Поиск игры:
НОВОСТИ
БАЗА ИГР
РЕВЬЮ
ПРОХОЖДЕНИЯ
СТАТЬИ
ИСТОРИЯ FF
ВИДЕО
ГАЛЕРЕЯ
ФОРУМ
Ссылки
Команда сайта
Фанфикшен
Конкурсы
Комментарии
Список пользователей
История обновлений
РЕГИСТРАЦИЯ
::
ЗАБЫЛИ ПАРОЛЬ?
СЕРИЯ FINAL FANTASY
»
Final Fantasy XII
»
Final Fantasy XI Online
»
Final Fantasy X-2
»
Final Fantasy X
»
Final Fantasy IX
»
Final Fantasy VIII
»
Final Fantasy VII
»
Final Fantasy VI
»
Final Fantasy V
»
Final Fantasy IV
»
Final Fantasy III (NDS)
»
Final Fantasy III (NES)
»
Final Fantasy II
»
Final Fantasy
»
FF Tactics A2: GotR
»
FF Tactics Advance
»
Final Fantasy Tactics
»
FFCC: Ring of Fates
»
FF: Crystal Chronicles
»
Crisis Core: FF VII
»
Dirge of Cerberus: FF VII
»
FF XII: Revenant Wings
»
FF IV: The After Years
»
Dissidia: Final Fantasy
СЕРИЯ DRAGON QUEST
»
Dragon Quest IX
»
Dragon Quest VIII
»
Dragon Quest VI
»
Dragon Quest V
»
Dragon Quest IV
»
Dragon Quest II
»
Dragon Quest
СЕРИЯ KINGDOM HEARTS
»
Kingdom Hearts II
»
Chain of Memories
»
Kingdom Hearts
СЕРИЯ FRONT MISSION
»
Front Mission 5
»
Front Mission 3
»
Front Mission
СЕРИЯ VALKYRIE PROFILE
»
Covenant of the Plume
»
Valkyrie Profile
СЕРИЯ PARASITE EVE
»
Parasite Eve II
»
Parasite Eve
СЕРИЯ MANA
»
Legend of Mana
»
Seiken Densetsu 3
ДРУГИЕ ИГРЫ
»
Chrono Cross
»
Chrono Trigger
»
Xenogears
»
Vagrant Story
»
The World Ends with You
»
Live A Live
РЕДАКТИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛА
Интервью Хиронобу Сакагути для "Gaming Intelligence Agency"
Категория
news
Раздел
square
Дата
--
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
--
январь
февраль
март
апрель
май
июнь
июль
август
сентябрь
октябрь
ноябрь
декабрь
--
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
Заголовок
После довольно продолжительного молчания, исполнительный директор Square, создатель серии Final Fantasy и режиссёр фильма "Final Fantasy: The Spirits Within" - Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi) дал обширное интервью игровому интернет-порталу "Gaming Intelligence Agency". Наиболее интересные вопросы которого я и предлагаю вашему вниманию: GIA: После долгой карьеры создания игр, почему именно сейчас пришло время начать делать фильмы? Hironobu Sakaguchi: Во время этих 15 лет, технологический уровень производства игр развивался очень быстро. И, в какой-то момент, я почувствовал, что мы готовы использовать наш опыт для создания чего-то принципиально нового. Я почувствовал, что лучшим способом для воплощения этой идеи, для испытания технологий и знаний студии, будет продемонстрировать то, что у нас есть в играх, на большом экране. GIA: Смог ли фильм Final Fantasy оправдать ваши ожидания, в созидательном плане и технологически? HS: Да, в обоих случаях. Мы были очень довольны результатами. GIA: Ролевые игры известны тем, что для их прохождения требуется обычно 30-40 часов игрового времени. Не сложно было раскрыть полноценный сюжет в 90-минутном кинофильме? HS: 30 или 40 часов геймплея, главным образом, требуется на непосредственное прохождение игры, а не на то, чтобы сидеть и смотреть на экран. Цель игры - дать игроку управление и позволить испытать свой опыт. Но в фильме, я хотел рассказать только одну историю и показать зрителям, что это вполне можно осуществить в рамках 90 минут фильма. Продолжительность на самом деле совершенно не важна. Если сделать из кинофильма игру, то она будет такой же длинной, как обычно. GIA: Мы знаем, что художники Square, в частности, очень гордились анимацией волос в фильме. Используете ли вы какие-нибудь технологические достижения фильма в последствии в играх? HS: Да, мы однозначно используем в последствии многие технологические достижения. И не только то, что касается волос (смех). Самым большим нашим достижением было то, что мы смогли в полной мере исследовать наше графическое программное ядро, которое называется Маya. Несколько новых способов использования Мауа, которые были найдены в процессе создания этого проекта, переправлены в наш японский офис и над ними там уже работают игровые разработчики. GIA: Вы как-то говорили о слиянии в будущем детализации персонажей, возможной в фильме, с интерактивностью игр. Насколько близко смогла подойти к этому FFХ? HS: Если говорить о FFX, то визуально это ещё не совсем то. Графически, современного уровня hardware всё ещё не достаточно для того, чтобы показывать такой уровень детализации. Что же касается интерактивности, то в FFX нам удалось значительно размыть границу между геймплеем и сюжетом. GIA: Иностранные игры уже давно неплохо чувствуют себя в США, в то время, как зарубежные фильмы очень редко добиваются успеха. Был ли для вас дополнительным испытанием тот факт, что вы являетесь японской компанией, которая делает фильмы для американского рынка? HS: Когда дело дошло о дистрибьюции и презентации наших фильмов, Columbia Pictures была полна энтузиазма. Никакого дополнительного испытания мы не чувствовали, так как нас поддерживала ведущая Голливудская студия. GIA: Как бы то не было, в Штатах, критики и зрители обошлись с фильмом не очень хорошо. Как такая реакция сможет повлиять на будущие планы Square? HS: Ну что ж, я сделаю вид, что это практически никак не повлияет (смех). В данный момент мы можем слышать и видеть реакцию, фильм был сделан совсем недавно. Но, что касается наших будущих проектов, мы постараемся теперь делать их в более закрытой обстановке и не будем много внимания уделять критике. GIA: Чему вы научились, работая в Голливуде? HS: Многому. Но самым большим моим "уроком" стало осознание различий этой страны и её жителей. Я также узнал, как же трудно, оказывается, делать кино! GIA: В то время, как Final Fantasy уже имеет и фильм и несколько новых игр, другие популярные серии Square, такие, как Рarasite Еve и Seiken Densetsu, совсем ушли в тень. Когда мы можем ожидать услышать что-то новое о них? HS: Такие возможности, конечно, есть. Особенно велика вероятность превращения РЕ в полнометражный фильм. Очень велика. GIA: Вы вообще не обеспокоены тем, что Square стала слишком сильно зависеть от имени Final Fantasy? HS: Более того, это долгое время являлось одной из главнейших целей Square. Но я думаю, что нам хватает разнообразия. У нас есть и другие тайтлы, которые продаются более чем миллионными тиражами, такие, как Рarasite Еve. Это, конечно, их собственный успех, но Final Fantasy просто достаётся больше паблисити благодаря её стабильности и прогрессивности, и все копии игры успешно распродаются.
Автор
Тэги
[
список тэгов
]
Картинка
(250x140)
Загруженные картинки
n_FFVIIEC2022.png
|
n_FFVIIEverCrisis2022.png
|
n_RSMS2022.jpg
|
n_dffoo290622.png
|
n_dq270522.jpg
|
n_dq5_01.jpg
|
n_dqix_00.jpg
|
n_echo_news.jpg
|
n_ff1454.jpg
|
n_ffviibe170622.jpg
|
n_ffviiccre170622.png
|
n_ffviir_01.jpg
|
n_ffviir_02.jpg
|
n_ffviirebirth170622.png
|
n_ffxii_01.jpg
|
n_ffxir.jpg
|
n_ffxiv41logo.jpg
|
n_ffxiv41logo.png
|
n_ffxiv_fanfestlondon_photo_04_1414414775.jpg
|
n_ffxivanniv_01.jpg
|
n_ffxivhw_00.jpg
|
n_ffxivsb_00.jpg
|
n_ffxivsb_01.jpg
|
n_ffxivsb_02.jpg
|
n_ffxivsb_03.jpg
|
n_ffxivsb_04.jpg
|
n_ffxivsh_00.jpg
|
n_ffxv_00.jpg
|
n_ffxv_01.jpg
|
n_ffxv_02.jpg
|
n_ffxv_03.jpg
|
n_ffxvi_01.jpg
|
n_ffxvitr03062022.png
|
n_front_mis2089.jpg
|
n_harvestella280622.jpg
|
n_kh3_01.jpg
|
n_kh3_02.jpg
|
n_kh4_01.jpg
|
n_left_00.jpg
|
n_lomanime2022.jpeg
|
n_neotwewy.jpg
|
n_nier2_00.jpg
|
n_nier2_01.jpg
|
n_nier_01.jpg
|
n_nierfigures.jpg
|
n_reno.jpg
|
n_sfr.jpg
|
n_staroceanetdf0307.jpg
|
n_tga_01.jpg
|
Предпросмотр
Реклама:
Все материалы (c) 2002-2018
Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017
EvilSpider