Недавно разработчики обновили смартфоновский порт "Final Fantasy VI" до версии 2.0.2, в результате чего в игру добавилась поддержка тайского, португальского и РУССКОГО языков.
Помимо перевода в обновлённой версии подкорректировано сенсорное управление, теперь крестовина передвижения не пропадает с экрана сразу после снятия с неё пальца, а остаётся, и благодаря этому процесс перемещения по локациям стал более удобным. Также некоторым изменениям подвергся интерфейс во время боя, в меню конфигурации доступны дополнительные параметры «Вкладка (слева)» и «Вкладка (справа)».
Легально игру можно скачать в сервисах App Store и Google Play для iOS и Android соответственно, нелегально — ищите сами в интернете.
Поскольку четвёртая и шестая части уже официально вышли на русском языке, само собой напрашивается предположение, что скоро выйдет и пятая.
7 августа 2013 Winterpool 24630 19 (+ Чёрный Вальс)
Интересное интервью с Ёсинори Китасэ опубликовано журналом Edge, хорошо известный нам геймдизайнер и продюсер рассказывает о том, как под его руководством создавалась "Final Fantasy VI", отмечает некоторые вещи, о которых ранее широкая общественность не ведала и даже не догадывалась. Привожу в переводе наиболее интересные выдержки:
«Когда пришло время начинать разработку Final Fantasy VI, Сакагути разделил ответственность между мной и Хироюки Ито. Он назначил меня режиссёром сюжетных сцен и тщательно контролировал каждый мой шаг в этом амплуа. Мне предстояло взять разрозненные части сценария и связать их друг с другом так, чтобы получилась игра с внятным последовательным повествованием. Если условно разделить игру на две основных составляющих, сражения и сюжет, то я отвечал за вторую составляющую, а Ито занимался первой. Сакагути же собирал весь проект воедино, из наших наработок выдавал готовый продукт».
«Вообще, планирование сюжета Final Fantasy VI — в большей степени коллективный процесс. Изначальный базис задал, конечно, Сакагути: борьба повстанцев против имперских войск. Но когда каркас рассказываемой истории был готов и дело подошло к проработке конкретных сцен с конкретными персонажами, к работе подключились многие люди из команды разработчиков, каждому хотелось привнести в игру какие-то свои идеи. Поэтому меня нельзя считать единоличным автором сценария. Локк и Терра, к примеру, обрисованы в основном самим Сакагути, на эпизоды с Шэдоу и Сетцером существенно повлиял Тэцуя Номура, а Эдгар и Сабин многим обязаны Каори Танаке (знаменитой создательнице серии Xenosaga). Сам я сконцентрировал все усилия на проработке образов таких персонажей как Целес и Гау».
«Основная идея заключалась в том, чтобы множественные персонажи были не просто боевыми единицами, но полноценными героями с богатым внутренним миром и солидной предысторией — такой подход должен был заинтересовать игрока гораздо больше. Когда у каждого персонажа появилась своя индивидуальная история, я стал задумываться о раскрытии этих историй в зависимости от действий игрока».
«Я начал работу с формулировки основной концепции игры — все персонажи являются в равной степени протагонистами. Каждый в команде разработчиков внёс свою лепту в эту идею, по сути шестую часть можно считать первой игрой в серии, разработка которой велась от создания индивидуальных историй персонажей, шла от частного к общему. Тем не менее, нахождение баланса между всеми этими множественными протагонистами стало для меня сложнейшим испытанием. Сегодня, оглядываясь назад, вынужден признать, что в некоторых местах сюжета этот баланс всё-таки нарушен — слишком уж я увлёкся продумываем отдельных историй отдельных действующих лиц. Например, Целес и Кефка чересчур сильно выделяются на общем фоне, изначально им не отводилась такая значимая роль в общем сюжете».
«Если говорить о технической стороне вопроса, то наибольшие сложности возникли при создании псевдотрёхмерных сцен. Мы использовали имеющийся в приставке Super Famicom уникальный режим Mode 7, с его помощью долго и мучительно воплощали красивую графику, визуально похожую на 3D. Уже в самом начале было понятно, что это очень трудоёмкий процесс, но в итоге всё обернулось настоящим кошмаром, какой мы не могли даже предположить. В конечном счёте получилось совсем не то, от первоначальной задумки не осталось и следа».
«Много затруднений возникло в работе, связанной с управлением накопленными данными, ведь в то время не было возможности задействовать для этой цели компьютер, и всё приходилось делать вручную. Другими словами, человеческие ошибки при производстве игр проскакивали гораздо чаще, чем, скажем, сегодня».
«На тот момент в Square ещё не было подходящих инструментов для поиска ошибок в коде, и программистам приходилось не сладко. Отчётливо помню, насколько сильно затянулся этот процесс. Вообще, даже сейчас при современном софте отладка является весьма неприятной технической проблемой: глюки и баги до сих пор выводят нас, разработчиков, из себя! Но финальная отладка Final Fantasy VI получилась просто изнурительной. Я даже пропустил релиз игры, потому что сразу после завершения работы взял месячный отпуск и уехал отдыхать, восстанавливать нервную систему».
«В то время ещё не было Интернета, будучи относительно молодым сотрудником компании я не имел возможности выехать заграницу, поэтому совершенно ничего не знал о судьбе своей игры за пределами Японии. Сегодня, спустя много лет, я регулярно совершаю пиар-поездки по Европе и Америке, постоянно общаюсь с западными журналистами и фанатами. И знаете, куда бы я не приехал, везде ко мне подходят люди с коробками от Final Fantasy VI и просят поставить автограф. Живя в Японии, я всегда считал самой популярной частью серии "Final Fantasy VII", и для меня было приятным удивлением узнать, что огромное количество фанатов так же любит и предыдущую игру».
«Отсутствие кристаллов, которые в прошлых частях играли ключевую роль, необычный сеттинг с индустриальной цивилизацией в основе и прочие подобные инновации — многие старые поклонники серии отнеслись к такому резкому переходу неоднозначно. С другой стороны, динамичная заставка, где рыцари магитех идут по снежному полю, была принята на ура. Фанаты постарались понять необычное для себя научно-фантастическое окружение, и отзывы в целом поступали хорошие».
«Удивительно, сегодня у меня нет практически никаких ограничений в плане производства игр. Вместимость картриджей, конечно, очень мала, и было очень трудно уложиться в заданный объём, а современные технологии позволяют воплотить абсолютно всё, что душе угодно. Парадокс, но сегодняшняя абсолютная свобода совсем не благоприятствует креативности, если сравнить её с жёсткими техническими ограничениями прошлых лет. Даже при работе в жёстких рамках тоже можно достичь небывалой свободы, и Final Fantasy VI тому подтверждение».
Представители Square Enix анонсировали кампанию под названием «Зима ролевых игр», в рамках которой собираются осуществить американский релиз некоторых старых игр для сервиса PlayStation Network. Уже 8 ноября там появится культовая "Chrono Cross", которая до сих пор была доступна для скачивания только японоговорящим людям. 22 ноября и 8 декабря туда загрузят "Final Fantasy V" и "Final Fantasy VI" соответственно — для этих финалок пока имеются только японские и европейские версии. Теперь долгими зимними вечерами фанатам будет чем заняться, тем более, разработчики обещают, что тремя наименованиями дело не ограничится.
Недавно, Square объявила, что коллекция "Final Fantasy Anthology", включающая переизданные в формате CD-ROM классические игры "Final Fantasy V" и "Final Fantasy VI", будет издана во Франции для PlayStation. Причём, "Final Fantasy VI" вообще впервые будет издана в Старом Свете.
Релиз поступит в продажу 27 февраля этого года и будет оцениваться в евро по курсу, соответствующему $15.
В качестве дополнительного бонуса, геймеры получат диск с демо-версией "Final Fantasy X" для PlayStation 2, которая будет полностью переведена на французский язык. Диск будет содержать первые две главы игры и, скорее всего, станет первым европейским вариантом FFX, в преддверии готовящейся к релизу мульти-европейской версии игры в формате PAL, которая будет переведена на 4 или 5 языков.