Поиск игры:
 Система
Nintendo DS
 Жанр
jRPG
 Разработчик
Level 5
 Издатель
Square Enix
Nintendo of America
Square Enix
 Официальный сайт
dqix.jp
na.square-enix.com/dragonquest...
 Релиз
11.07.2009
11.07.2010
26.07.2010
 Продюсер
Рютаро Итимура
 Директор
Акихиро Хино, Дзин Фудзисава
 Дизайнер персонажей
Акира Торияма
 Сценарий
Юдзи Хории
 Композитор
Коити Сугияма
[ подробнее ]
DRAGON QUEST IX
  Winterpool    2 ноября 2012, 12:45    76231    4

Как только Юдзи Хории в своём очередном послании к народу объявил, что следующая игра Dragon Quest показывает стационарным приставкам фигу и разрабатывается нонче для портативной нинтендонедоконсоли, над проектом сразу же нависла туча скептицизма: вместо полноценного продукта с конвейера сойдёт полуфабрикат, подумали оправившиеся от шока фанаты, существенно упрощённая версия восьмой части с ухудшенной графикой, урезанным сюжетом и миниатюрным миром, мирком-карликом, для полного исследования которого достаточно будет десяти поездок в метро или двадцати прогулок с собакой. Но, к счастью, закладывать техническую основу вновь взялись прекрасные программисты из Level-5, а уж они-то как никто другой умеют обращаться с миниатюрной DS-кой, ведь их знаменитейшие серии Inazuma Eleven и Professor Layton, в какой-то степени ставшие уже культовыми, создавались именно для этой карманной платформы с двумя дисплеями.

В нынешние неспокойные времена, когда индустрия изо всех сил пытается эпатировать игрока новыми геймплейными формами, Dragon Quest IX выгодно выделяется своей традиционностью. Содержание экшена - ноль процентов. Доля аркадности - ноль целых ноль десятых промилле. Весь игровой процесс полностью подчинён ролевой составляющей. При этом кощунственно было бы утверждать, что серия зависла в каком-то каменном веке игростроения и с момента зачатия нисколько не развилась - девятка дышит и живёт только лишь благодаря своим оригинальным нововведениям.

Серия долго держалась, дадим ей медаль за стойкость, но случайные встречи с монстрами вылетели-таки в трубу, дав дорогу контролируемым боям. Несмотря на всю закостенелость авторов, уже давно было понятно, что вечно эта архаика продолжаться не может, ведь в предыдущих частях неотвратимость столкновений быстро надоедала, на поздних этапах игры раз за разом сражаться с какими-нибудь хилыми слаймами, пусть даже с поспешно сбегающими, никому не нравилось. Теперь враги отчётливо видны, бегают и прыгают себе по локациям, хочешь - гаси, хочешь - иди мимо. Общая реалистичность от этого только выиграла, вместо пустоты мы видим теперь пыльных скелетов, бродящих по старинным замкам, зубастых бабочек, порхающих над луговыми цветами, вылезающую из вулканической лавы вулканическую лаву с глазами и ртом - все на своих местах.

Сами сражения, хоть и остались полностью пошаговыми, сделали большой скачок в сторону здравого смысла. Поклонники серии давно привыкли, что монстры во время боя словно вышколенные вояки всегда выстраиваются в шеренгу, а с противоположной стороны им противостоит такая же шеренга из персонажей. В силу привычки никто уже не видит и не замечает абсурдность сложившейся ситуации. Но наконец-то переломный момент настал, теперь все участники битвы постоянно перемещаются, подбегают поближе для нанесения удара, отпрыгивают в сторону после атаки, прячутся за спинами товарищей или просто шныряют туда-сюда. В тактическом плане вся эта беготня бессмысленна, положение персонажей и монстров относительно друг друга никак не влияет на ход боя, однако внешний вид баталий преобразился самым приятнейшим образом, сражения стали похожими на сражения.

Главный герой целиком и полностью настраивается игроком: пол, цвет кожи, причёска и т. п. Позже к нему присоединяются ещё трое, тоже созданные по щелчку играющего. У попутчиков нет предысторий и диалогов, это просто дополнительные боевые единицы, гомункулы, используемые в сражениях помимо протагониста. Видимо, продумывая основы дизайна, разработчики решили вернуться к принципам третьей части серии, где попутчики точно так же не имели определённой наружности и безропотно следовали за командиром как какая-то безмолвная свита. Что интересно, каждая экипированная персонажами вещица тут же отражается на их внешнем виде, и во время путешествия, и в сражениях, и даже в кат-сценах. Протагонист отныне не обязан ходить всю игру как бомж в каком-то задрипанном плаще, с помощью бесчисленных наборов одежды можно сделать из него хоть папу римского, хоть горничную-трансвестита. Вообще, дизайн нацелен в первую очередь на молодёжные японские субкультуры, в этом убеждаешься, когда уже в самом начале прохождения к герою привязывается фея, размалёванная в лучших традициях гангуро.

А вот построение сюжетной линии я бы сравнил с пятой частью, такой же столкнувшийся с реалиями жестокого мира юноша в похожей манере отправляется на поиски неизвестно чего неизвестно зачем, попутно помогая всем страждущим. При этом основной темой сеттинга внезапно стало христианство. То есть, понятное дело, что во всех предыдущих частях неизменно присутствовали и священники, и церкви, но здесь впервые религиозная составляющая выражена в столь законченной форме, представлена в виде полноценной системы с единым Богом, паствой, духовными устремлениями. Если раньше мы сталкивались просто с отдельными злодеями, случайно выпавшими из системы деклассированными элементами, то теперь затронута проблема греховности всего человеческого рода как такового. Реминисценций из Библии очень много, а единственная нестыковка состоит лишь в том, что Иисус Христос у них - девушка.

Играть нам предстоит за самого настоящего ангела с нимбом над головой и крыльями за спиной, он молод, но, видимо, весьма талантлив в своём деле, поскольку небесное начальство доверяет ему целую деревню нуждающихся в спасении душ. Никто из ангелов ни разу не видел Всемогущего, но все твёрдо уверены в его существовании — на протяжении многих веков небожители пытаются наставить человечество на путь истинный, верят, что когда-нибудь Он оценит их труды и откроет врата рая. Однако, несмотря на все старания, положительные тенденции среди населения всё равно уступают отрицательным: многие люди запутались в себе, преисполнены жадностью и тщеславием, совершенно равнодушны к ближним, тут целое ассорти из смертных грехов. А буквально в завязке происходит нечто настолько непонятное и страшное, что вся небесная канцелярия внезапно оказывается на грани краха, наш ангелок теряет божественную силу и превращается в обычного смертного.

На протяжении всего сюжета авторами развивается одна главная идея, от которой я просто в восторге. Герой, как и прежде, путешествует по миру и сражается с разными негодяями, но в голове играющего при этом постоянно сидит мысль, что героические поступки на самом деле не так уж и важны по сравнению внутренними переживаниями персонажей — все проблемы решаются отнюдь не на поле боя, а где-то на кармическом уровне, в душе у людей. Монстроподобные противники выступают лишь своеобразными аллегориями человеческих пороков, они появляются одновременно с разложением общества и пропадают в результате очищения от скверны. Вместо уничтожения зла философия Dragon Quest IX советует нам заняться созданием добра - пользы будет больше.

Важным положительным фактором выступает также необъятность игры. Рекордсмены скоростных прохождений клянутся, основную сюжетную линию можно преодолеть всего за семь часов, однако множественные второстепенные квесты и данжены растягивают времяпровождение за игрой на бесконечно долгий нескончаемый период. Арена и казино исчезли, но их отсутствие с лихвой компенсируют так называемые «гроты», многоэтажные подземелья в roguelike-антураже. Они генерируются случайным образом в зависимости от уровня героя, каждый раз показывая играющему что-то новое: невиданных доселе монстров, сундуки с редчайшими предметами, новых причудливых боссов авторства Акиры Ториямы. Имеют место быть специализированные гроты, где можно порезвиться со всеми главными злодеями из предыдущих частей - тут уже под ложечкой засосёт у самых древних поклонников серии. Работает и встроенный WiFi-магазин с дополнительным контентом, созданным разработчиками уже после релиза.

Графика получилась самой красивой в сравнении со всеми играми, в которые я когда-либо играл на DS. Селл-шейдинг здесь, конечно, уже не тот, зато куча инновационных эффектов просто поражает своим разнообразием: свечение от призраков исходит очень реалистично, туман в подземельях стелется по всем законам физики, золотой экспресс весь блестит и сверкает, при этом панорамные сцены с огромным количеством трёхмерных объектов ни капельки не притормаживают. Словом, опять-левел-пять!

Хех, кто играл в английскую версию Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, удивлён не будет, а вот остальные на протяжении всего прохождения должны искривлять лицо улыбкой от нескончаемых каламбуров, присутствующих буквально во всех названиях. Любая игра серии - это всегда тончайшая игра слов, но при локализациях эти языковые тонкости не всегда удаётся сохранить, многое теряется, и комическое восприятие происходящего непростительно сходит на нет. Здесь же юморная атмосфера сохранилась во всей красе, чтобы в этом убедиться, достаточно посмотреть названия монстров или квестов, трудно даже представить, насколько позитивен придумывавший их человек.

К сожалению, всё рассказанное выше - это лишь вершина айсберга, тогда как самые сладкие вкусности остались далеко в Японии. Речь, конечно же, о многопользовательском режиме, социальном феномене, благодаря которому продажи игры превысили 5,8 млн копий, за какие-то два года сделав эту часть самой продаваемой в серии. Японский гражданин, отправляясь с утра в школу или на работу, включает консоль и видит десятки таких же игроков в Dragon Quest IX, идущих параллельно с ним по соседним улицам. В токийском районе Сибуя достаточно двух с половиной секунд, чтобы найти себе подходящих партнёров для совместного прохождения. Там развернулась грандиозная тусовка, люди обмениваются предметами, картами гротов, просто общаются - сформировалась целая DQIX-культура со своими героями и традициями. Так, огромную известность в мультиплеерных кругах получил некто Масаюки, которому посчастливилось сгенерировать фантастическое в плане прокачки подземелье, где на одном из последних этажей почти все противники - металлические короли слаймов. Этот редчайший монстр, дающий за победу невероятное количество очков опыта и встречающийся только после дождичка в четверг, разгуливает здесь как ни в чём не бывало и предлагает сразиться с собой всем пробегающим мимо. Туда даже приезжали составители Книги рекордов Гиннеса, чтобы зафиксировать рекордное количество находящихся в онлайне людей. В Америке, и уж тем более в России, такой массовости добиться не удалось, выйти на улицу где-нибудь в Южном Бутове и попытаться найти поклонника Dragon Quest IX с включённой игрой - занятие неблагодарное.

Однако, несмотря на все достоинства и максимальную сорокобалльную оценку Фамицу, лично мне эта игра понравилась немногим меньше, чем Final Fantasy IX. Невольное сравнение напрашивается не только из-за совпадающих номеров - на самом деле их стилистика выстроена в схожих ключах: сказочная средневековая атмосфера, причудливые тиби-персонажи, патриархальное следование традициям. Но если девятая финалка держит глаза прикованными к экрану непрерывно от стартового меню вплоть до финальных титров, то здесь интенсивность происходящего неравномерна: то засыпаешь от скуки, то не успеваешь вытирать проступающие слёзы. Тамошнее прохождение заканчивалось уже через несколько часов, а теперь игроку предлагается обращаться к игре в течение месяцев или даже лет. Сами понимаете, какими гениальными не были бы разработчики, держать человека в состоянии экзальтации целый год - мечта несбыточная, даже близко не стоящая с реальностью.

Сугубо отрицательных качеств мало, но они всё же есть. Система смены профессий, в частности, не вызывает ничего кроме недоумения. Ну зачем, спрашивается, игрок будет посреди прохождения менять профессию, если его вымученный персонаж при этом вернётся к перовому уровню, потеряет все приросты к характеристикам и накопленные долгой прокачкой магические заклинания? Кому, к примеру, понадобится менять воина 80-го уровня на гладиатора 1-го? Этот гладиатор сляжет как подкошенный в первом же бою после первой же атаки. Для его прокачки придётся возвращаться на какие-то старые локации и тратить уйму времени на скучную борьбу со слабыми монстрами, в то время как всё предыдущее развитие практически полностью уходит коту под хвост. А для самых изысканных задротов геймдизайнерами придумана ещё одна функция - по достижении максимального 99-го уровня можно просто взять и сбросить персонажа обратно до 1-го, даже без смены профессии. Конечно, во всём этом безумии есть и какие-то положительные нюансы, к примеру, незначительные бонусы в виде доступа к более крутым гротам, но упоминаний об этом нет даже в прилагающемся руководстве, поэтому, уверен, большинство игроков будут использовать выбранные изначально профессии до самого конца.

Также раздражающим фактором выступают излишне длинные реплики некоторых NPC, к которым приходится обращаться постоянно и часто. Например, чтобы просто положить деньги на хранение, необходимо прослушать невероятно длинную речь банкира, где он добродушно вас приветствует, подробнейше рассказывает обо всех преимуществах депозитного счёта и прочем. Ладно при первом посещении, но зачем это нужно каждый раз? Деньги-то надо вносить после каждого сколько-нибудь серьёзного сражения с боссом! Болтуны повсюду, и терпеть их тирады порой бывает очень тяжело. Хозяин провинциальной гостиницы расскажет вам всё о своей жене, о сегодняшней погоде, окунётся в воспоминания прошлого и только после изматывающей беседы предложит остановиться на ночь. С такими пирогами глаз быстро задёргается нервной судорогой, увы, тут поможет только валокордин, так как возможность пропуска диалогов не предусмотрена.

Но всё это, конечно, мелочи - игра по праву находится среди лучших эксклюзивов Nintendo DS, как к ней не придирайся. Благодаря девятой части впервые соединились два поколения поклонников серии: спустя двадцать лет те первые игроки уже повзрослели и теперь покупают Dragon Quest своим детям, причём, что самое интересное, проходят её вместе с ними. Хории очень не хотелось дробить фанатское сообщество на какие-то отдельные группировки, олдскул и новую волну, поэтому здесь посредством введения многопользовательского режима и бессмертных общечеловеческих ценностей он предпринял отчаянную попытку сплочения людей разных возрастов. Что ж, кооперационный эксперимент получился удачным, предопределив направление следующей десятой части, где за джойстики одновременно смогут взяться уже все члены семьи: бабушки и дедушки, папы и мамы, братья и сёстры.

Только зарегистрированные пользователи могут
оставлять комментарии на сайте.
Комментарии (всего: 4)
1

   MackOcktor :: 16 августа 2014, 01:42 ::         
Да уж, игра действительно такая как описано в данном обзоре. Сам потратил на нее кучу времени, но пройти до конца я её так и не смог, просто времени не было, а потом сейв потерялся. Обязательно возьмусь за неё с нуля. Море положительных впечатлений и настольгических волн.

   Nexikus :: 5 мая 2014, 07:33 ::       
Могу сказать только одно, когда анонсируют очередной номерной Dragon Quest и когда он выходит на какое-нибудь игровое устройство ( одно устройство) то это устройство ждет успех.............

   Ash :: 3 декабря 2012, 09:16 ::         
Интересно было почитать, спасибо. Вот только бы найти время на саму игру )

Предупреждения
   undead Auron :: 2 ноября 2012, 21:10 ::       
Кто аффтар? Почему большая часть текста выглядит как форменное враньё?
1
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider