Поиск игры:
 Система
NES
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Square Co., Ltd.
 Издатель
Square Co., Ltd.
 Релиз
17.12.1988
 Продюсер
Масафуми Миямото
 Директор
Хиронобу Сакагути
 Дизайнер персонажей
Ёситака Амано
 Сценарий
Кендзи Терада
 Главный программист
Назир Гебелли
 Композитор
Нобуо Уемацу
[ подробнее ]
ИСТОРИЯ FINAL FANTASY II
  База игр :: Final Fantasy II ::
ИНФОРМАЦИЯ
РАЗДЕЛ
РЕВЬЮ
ИСТОРИЯ
ПРОХОЖДЕНИЕ
ВИДЕО (1)
НОВОСТИ (10)
КОММЕНТАРИИ (166)
 
  Ash    26 июля 2009, 05:17    61706    2

Удачный старт первой части придал разработчикам немало здорового оптимизма, а поэтому всякие мысли о банкротстве быстренько отставили, и начали закреплять успех разработкой второй части. На этот раз, разработчикам хотелось привнести в игру нечто действительно "своё", что помогло бы игре полностью избавиться от критики в связи с "похожестью" на конкурентов из серии Dragon Quest. В значительной мере, им это удалось, и некоторые геймеры до сих пор считают эту часть одной из самых "специфичных" в серии, в основном благодаря её необычной системе прокачки персонажей. Final Fantasy II вышла в Японии практически ровно через год после появления первой части, а именно 17 декабря 1988 года.

Снова игре удалось разойтись неплохим тиражом, и после выхода первой части в Штатах (1990 год), начались разговоры о возможности выпуска и второй части на северо-американский рынок. Проект был поручен английскому переводчику игровых проектов Square - Каору Морияме (Kaoru Moriyama), который впоследствии работал над переводами скриптов для игр Final Fantasy IV и Secret of Mana. И, хотя уже была изготовлена бета-версия игры, а сама Square готова была проанонсировать релиз, все работы над проектом были неожиданно приостановлены. Виной тому стал недавний выход новой приставки от Nintendo - Super Famicom (Super Nintendo Entertaiment System / SNES в США), из-за чего большинство разработчиков и геймеров оперативно переключились именно на неё, а отслужившую свой срок NES стали потихоньку забывать. Учитывая также то обстоятельство, что со времени релиза игры в Японии прошло три года (и даже успела выйти полноценная третья часть), руководители Square сочли бесперспективным её издание в Штатах, и Морияма переключился на локализацию более актуальной Final Fantasy IV. Таким образом, практически завершённой англоязычной версии игры, Final Fantasy II: Dark Shadow Over Palakia, так и не суждено было попасть в руки американских геймеров. Зато, второй части посчастливилось оказаться одной из первых игр, удостоившихся фэнского перевода. Официально, американцы и европейцы впервые увидели игру лишь в 2003 году, в составе Final Fantasy Origins на PSOne.

Позже, вторая часть вышла на тех же приставках и портативных консолях, что и её предшественница. Среди них значились и Bandai WonderSwan Color, и Sony PlayStation (отдельно от первой части в Японии и как часть Final Fantasy Origins в США и Европе), и Game Boy Advance, и те же серии мобильных телефонов (кроме CDMA 1X WIN).. В основном, все дополнения были идентичны дополнениям, присутствовавшим в ремейках первой части.

Геймплей

Все основные особенности геймплея игра взяла от своей предшественницы - персонажи свободно перемещались по мировой карте, заходя в понравившиеся города и подземелья. В городах наши герои могли отдохнуть в гостинице, прикупить нужного оружия, брони, предметов и магических спеллов, а также пообщаться с жителями для получения нужной информации. Сохраняться всё также можно было как на мировой карте, так и в специально отведённых для этой цели местах в подземельях (Save Point). Но теперь значительно понизилось количество предметов, которое персонажи могли носить с собой. В инвентарь к персонажу можно было положить всего два предмета, а в общем инвентаре, предметы из которого было нельзя использовать во время битвы, количество мест также было в значительной степени ограничено, особенно с учётом того, что два одинаковых предмета перестали складываться в одну ячейку. Магические спеллы, часть из которых можно было использовать и вне битвы, теперь складывались в общий инвентарь для нужного их распределения по персонажам. Отличительным моментом второй части можно назвать "Word Memory" - систему, позволявшую при разговоре с NPC запоминать отдельные слова или фразы, которые потом можно было использовать при разговоре с другими NPC для продвижения по сюжету, либо получения определённой информации.

Боевая система

Бои во второй части происходили всё по той же, как и в первой части, пошаговой (turn-based) системе, когда персонажи и монстры атаковали лишь после задания всем персонажам некоторых действий. Максимальное число персонажей, которое находилось на поле боя, равнялось четырём. Монстров же могло быть до восьми штук - по двое в четыре ряда. Впервые появилась возможность ставить своих персонажей на задний ряд, что помогало уберечь нужных персонажей от физических атак, но не спасало от выстрелов из лука и магических спеллов, а также значительно понижало физическую атаку самого персонажа, что делало наиболее правильной расстановку в задний ряд персонажей магической направленности. И конечно, никуда не делось неперенаправление атак, когда предыдущий персонаж убивал монстра, а последующий, будучи нацеленный на того же противника, исполнял своё действие уже на пустующее место. Но основной особенностью этой части явилось полное игнорирование системы получения опыта и накопления уровней самими персонажами (experience-based levels). Теперь персонаж после боя получал только то, на что "наработал" во время битвы. То есть, если персонаж атакует только физическими атаками, то ни о каком повышении магической атаки не может идти и речи - повышается только физическая. Поэтому, для повышения физической атаки у персонажа, надо как можно чаще использовать именно физические атаки, а для повышения магической силы заклинаний, соответственно, магические спеллы. Но теперь, оружие и каждое магическое заклинание обзавелось уровнями, повышение которых происходило за счёт определённого количества использований в бою выбранного оружия или магического заклинания. Максимальное количество жизней и магии возрастало от того, что персонаж в бою получал как можно больше повреждений и тратил много магических очков. Для прокачки ловкости требовалось как можно чаще уворачиваться от ударов противника с одетым на персонаже щитом, либо проводить неэффективные атаки. Возможен вариант, что если персонаж, хорошо раскаченный на физическую атаку, начинал злоупотреблять магическими заклинаниями, то показатели физической атаки могли даже понизиться.

Безусловно, чтобы развить какое-нибудь оружие или магический спелл до максимального уровня, требовалось использовать это оружие (магический спелл) в бою просто безумное количество раз (у оружия развивался сам тип оружия, а не конкретно каждое из них), а учитывая, что магических спеллов превеликое множество - это попахивало форменным дурдомом. Впрочем, доблестные разработчики предусмотрели отличную возможность в значительной степени сократить время на раскачку нужного оружия или спелла (по другим сведениям - это банальный баг) - игра даёт возможность отменять действия персонажей до того, как для последнего из них была введена любая из команд, при этом неисполненные действия предыдущих персонажей засчитываются за проведённые. Поэтому, механизм быстрой прокачки оружия и магии выглядел так - для трёх персонажей (если их четыре) задавались какие-нибудь действия, после чего, перед заданием какой-нибудь команды для последнего персонажа, отменялись все назначенные команды и всё это повторялось нужное количество раз. Таким образом, всё выходит гораздо быстрее. А учитывая, что во второй части также появилась возможность атаковать своих коллег - это несколько облегчало прокачку максимального количества жизней (хотя, при использовании некоторых магических спеллов выходило ещё быстрее). Разработчики дошли даже до того, что количество денег, отдаваемых в гостинице за отдых, стало рассчитываться по формуле, куда входили жизненные и магические очки, потраченные с предыдущего отдыха. Данная возможность перекочевала и в ремейки игр для WSC и PSOne, но от неё благополучно избавились в версии для GBA, хотя последняя обзавелась несколько другой возможностью схалявить при раскачке оружия. На этот раз, можно было надеть на персонажа два щита и, проводя неэффективные атаки, постоянно получать какое-то количество опыта для щита. Но если перед концом сражения поменять щиты на пару оружий, то опыт после боя переходил именно на эти оружия.

Персонажи

Самый большой минус персонажей первой части заключался в том, что все они были безымянными и отличались друг от друга лишь принадлежностью к одному из шести боевых классов, имея общую однострочную предысторию и нисколько не претендуя на какое-то раскрытие в ходе сюжета. В этом плане вторая часть немного подросла, обзаведясь разноплановыми персонажами, каждый из которых имел своё собственное имя, предысторию и судьбу. Конечно, это были лишь предпосылки к полноценным историям и характерам, но начало было положено именно во второй части. В игре имеется три основных командных персонажа, место же четвёртого постоянно занимает один из многих, так или иначе поддерживающих нашу миссию, персонажей, покидающий партию после определённых событий, отчего прокачка последнего не требуется. Не смотря на то, что изначально каждый герой имеет некоторую предрасположенность к определённым характеристикам, это не мешает сделать, к примеру, из маленькой девушки безжалостного бойца, а из большого дяденьки физически слабого мага.

Основные командные персонажи

  
Firion – осиротел совсем маленьким и был усыновлён родителями Марии и Леона, после чего стал считать себя частью их семьи. После нападения имперских войск на его родной город Финн (Fynn), при отступлении, был вынужден вместе с Марией, Гаем и Леоном вступить в неравную схватку с рыцарями империи, после чего в полубессознательном состоянии вместе с Марией и Гаем оказался в Алтаире (Altair) - новой базе повстанцев. Вместе со своими друзьями вступил в повстанческую организацию Wild Rose, сражающуюся против империи, с желанием отыскать пропавшего после схватки Леона. По своему спрайту больше напоминает бойца (Fighter), тем более, что и начинает игру с мечом, но может быть впоследствии натренирован на любое другое оружие. В свою очередь, его спрайт в ремейках игры для PSone и GBA больше напоминает вора (Thief).

 
Maria – первый женский протагонист серии, сестра Леона и Фириона. Ппосле неудачной схватки с рыцарями, была полна решимости во что бы то ни стало отыскать Леона, для чего вместе с Фирионом и Гаем примкнула к повстанческой организации. Хоть она и являлась единственной девушкой в команде, ко всяким романтическим отношениям была достаточно холодна, что, впрочем, не мешало ей иметь хорошие отношения с друзьями. Начинала игру с луком в руках, хотя её спрайт больше походил на женскую версию бойца, а высокие показатели интеллекта больше намекали на развитие у неё магической направленности.

  
Guy (Gus в ремейке игры для PSOne) - обладатель весьма больших габаритов и высокой физической силы. Друг детства Фириона, Марии и Леона, который также отправляется на поиски Леона вместе со своими друзьями. Обладает способностью общаться с животными.
Хоть он и начинает игру с топором и самой высокой физической атакой, но всё это нисколько не мешает сделать из него первоклассного мага. Его спрайт также больше напоминает вора.

Вспомогательные командные персонажи:

Gordon - принц замка Kashuan, который во время атаки на Финн сбежал с поля боя, оставив своего брата сражаться в одиночку. После этого стал считать себя предателем и очень переживал за брата. Но смог набраться мужества, чтобы поддержать армию сопротивления, для чего присоединился к нашей команде для поиска Egil's Torch, нужного для получения Sunfire. Также помогает команде в уничтожении вражеского военного корабля, но уходит из команды, чтобы возглавить войска сопротивления после смерти короля Фина. Ещё раз присоединяется к партии для освобождения Хильды из императорского Колизея. В бою использует копьё.

Josef - живёт вместе со своей женой и дочкой в заснеженной деревеньке Salamand, тайно поддерживая армию сопротивления. Помогает партии пробраться в Semmit Falls для поиска легендарного мифрила, из которого можно было создать хорошее оружие и броню для сопротивленцев. Впоследствии присоединяется к команде, чтобы в снежной пещере отыскать Goddess's Bell, где, после боя с Борганом, спасает команду ценой собственной жизни. Его стиль больше подходит под класс Monk, так как он хорошо сражается голыми руками. В девятой части Final Fantasy именно его историю рассказывает эйдолон Рамух.

Leila (Reila) - девушка-пират, обещавшая довести партию до острова Deist на своём корабле, где наши герои хотели завербовать драгунов для помощи армии сопротивления, но попытавшаяся на пол-пути ограбить нашу команду. После неудачной попытки, вместе со своим кораблём присоединяется к команде.

Ming-Wu (Mindu в ремейке для PSOne) - белый маг, помогающий армии сопротивления. Присоединяется к команде для поиска мифрила. В конце игры теряет свою жизнь, пытаясь снять печать с мощнейшего заклинания, которое очень нужно повстанцам для борьбы с империей. Знает практически все спеллы белой магии, а поэтому является очень полезным, когда находится с основными персонажами в одной партии. Его спрайт напоминает класс Mystic Knight из пятой Final Fantasy.

Richard Highwind (Gareth в ремейке для PSOne и Edward Highwind в незавершённом прототипе) - первый драгун (Dragoon), появившийся в серии Final Fantasy. Присоединяется к партии в Mysidian Tower, узнав, что у всех одинаковые цели. Помогает партии победить Императора, но после воскрешения последнего вызывает четырёх драконов, которые спасают Фириона, Марию, Гая и Леона, а сам погибает в битве. В оригинале лучше управляется с мечом и не имеет способности Jump, что будет присуще всем драгунам в серии. Данная несостыковка будет исправлена лишь в версии для GBA. Его фамилия встречается у двух героев из четвёртой и седьмой частей Final Fantasy - Kain Highwind и Cid Highwind, соответственно.

Leon - брат Марии, сводный брат Фириона и друг Гая. В отличие от наших персонажей, он выбрал свой путь, мистически исчезнув после сражения с рыцарями империи. Впервые Мария распознаёт его голос на имперском военном корабле Dreadnought, но до последнего верит, что её брат находится под действием какого-то заклинания. Но оказывается, что он стал имперским тёмным рыцарем, то есть предпочёл власть семье и друзьям. После смерти императора, провозглашает себя его приемником, но быстро свергается с трона возвратившимся из ада настоящим императором. После этого, присоединяется к команде. Его имя созвучно с фамилией главного героя восьмой Final Fantasy - Squall Leonhart (в Kingdom Hearts последнего также звали Leon).

Остальные персонажи:

В игре также предостаточно других персонажей - плохих и хороших. В Final Fantasy II впервые в серии появились жёлтенькие птички Чокобо (Chocobo), которые помогали персонажам быстро перемещаться по мировой карте, не вступая в случайные битвы, а также Сид - владелец воздушного корабля, помогающий армии сопротивления, который также теряет свою жизнь, перед этим передав свой корабль повстанцам. Из остальных персонажей можно выделить - Borghen (бывший другом короля Финна, но предавший его и ставший правой рукой императора), Emperor of Palamecia (тиран-властитель, желавший поработить весь мир, уничтоживший большое количество городов, что унесло множество жизней ни в чём неповинных жителей), Hilda (лидер повстанческой организации Wild Rose, имя которой также встречается в девятой Final Fantasy у жены Сида), King of Fynn (король Финна, раненый в бою за Финн и желавший победы армии сопротивления), Scott (брат Гордона, тяжело раненый в бою за Финн, перед смертью рассказавший нашей команде о предательстве Боргана и передавший кольцо, дающее возможность видеть всю мировую карту), Elina (жена одного из последних драгунов), Kain (сын Элины и последний, в ком текла кровь драгуна), Nelly (дочь Джозефа, убитая горем после смерти отца), Tobul (помогавший повстанцам изготовлением оружия и брони и погибший при атаки на Алтаир), Paul (также во многом помогавший нашей команде).

Сюжет

Конечно, особенности приставки и в этой части не позволили нам лицезреть полноценный сюжет (в основном, из-за скудности диалогов), но уже определённо появились зачатки чего-то более грандиозного, нежели, к примеру, в простенькой первой части. Множество персонажей, пытающихся избавить свой мир от тирании императора, желающих сделать его лучше и теряющих жизни ради этой цели, а также три юных борца за свободу, потерявших своих родителей и в поисках друга помогающих повстанческим войскам в борьбе с империей - всё это задатки отличных сюжетов, где присутствует любовь и ревность, где происходит полное переосмысление происходящего, заклятые враги становятся верными друзьями, а родители борются за лучшее будущее своих детей. Именно вторая часть определила собственное лицо серии Final Fantasy на многие годы вперёд.

Музыка

All Sounds of Final Fantasy I&II

Сборник оригинальных мелодий (звуков) из первой и второй частей Final Fanatsy. Альбом издан компанией DataM/Polystar 28 февраля 1989 года. Содержал 49 треков, первый и последний из которых присутствовали в аранжированном виде. Треки со второго по двадцать первый (2-21) относились к Final Fantasy, а с двадцать второго по сорок восьмой (22-48) к Final Fantasy II. Позже, альбом был переиздан компанией NTT Publishing 25 марта 1994 года. Все мелодии написаны и аранжированы Nobuo Uematsu.

Final Fantasy & Final Fantasy II Original Soundtrack

Саундтреки ремейков первой и второй частей Final Fantasy для PSOne. Учитывая подавляющее техническое превосходство PSOne над NES, треки обрели совершенно новое звучание, ни чуть не уступая даже саундтреку девятой части. Аранжировкой всех мелодий занимались Nobuo Uematsu и Tsuyoshi Sekito. Саундтреки были изданы компанией DigiCube 23 октября 2002 года, а 23 сентебря 2004 их переиздала уже сама Square Enix. Сборник содержал два диска: 36 треков из Final Fantasy на первом, и 29 треков из Final Fantasy II - на втором.

Final Fantasy Symphonic Suite

Сборник аранжированных Katsuhisa Hattori и Takayuki Hattori (отец и сын) композиций, в исполнении токийского симфонического оркестра под руководством Katsuhisa Hattori. Впервые издан компанией DataM 25 июля 1989 года, а переиздан компанией Polystar/NTT 25 марта 1994 года. Содержал семь композиций - четыре из Final Fantasy II, две из Final Fantasy и ещё одну, состоящую из музыки обеих частей.

Команда разработчиков

Идейный руководитель и директор - Hironobu Sakaguchi
Музыкальный композитор - Nobuo Uematsu
Дизайнер персонажей - Yoshitaka Amano
Главный программист - Nasir Gebelli
Сценарист - Kenji Terada
Игровые дизайнеры - Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu и Koichi Ishii
Программисты - Naoki Okabe и Katsuhisa Higuchi
Графические дизайнеры - Kasuko Shibuya и Ryoko Tanaka
Продюсер - Masafumi Miyamoto

Релизы

Название
Платформа
Релиз
Рег
Издатель
Носитель
Оригинал
Final Fantasy II
Famicom
17.12.88
JP
Square Co., Ltd
2-mb картридж
Порты
Final Fantasy II
NES
не вышла
US
Nintendo
2-mb картридж
Ремейки
Final Fantasy II
WSC
03.05.01
JP
Square Co., Ltd
картридж
Final Fantasy I+II Premium Collection
PSX
31.10.02
JP
Square Co., Ltd
CD-ROM
Final Fantasy Origins
PSX
14.03.03
EU
Infogrames
CD-ROM
Final Fantasy Origins
PSX
08.04.03
US
Square Enix
CD-ROM
Final Fantasy ii
NTT DoCoMo 900i
02.05.04
JP
Square Enix
платная закачка
Final Fantasy II Advance
GBA
29.07.04
JP
Nintendo
128-mb картридж
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
GBA
29.11.04
US
Nintendo
128-mb картридж
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
GBA
03.12.04
EU
Nintendo
128-mb картридж
Final Fantasy II Anniversary Edition PSP
07.06.07
JP
Square Enix UMD
Final Fantasy II Anniversary Edition PSP
24.07.07
US
Square Enix UMD

Скриншоты (NES)

 
 

 
 

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 2)
1

   iwoodmac :: 22 июня 2011, 14:41 ::       
Спасибо за текст. Было интересно.

Предупреждения
   Mostcus :: 23 января 2011, 16:39 ::         
Весьма информативно, спасибо за таблицу.
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider