох - не как оружие, а как дополнительный источник знаний. Только при таком раскладе вы сможете наносить очень серьезные повреждения своим противникам, но оно того стоит. Боевая магия - наиболее разнообразная, присутствуют все четыре элементальные сферы, свет, тьма и физические атаки, т.е. не существует противника, полностью от нее защищенного.

Целительная магия. Самая маленькая, но и самая полезная группа заклинаний. Присутствует только элемент света, используется, как должно быть понятно, для восстановления НР, снятия яда, проклятия, паралича и прочих вредных статусов.

Вспомогательная магия. Здесь собраны заклинания, как непосредственно действующие на вас и ваших противников, так и просто полезные в игре спеллы. С помощью этой магии вы сможете на время повысить свои параметры и снизить параметры противника, наслать на него вредный статус, вывести на экран его показатели (действует также, как сканирование в Final Fantasy), увидеть ловушки в комнате, открыть запертые двери и сундуки и многое другое.

Магия зачаровывания. Данная магия действует непосредственно с 4 элементами, конкретно она может повысить вашу сопротивляемость им или добавить статус какого-либо элемента к вашему оружию (все, естественно, на время). Наиболее полезна при сражениях со стихийными противниками.

Всегда важно помнить, что в независимости от того, какой школой магии вы пользуетесь, можно поставить только одно положительное заклинание на себя и одно отрицательное на противника. То есть вы не можете одновременно повысить себе силу и установить сопротивляемость огню, или отравить и ослабить противника. Предыдущие статусы будут просто заменяться на последующие.

Тренировочные манекены

Для каждого типа противника в игре есть так называемые "Тренировочные манекены". Это такие "куклы", которые символизируют среднего по характеристикам представителя своего класса. Соответственно всего существует 6 типов таких манекенов. Вы можете подойти к нему и атаковать любым оружием. При этом параметр "совместимости" с классом врага у оружия будет расти. Вот список всех манекенов в игре:

Тип
Местонахождение
Ближайший портал
Human Worker's Breakroom (Wine Cellar) Worker's Breakroom
Blackmarket of Wines (Wine Cellar) Blackmarket of Wines
Beast The Dark Tunnel (Abandoned Mines B1) The Dark Tunnel
Undead Hall of Sworn Revenge (Catacombs) Hall of Sworn Revenge
Phantom From Boy to Hero (City Walls North) Kesch Bridge
Dragon The Boy's Training Room (City Walls South) Valdiman Gates
Evil Gharmes Walk (Town Center East) Plateia Lumitar
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider