Вчера компания продемонстрировала техническое демо Agni's Philosophy на своём новом движке Luminous, а сегодня президент Ёити Вада снабдил это дело некоторыми комментариями, дав интервью репортёрам из Famitsu.
Отвечая на вопрос о необходимости создания такого движка, он сказал, что разработчики должны трудиться в условиях благоприятной среды, как когда-то у художника Леонардо да Винчи была своя студия, где он мог творить, так и у сегодняшних сотрудников компании будет Luminous Studio. Вообще, сейчас в распоряжении Square Enix есть два передовых движка, Crystal Engine и Glacier 2, использующиеся в Tomb Raider и Hitman Absolution соответственно. Они отвечают всем современным требованиям, но заточены под конкретные жанры: первый больше подходит для приключенческих боевиков с картами, генерируемыми из множества частей, тогда как второй предназначен скорее для шутеров с высокой степенью свободы.
Но такого движка, который подходил бы для ролевых игр вроде Final Fantasy и Kingdom Hearts, у них нет, и разработчикам каждый раз приходится делать всё буквально с нуля. В связи с этим и возникла острая необходимость в новом движке на уровне Direct X11, удовлетворяющем требованиям именно РПГ. Именно поэтому, кстати, они добавили в название технического демо название Final Fantasy — чтобы подчеркнуть направленность на ролевой сектор.
Несмотря на это, Вада заявил, что никакие «Последние фантазии» на новом движке пока не планируются, сейчас к ним на работу поступило много разных разработчиков, и все они будут заниматься реализацией совершенно новых игровых проектов, никак не связанных с топовыми брендами компании. По его словам, Square Enix впервые в своей истории создаёт движок именно как движок, не подстраивая его по ходу дела под какие-то конкретные игры. Тем не менее, продавать лицензии на Luminous Studio каким-то другим компаниям они не намерены, их детище предназначено исключительно для внутреннего пользования и, может быть, для каких-то дочерних подразделений. Активная доработка движка будет продолжаться до конца этого года, в январе-феврале состоится небольшое тестирование, и только после всего этого пойдёт речь о каких-то конкретных играх.
В завершении разговора Вада немного поговорил о месте Японии на сегодняшнем игровом рынке. Он с сожалением отметил, что большинство крупных новинок разрабатывается сейчас на территориях Северной Америки и Европы, при этом Япония держится в отдалении от центров индустрии, изолирована от них, точно так же, как Галапагосские острова изолированы от всей человеческой цивилизации. Президент затрудняется ответить, хорошо это или плохо, хотя точно уверен в необходимости нацелить продукты Square Enix на все основные регионы. Безусловно, японским авторам будет очень трудно добиться одинаково положительной реакции во всех уголках планеты, но попытка не пытка, и сдаваться без боя никто не собирается. Движок Luminous Studio как раз станет хорошим подспорьем для творцов из Японии и поможет им преодолеть это непростое испытание.
«Больше всего на свете я боюсь такой ситуации, когда игроки со всего мира просто-напросто перестанут ожидать от японских компаний каких бы то ни было свершений. Хочется, чтобы любители японских игр никогда не разочаровывались в японском игропроме и всегда с энтузиазмом ждали новые релизы. Мы, в свою очередь, прикладываем все усилия, чтобы оправдать надежды».
Давненько уже не было новостей от "Final Fantasy XIV", хотя разработка всё это время велась самым активнейшим образом, и вот режиссёр-продюсер Наоки Ёсида готов отчитаться о проделанной работе и поделиться с нами планами на будущее. Напомню, что помимо публикации всяческих мелких патчей компания собирается осуществить полномасштабный перезапуск и готовит сейчас так называемую версию 2.0, о которой, собственно, и пойдёт речь ниже.
Первым был задан вопрос, который волнует, наверное, большинство фанатов: скоро ли выйдет долгожданная версия для PlayStation 3? Ёсида не назвал конкретной или даже ориентировочной даты, однако поделился своими соображениями насчёт предрелизовой подготовки. Он считает, что версия для PS3, будучи ориентированной на совсем другую категорию игроков, должна сопровождаться отдельной промо-кампанией, разогревающей консольную аудиторию с нуля. Для этой версии появится отдельный веб-сайт, и информация об игре будет разжёвываться с основных понятий, таких как базовые сведения об игровом мире, основы игровой механики и пр.
Плавно переводя разговор к версии 2.0, Ёсида назвал три столба, на которых он, его команда и Square Enix собираются удерживать игру: совершенный геймплей, традиционный для «Последних фантазий» сюжет, совершенная графика. По поводу графики он отметил, что движок специально создавался таким, чтобы поддерживать одновременное присутствие как можно большего количества игроков. Также одним из главных требований была гибкость в настройках, поскольку движок должен одинаково хорошо работать и на компьютерах с низкой производительностью, и на компьютерах с высокой, а потом ещё и на PlayStation 3. Все ранее демонстрировавшиеся скриншоты взяты исключительно из ПК-версии, при этом Ёсида пообещал итоговое улучшение качества графики примерно на 15%.
Ещё версия 2.0 будет отличаться, по словам режиссёра, обилием различных фансервисных элементов — проще говоря, они намерены добавить огромное количество всякой всячины из предыдущих игр серии. Например, игрок сможет посетить Кристаллическую башню, которая, как мы помним, фигурировала в третьей части. Из предметов экипировки персонаж сможет раздобыть доспехи Магитек, выполненные на основе дизайна из шестой. Будут какие-то элементы из ивалисовских игр, а также из тринадцатой части. По мнению Ёсиды, у старых поклонников серии такие заимствования вызовут немалый интерес, особенно если учитывать тот факт, что здесь старые вещи появятся значительно преображёнными с учётом современной графики.
Далее последовал вопрос о возможном портировании игры на Xbox 360, от которого когда-то отказались ввиду несовершенства многопользовательского сервиса Microsoft. «Мы имеем дело с MMORPG, поэтому я уверен, что нужно привлечь сюда как можно большее количество игроков всех категорий. Тем не менее, куча народа уже давно ждёт порт для PlayStation 3, кроме того, далека от завершения обещанная версия 2.0, то есть у нас сейчас много других первоочерёдных дел, от которых нельзя никуда отвлекаться».
Точные даты каких бы то ни было свершений пока держатся в секрете, но у разработчиков есть подробный график всех запланированных работ, и ориентировочно они всё-таки могут кое-что обозначить. Уже в августе должна стартовать масштабная рекламная кампания, а в сентябре авторы намерены начать альфа-тестирование. Бета-тестирование PS3-версии предполагается частично открытым, желающие принять в этом участие, когда придёт время, смогут скачать нужные файлы с официального сайта игры. Вообще, все силы команды разработчиков сейчас брошены на доведение до ума версии 2.0, после релиза которой они ожидают существенный прирост новых аккаунтов.
Игра Dragon Quest Monsters: Terry's Wonderland 3D, как и ожидалось, не ударила в грязь лицом и буквально за несколько дней после релиза распространилась среди игроков тиражом в 513 тысяч копий, заняв на текущей неделе первое место японского игрового чарта. На этом фоне резко скакнули вверх и продажи портативки Nintendo 3DS, увеличившись почти в два раза по сравнению с предыдущей семидневкой. Такой внушительный рост сбыта консолей можно объяснить также одновременным выпуском специальной версии 3DS с изображёнными на корпусе множественными слаймами, хотя доподлинно неизвестно конкретное количество проданных дизайнерских коллекционок.
К сожалению, Terry's Wonderland 3D существует сейчас только на японском языке, и упоминаний о каких бы то ни было локализациях пока не было. При всём при том, люди, уже игравшие ранее в одну из частей серии Monsters, особых трудностей не испытают, поскольку традиционный интерфейс не меняется уже много лет. Если же кто-то ранее никогда не сталкивался с чем-то подобным, можно посмотреть ознакомительный видеоролик с первыми 45 минутами развития событий:
Ещё в начале мая компания застолбила загадочное доменное имя agnisphilosophy.com, и теперь наконец выяснилось, что данный сайт предназначен для демонстрации крутого технического демо на новейшем движке Luminous Engine. Впервые о разработке данного движка стало известно в августе прошлого года, в качестве примера тогда был опубликован коротенький видеоролик из нескольких секунд, показывающий, как кто-то шагает по подземному гаражу. На сей же раз они подготовили более зрелищную презентацию со множеством разных спецэффектов, так сказать, открыли своё детище миру во всей красе.
Разработчики особенно гордятся тем фактом, что все появляющиеся на экране объекты отображаются в реальном времени исключительно за счёт работы движка, без использования готовых предварительно отрендеренных сцен. Пока точно неизвестно, является ли проект Agni’s Philosophy какой-то конкретной игрой, или же он был создан только лишь для демонстрации возможностей Luminous Engine — в скором времени японские журналисты обещают дать больше информации относительно этого незаурядного события. Словосочетание Final Fantasy добавлено в название, судя по всему, для понта, чтобы показать, насколько красивой может быть графика в следующих частях серии.
Видимо, авторам очень важно мнение обывателей, поскольку на официальном сайте присутствует секция, где каждый желающий может оставить свой отзыв об увиденном. Кроме того, для самых дотошных графических экспертов там выложены скриншоты в самом высоком разрешении.
Если в Японии все уже успели обыграться в "Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance", то на территории Северной Америки этой игре ещё только предстоит выйти. Релиз намечен на 20 июля, и продюсеры начинают потихоньку разогревать местную аудиторию, выкладывая презентационный контент на официальных сайтах и фейсбуковых страницах. Один из трейлеров был опубликован буквально вчера, поэтому добро пожаловать к просмотру:
В наличии есть также трейлер, который компания собирается демонстрировать на Е3:
Торговую марку Final Fantasy Dimensions компания зарегистрировала ещё в январе, но только сейчас состоялся анонс и была выложена некоторая информация относительно неё. Эта игра, представляющая из себя классическую японскую ролёвку, выйдет для смартфонов iOS и Android уже этим летом. Впрочем, вот как её описывают сами разработчики:
«Преисполненная традициями игр-родоначальниц серии, такими как красивая двухмерная графика, основанная на смене профессий система развития, побочные квесты для полноты приключений, классическая сюжетная линия о борьбе света с тьмой и обязательным присутствием кристаллов, Final Fantasy Dimensions переносит всё лучшее от Final Fantasy, ретро и новизну, прямиком в ваши смартфоны».
Официально об этом ещё не сказано, но невооружённым глазом отчётливо видно, что рисунок логотипа в точности совпадает с игрой "Final Fantasy Legends: Hikari to Yami no Senshi", вышедшей для японских мобильных телефонов ещё в 2010 году. В общем-то, описание тоже совпадает, поэтому скорее всего мы имеем дело с портом этой редкостной вещи. Вещь создавалась знаменитым Такаси Токитой, автором четвёртой финалки, при участии команды разработчиков, ответственных за "Final Fantasy IV: The After Years". Та версия издавалась в течение нескольких месяцев в виде отдельноскачивамых платных эпизодов, а здесь ещё ничего не известно — вполне возможно, весь контент уместят в один единственный набор.
Square Enix планирует показать Dimensions на грядущей выставке Е3, а пока они открыли тизер-страницу на своём сайте. Правда, ничего интересного там пока нет.
Сегодня открылся официальный сайт, посвящённый двадцатипятилетнему юбилею серии Final Fantasy. В основном он содержит дискографию с различными всевозможными изданиями, портами и прочими продуктами, так или иначе связанными с «Последней фантазией». Также присутствует секция, где будут выкладываться, как обещано, комментарии создателей, их воспоминания и планы на будущее.
Пока присутствует одно лишь сообщение от Ёити Вады, который рассказывает о том, как присоединился к компании в 2000 году ещё во время создания "Final Fantasy IX" и сразу же приступил к непосильному труду. «Мы рассматриваем этот 25-летний юбилей как возможность начать движение к следующим 25-и годам процветания. Чтобы фанаты были счастливы, мы, разработчики, можем сделать одно очень важное обещание. Люди, которых мы допустим к созданию следующих игр серии, должны быть не только талантливыми и способными, но ещё и по-настоящему влюблёнными в Final Fantasy».
В рамках празднования пятнадцатилетия "Final Fantasy VII" еженедельник Famitsu взял интервью у создателей этой игры, выпытав у них несколько интересных фактов относительно разработки, которые ранее ещё никогда не предавались широкой огласке.
Ёсинори Китасэ отметил, в частности, что на раннем этапе производства шли ожесточённые споры по поводу отображения персонажей, предстояло выбрать либо двухмерные спрайты, либо трёхмерные полигоны. Большинство авторов изначально склонялись именно в пользу спрайтов, но впоследствии были выбраны полигональные модели, поскольку они лучше подходят для отображения действий героев. Также определённое влияние на них оказала вышедшая ранее полутрёхмерная страшилка Alone in the Dark.
Персонажи, как известно, имеют нормальные пропорции только во время сражений, тогда как во всех остальных сценах отображаются в супердеформированном виде, с большими головами и маленькими телами. Теперь стало известно, что эта идея всецело принадлежит Хиронобу Сакагути — именно он предложил пойти на этот шаг, чтобы во время сюжетных сцен было удобнее отражать эмоции действующих лиц. Кроме того, легендарный создатель серии оказал определённое влияние и на боевую систему, предложив использовать материи.
Сценарист Кадзусигэ Нодзима, освободившись от "Bahamut Lagoon", присоединился к проекту, когда уже были готовы некоторые наброски персонажей, однако всё остальное ему пришлось продумывать самостоятельно, при этом Китасэ хотелось, чтобы сценарий получился как можно более мистическим. Предполагалось, что Сефирот и Аэрис приходятся друг другу братом и сестрой — именно поэтому можно наблюдать некоторое сходство в их причёсках. Позже создатели решили всё поменять и сделали их любовниками, тем не менее, и этот вариант тоже пришлось отмести. Так как героиня осталась без любви, уже буквально в самом конце разработки родилась идея добавить в сюжет Зака.
Тэцуя Номура состоял в проекте с самого начала, с того самого момента, как на должность режиссёра был утверждён Китасэ. Номура считал, что один из женских персонажей в ходе развития событий обязательно должен погибнуть, и выбор в конечном счёте пал на Аэрис. В первоначальном варианте сценария она оставалась главной героиней до самого конца игры, но в связи с её смертью авторы вынуждены были отдать эту роль Тифе, которая в изначальной задумке вообще отсутствовала.
У Клауда первое время был совсем другой дизайн — с целью сокращения количества полигонов волосы просто зачесали назад. Впрочем, чуть позже программисты освоились с трёхмерными моделями и позволили сделать растрёпанную причёску, такую, какой мы её видим сейчас. Юффи должна была быть разыскиваемой преступницей. Существовала довольно интересная концепция по поводу появления этого персонажа в отряде: в Мидгаре игрок мог бы наблюдать развешенные плакаты с изображёнными на них разными преступниками, и лицо Юффи во время присоединения изменялось бы в зависимости от того, какой плакат игрок просмотрел последним.
Помимо дизайна персонажей Номура также поучаствовал в планировании игровой механики, например, поделился своей идеей предельных ударов, возникающих после получения определённого количества повреждений.
Вообще, Тэцуя Номура признался, что ему очень хочется сделать ремейк седьмой части, и эти мысли уже давно блуждают в его голове, однако в данный момент приоритетными являются новые игры, все силы сейчас брошены на их создание. Он пообещал сделать эти игры ничуть не хуже Final Fantasy VII, а может даже и лучше. Также дизайнер отметил, что Китасэ в своё время достойно продолжил серию и в будущем, по его личному мнению, именно он должен стоять во главе «Последних фантазий».
Подошёл к концу японский финансовый год, и Square Enix традиционно публикует подробный отчёт с осмыслением прошедших дней и прогнозами на будущие. Если прошлый фискальный период компания завершила с отрицательным балансом, и Ёити Вада чуть ли не на коленях извинялся перед акционерами, то теперь график наконец пополз в нужном направлении, выбравшись из минуса и устремившись ввысь. В основном за счёт выпуска таких крупных игр как "Final Fantasy XIII-2" и "Deus Ex: Human Revolution".
Общая выручка возросла на 2,1% до 128 млн иен, основной операционный доход вырос аж на 46,2% до 10,7 млн, а чистая прибыль составила 6 млн — довольно неплохо по сравнению с 12 млн убытков в прошлом году. Маркетологи объясняют такой успех громкими релизами и множеством мелких приложений для смартфонов и всяческих сетевых игр вроде Final Fantasy Brigade, ставших массовыми и очень популярными. За минувшие двенадцать месяцев компания реализовала 17,66 млн копий различного программного обеспечения, в том числе 5,58 млн в Японии, 6,74 млн в Северной Америке, 5,11 млн в Европе и 0,32 млн на прочих территориях.
На следующий финансовый год, который закончится 31 марта 2013-го, компания ожидает рост продаж на 29%, операционного дохода на 40% и подъём чистой прибыли на 49%. Всего они намерены реализовать около 18,8 млн единиц софта. Главный козырь здесь — безусловно стартующая 2 августа "Dragon Quest X", ведь номерные игры этой серии всегда продаются на родине очень хорошо, и общий тираж варьируется от трёх до пяти миллионов, как было, например, в случае рекордной девятой части. Хотя эта новая впервые заточена под многопользовательский режим, и ещё неизвестно, как народ отнесётся к такому нововведению. Продолжая тему запланированных релизов, можно отметить новую часть из серии Dragon Quest Monsters, которая не менее востребована, непонятную пока "Bravely Default: Flying Fairy" и три англоязычные западные локализации: "Heroes of Ruin", "Theatrhythm Final Fantasy", "Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance".
К сожалению, японское отделение компании в этом году не планирует грандиозных свершений, и скорее всего их продажи вновь пойдут на спад. Все надежды связаны в первую очередь с американоканадскими студиями, которые грозятся закончить два мега-раскрученных проекта с миллионами томящихся поклонников по всем миру. Это, конечно, новая часть Hitman и перезагрузка Tomb Raider — после их выхода кошелёк Square Enix обязательно потолстеет.
Постскриптум. Если кто любит читать много цифр, то можно ознакомиться с описанным выше документом воочию: FY2012.
На днях в продажу поступила Ultimania "Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance", традиционная для игр Square Enix книга с описаниями, прохождениями и прочим интересным для фанатов материалом. Среди прочего там есть небольшое интервью с Тэцуей Номурой, где он, в частности, сообщает о создании некой следующей части серии.
При этом он опроверг слухи о разработке Birth By Sleep 2 или какой-либо Final Mix-версии, отметив, что производство этой новой игры уже началось, и в ближайшее время должен состояться официальный анонс. Ранее в интервью другому изданию он сказал о возможном появлении второй части KH3D и уклончиво ответил на вопрос о возможном сиквеле "The World Ends with You": «Что касается данной игры, на сегодняшний момент не могу ответить определённо... Скорее всего, кое-что в этом направлении ещё появится».
Так получилось, что ровно год назад аккурат к майским праздниками в интернет-пространстве появилось большое интервью с переводчиком Ричардом Ханивудом, и сегодня мы продолжаем эту странную традицию ещё одной интересной беседой с другим не менее известным локализатором Square Enix. На днях сайт RPGamer опубликовал занимательный разговор с Томом Слэттери, которого наверняка знают все поклонники «Последних фантазий» второй половины нулевых годов, и знают исключительно с положительной стороны. А если кто его не знает, не упустите возможность узнать, ведь за пять лет своей непрерывной работы он успел сделать немало хорошего.
Как всё-таки завязалось ваше сотрудничество со Square Enix?
Том Слэттери: На тот момент я уже жил в Японии около двух лет, по программе обмена опытом преподавал английский язык подросткам в старшей школе. В 2005 году как раз заканчивался второй год моего пребывания здесь, и хотелось найти какую-нибудь работу посерьёзнее, а в Square Enix на официальной странице с вакансиями объявили набор переводчиков. На самом деле я никогда не думал, что буду заниматься локализацией, видел себя скорее среди разработчиков каких-нибудь компьютерных технологий, хотя в прошлом мне уже приходилось кое-что переводить, и этот опыт был довольно приятным. На собеседовании меня долго опрашивали, проверяли, и всё закончилось контрактом с почасовой оплатой сроком на месяц. Он два или три раза продлевался, потом последовал контракт на три месяца, потом на шесть месяцев, и только после всего этого меня взяли на постоянной основе, поставив на оклад. А уволился я только в 2010-м.
В чём именно заключаются обязанности переводчика, работающего в японском отделении Square Enix? Перевод начинается в Японии, а затем дорабатывается в США, или же вы проводите всю локализацию целиком?
Переводчики в Square Enix по сути отвечают абсолютно за всё, что связано с локализацией игрового контента: перевод текста и графических данных, обнаружение непередаваемых культурных отсылок и выдвижение предложений по их изменению для северо-американского рынка, прослушивание и наём талантливых актёров озвучивания, контроль над процессом записи голосов и всё в таком духе. Мне посчастливилось поработать в сотрудничестве с просто фантастическим английским редактором из лондонского офиса Морганом Раштаном, но только над парой проектов, ведь все основные переводческие мощности Square Enix сосредоточены именно в Японии, и большинство работников, переводчики, редакторы, продюсеры по локализации (или координаторы, как их называют в компании), все они трудятся в токийском офисе рука об руку с командами разработчиков. Переводчики наделены правом окончательного решения, получив отзывы от редакторов и тестеров, они сами решают, какие изменения стоит внести в перевод, а какие нет.
Расскажите о вашем первом задании в Square Enix.
Когда я только устроился на работу, мне для затравки дали "Front Mission Online", игру, которая проходила в США открытое альфа-тестирование, но в итоге так никогда там и не вышла. Чуть позже вместе с другой переводчицей меня подписали на "Final Fantasy V" и "Final Fantasy VI" для портативного устройства Game Boy Advance. Поскольку я на тот момент был ещё новичком, мы решили, что мне достанется менее сложная пятая часть, пришлось смириться с этим и приступить к подробному её изучению. Однако спустя какое-то время моя коллега заявила, что ей абсолютно всё равно, какую из двух игр переводить, я очень удивился такому подходу и немедленно перескочил на шестую часть — ведь это одна из величайших РПГ всех времён, одна из моих любимейших игр детства.
В то время как раз вышла портативка Game Boy Micro (был и остаюсь большим поклонником этой платформы), и, проходя на ней английскую версию "Final Fantasy IV", я подметил с трудом различимый мелкий шрифт меню. Они собирались и в последующих ремейках сделать так же, поэтому я буквально с нуля разработал новый шрифт, подготовил несколько скриншотов и предложил вместо старого, — вскоре было получено разрешение применить его как в пятой части, так и в шестой. Потом я начал пересматривать уже имеющиеся переводы этих двух игр, несколько обновил их, проверил некоторые причинно-следственные связи между отдельными кусками сценария, причём старался регулярно советоваться о необходимости тех или иных изменений.
Это вообще обычная ситуация, когда над локализацией работает один единственный человек?
Если речь идёт о мелких проектах, то да. С большими же всё гораздо сложнее. Существует определённая граница, за которой привлечение дополнительных рабочих рук перестаёт быть целесообразным, ведь это весьма непросто, координировать производственный процесс сразу нескольких человек, надо постоянно следить, чтобы все переводили в одном стиле. Как по мне, идеальная формация — это два переводчика и один редактор, хотя у других могут быть другие предпочтения, всё ещё зависит от сроков и финансирования, выделяемых на конкретные продукты.
Давайте подробнее поговорим об изменениях, сделанных в этой версии игры, например, об удалении сцены, где пытают Селес. Можете пролить свет на эту ситуацию?
Хорошо помню, как после релиза Final Fantasy VI Advance многие начали задаваться вопросом, почему эта сцена была удалена. Практически сразу же появилось и объяснение — недавно в Японии прогремели несколько случаев похищения детей, и население могло воспринять такие пытки очень болезненно. Эта версия распространилась со скоростью лесного пожара, несмотря на то, что никаких похищений на самом деле не было. Удивительно всё-таки, как быстро ложная информация, принимаемая людьми за чистую монету, может распространяться по интернету.
К решению об удалении этой сцены я не имею никакого отношения, потому что она была убрана не только из английского перевода, но из всей игры, прямо из японского исходника. В оригинальной версии эта сцена проскочила лишь по той причине, что тогда не было ещё обязательной рейтинговой организации CERO, и компании сами контролировали цензуру в своих играх. Вообще, насилие в Японии ранжируется очень строго, если в США цензуре в основном подвергается сексуальное содержание, то здесь в большей степени именно насилие. По-видимому, им хотелось получить для японской версии наивысший рейтинг «А», а он никак не стыкуется с физическими издевательствами над живым персонажем.
Одно привнесённое изменение беспокоит фанатов особенно, место, где Зетцер присоединяется к отряду:
SNES: «Империя сделала меня богатым человеком».
GBA: «Империя больше не годится для ведения бизнеса».
Из первой фразы складывается впечатление, что Зетцер пустился в азартные игры лишь из-за собственного удовольствия, но, судя по второй, у него вообще-то не было выбора. Нельзя точно сказать, какая из двух фраз лучше отражает действительность, но вторая явно ближе к оригиналу. Что вы думаете по этому поводу?
Первая фраза, возможно, представляет Зетцера более эффектно, он предстаёт этаким уставшим от скучной жизни представителем знати, но на самом деле это всего лишь ошибка перевода сценария и ничего больше. В оригинальной японской версии использована идиома shoubaiga agattari, которую приблизительно можно перевести как «бизнес испарился». Зетцер объясняет, что не испытывает к Империи любви, поскольку она сильно ударила по его финансовому состоянию. На это указывает и Селес во время их разговора: «Ты не один пострадал». Она призывает его подумать о других людях, которые точно так же мучаются под гнётом имперского режима.
Думаю, тот переводчик просто не был знаком с этой идиомой и перевёл фразу дословно, вместо «испарения» увидел выделение и движение пара вверх, то есть «подъём» бизнеса. Переводчик, сам того не подозревая, полностью исказил смыл сказанного, поэтому я, недолго думая, вернул всё к исходному варианту.
Но я бы не стал утверждать, что у Зетцера так уж не было выбора. Присоединиться к повстанцам и открыто выступить против Империи — огромный риск для него, в своём роде большая азартная игра. Кроме того, на решение незамедлительно броситься в бой повлияли также его внутренние противоречия. Здесь опять прослеживается влияние «Звёздных войн», в какой-то степени нашего Зетцера можно сравнить с персонажем Ханом Соло. Он ненавидит Империю, любит деньги, ему совсем не хочется становиться частью сопротивления, но в конце концов он принимает правильное решение и пускается воевать в надежде найти избавление.
Изменился ли как-нибудь японский сценарий GBA-версии по сравнению с версией для SNES? Просто хотелось бы знать, много ли нового появляется уже на уровне разработки?
При производстве ремейков мелкие незначительные изменения вносятся в сценарий практически всегда, ведь оригинал редко когда бывает идеальным. Сделать сюжетные линии более чёткими, в соответствии с сегодняшними языковыми нормами исправить грамматические и стилистические ошибки, убрать неполиткорректные ныне термины, всё в таком духе — обычное явление. Однако в данном конкретном случае сценарий изменился не сильно, особенно если сравнивать с ремейком Final Fantasy IV DS. И линия поведения Зетцера, если вы его имеете в виду, в целом осталась такой же.
Каким был ваш следующий проект после Final Fantasy VI Advance?
Следующим проектом была игра "Final Fantasy Tactics: The War of the Lions". Моим партнёром в этом деле стал переводчик Джо Ридер, он был приписан сюда ещё раньше и изъявил желание поработать в паре со мной, это известие безусловно было радостным, очень хотелось бросить внутренние тренировочные проекты и заняться настоящим делом. Когда я присоединился к нему, уже был готов перевод первой сцены, и стилистика оказалась точно такой, какой она мне с самого начала виделась для этой игры, поэтому мы пошли дальше, отталкиваясь от имеющегося кусочка. Я перевёл следующую сцену, и так мы продолжили их чередовать, постоянно сверяя друг с другом полученный результат. Приблизительно на середине локализации я остался единственным переводчиком, поскольку Джо пришлось заняться "Final Fantasy XII: Revenant Wings", но, тем не менее, нельзя выделить кого-то из нас главным автором этого проекта, мы с самого начала делали всё на одной волне. Я даже не помню, что бы мы хоть раз обсуждали стиль написанного — просто внимательно перечитывали получавшиеся тексты и старались делать всё в одном ключе. Это первый по-настоящему тяжёлый мой проект, бывали месяцы, когда я работал по 12 или 13 часов в день, 6-7 раз в неделю.
Что это за внутренние тренировочные проекты, о которых вы упомянули?
Это была такая единоразовая штука. В компании внезапно появилось много молодых переводчиков и занять их всех в какой-то момент стало нечем, поэтому кому-то пришла в голову идея заставить нас в кратчайшие сроки перевести мангу по "Dragon Quest", чисто ради тренировки. Было довольно неприятно, честно говоря, но наверное именно благодаря этому опыту у меня появилась возможность встать во главе локализации Final Fantasy Tactics, и со временем я смягчился по отношению к затеявшим это людям, простил их. Ну, почти простил.
Есть ли какие-нибудь сомнительные места в новой версии Final Fantasy Tactics?
Я видел, как многие люди отмечали противоречие по отношению к монотеизму/политеизму в игре. Глабадоская церковь очевидно срисована с христианской, и вообще вся тамошняя религия напоминает нашу монотеистическую. Тем не менее, уже в самых начальных сценах Овелия во время молитвы упоминает kami-gami, что безусловно относится к нескольким богам. По оригинальному японскому сценарию отчётливо видно, что верующие этого мира поклоняются не одному единому Богу, поэтому мы решили оставить политеизм и в английском тексте.
А что было дальше?
Дальше последовала Final Fantasy IV DS. Я вообще-то хотел отказаться от этого проекта, потому что требовалось всего лишь немного подретушировать уже имеющийся текст, мне бы не хватило силы воли работать со своей любимой игрой, не имея возможности внести в сценарий коренные изменения. Оглядываясь назад, я всё-таки очень рад, что на этот проект подписали именно меня — в итоге они всё же разрешили делать перевод по-своему, предоставив на него достаточное количество времени. К счастью, им удалось растянуть график локализации, и я переводил без спешки, не ночуя за своим рабочим столом.
Всё сходится к тому, что Final Fantasy IV DS — самый приятный мой опыт сотрудничества со Square Enix. Люди из команды, работавшей над этим ремейком, оказались на удивление добрыми и отзывчивыми, они даже упомянули переводчиков в начальных титрах, чего раньше не было никогда. Они добавили локализаторов в свою знаменитую секретную «Комнату разработчиков», а режиссировавшей это дело господин Токита предложил мне небольшую роль озвучивания в начальной сцене, где солдат на корабле Красных крыльев кричит Сесилу: «Капитан! Монстры наступают!». Ну и конечно разумные сроки тоже имеют не меньшее значение, благодаря обилию времени удалось избежать нервотрёпки.
Локализация этих проектов началась уже во время разработки? Авторы знали, что их продукт будет переводиться на английский язык?
Они, естественно, знали, что игры выйдут на английском, но к каждому конкретному проекту подход был разным, в зависимости от назначенных сроков. Final Fantasy VI Advance переводилась одновременно с созданием японской версии, а в отношении Final Fantasy IV DS мы не начинали, пока японская версия не примет более менее законченный вид. Что касается Tactics, то тут было что-то среднее.
Переводя Final Fantasy IV DS, вы позволяли себе какие-нибудь вольности, старались ли показать персонажей в несколько отличном от оригинала виде, например, какими они известны по предыдущим локализациям? Будучи фанатом серии, вы ведь наверняка сталкивались с таким искушением. Есть ли вещи, которые хотелось исправить? Есть ли такие места, которые вы хотели изменить, но не смогли?
Работать с Final Fantasy IV DS было очень интересно. Как я уже говорил, изначально планировалось лишь слегка подправить недочёты уже готового сценария от GBA-версии, однако по ряду причин такой подход получился бы очень непрактичным, а в некоторых отдельных случаях — и вовсе невозможным. Пришлось бы постоянно держать открытыми два окна, со старой игрой и с новой, путём чудовищных усилий пытаться следить за тем, чтобы всё написанное там совпадало с выводимым на экран здесь. И очень часто оно не совпадает. Ведь японский сценарий сам по себе претерпел значительные изменения в DS-версии. Они, например, изменили написание Красных крыльев на японском, чтобы придать этому названию этакий средневековый налёт. Предмет, который в старом английском глоссарии назывался Песчаным рубином, здесь имеет совсем не рубиновый цвет. Короче говоря, косяков накопилось так много, что простого обновления имеющихся материалов было явно недостаточно для удовлетворительного результата.
Среди моих основных задач было привнести в игровой мир чувство последовательности и связности, вернуть классическую терминологию и традиционные для серии отсылки, исправить грубые ошибки перевода. В GBA-версии, к примеру, Каин в завязке адресует Сесилу следующую фразу: «После успешного выполнения этой миссии король простит нас, и мы в мгновение ока вернёмся в состав Красных крыльев». На самом же деле Каин никогда не был членом Красных крыльев, являясь предводителем драгунов. В языке, где подлежащие в предложениях очевидны не всегда, такие досадные ошибки возникают постоянно, здесь просто жизненно необходимо иметь полное представление о сюжете игры, без этого качественный перевод невозможен.
Мне очень хотелось переписать Мисидианскую легенду, так как во всех предыдущих версиях она переведена настолько плохо, что вообще непонятно, каким образом всё это связано с рассказываемой в игре историей. Также я изменил именование саммонов. Во всех других играх серии они имеют нормальные названия, эсперы, эйдолоны, стражи и т. п., а здесь тупо использовалось слово «саммоны», либо «призываемые монстры». Эсперы уже вернулись в двенадцатой части и во всех её ответвлениях, а эйдолны до этого не засветились нигде кроме девятой, поэтому я решил их применить сначала в четвёртой и потом в тринадцатой частях. Эти существа, по-моему, заслуживают нормальное название и для своего мира. Ну кто будет называть свою родину «Землёй призываемых монстров»? Хех, придумывать новые слова довольно весело. Когда я ввёл слово Feymarch в Гугле, он показал ноль найденных страниц, а сейчас их уже десятки тысяч.
Если говорить о преждевременных спойлерах, то сразу вспоминается кольцо под названием Bomb Ring. Японские игроки в своём большинстве не ассоциируют иностранное слово Bomb именно с бомбой, взрывным устройством, — для них это всего лишь название традиционного для серии монстра. Сесил просто должен доставить в соседнюю деревню некое кольцо с магической печатью в качестве послания, так этой ситуации следует выглядеть со стороны. Англоговорящие же игроки понимают всё сразу: «Ага, король дал мне взрывающееся кольцо, чтобы расхерачить деревню ко всем чертям». Название кольца напрочь убивает интригу, задуманный авторами сюрприз перестаёт быть сюрпризом.
Другими словами, я вносил изменения только туда, где они были действительно необходимы. Целевая аудитория Final Fantasy IV всё-таки немного младше по сравнению, скажем, с "Final Fantasy Tactics", поэтому я старался не использовать слишком много сложных слов и трудных для восприятия речевых конструкций, пытался придерживаться такого стиля, чтобы он был понятен для детей и одновременно представлял бы интерес для любителей фэнтези более старшего поколения. Четвёртая часть без преувеличения моя любимая игра из всех когда-либо созданных, я много раз её проходил и отлично знал все сюжетные тонкости, благодаря чему диалоги персонажей получились естественными как никогда.
Обидно, конечно, что в последнюю PSP-версию запихали сценарий от GBA, лишь немного изменив терминологию в соответствии с моим вариантом. Я предлагал заняться адаптацией своего сценария, готов был работать даже сверхурочно, но пришлось покинуть компанию, и этот проект пинком под зад вылетел в трубу.
Вам удалось прикоснуться к настоящей классике, а что было дальше?
Дальше был "Chrono Trigger" для DS. Просто ума не приложу, почему величайшие классические игры сыпались мне на голову одна за одной. Они сыпались, и я соглашался, всегда с большим воодушевлением брался за такие проекты. Работа над этим переводом получилась довольно сложной, я ещё оставался новичком в своём деле, и данная игра была знакома мне не так хорошо, как предыдущие, за которыми я в детстве просидел сотни часов. В отношении прошлых своих проектов я отчётливо видел все ностальгические моменты, точно знал, как всё должно выглядеть в итоге, а с Chrono Trigger пришлось проделать колоссальную подготовительную работу, в основном связанную с доскональным изучением этой РПГ. И сроки, выделенные на перевод, были довольно сжатыми, предстояло отрабатывать по пять-шесть тысяч японских знаков в день, то есть мысль о полном переводе с нуля пришлось отбросить сразу.
Несколько хороших идей так и не удалось воплотить. Например, у меня была задумка использовать устаревший елизаветинский английский не только в речах Фрога, но и для всех персонажей его временного периода, однако банально не хватило времени на освоение этого языка, я так и не научился писать на нём достаточно свободно, чтобы быть уверенным в написанном. Вместо этого решил наоборот лишить этого персонажа своего уникального говора, чтобы он не выделялся из своего родного окружения. Понимаю, многие фэны недовольны таким радикальным мерам, но использованный мной язык, близкий по стилистике к применённому в Tactics, напоминает средневековый и тоже неплохо вписывается в местный сеттинг.
Путешествия во времени, система свободного формирования отряда, большое количество повторяющихся сообщений — всё это создавало серьёзные контекстные проблемы, от которых хотелось рвать волосы на голове. Множественные куски текста, раскиданные в разных местах по разным файлам, неожиданно всплывают то здесь, то там, и выловить их все — невероятно трудная задача. К счастью, мне очень повезло с координаторами, они по первой просьбе включали видеозаписи любых сцен, если бы не их помощь, закончить перевод в установленные сроки совершенно точно не удалось бы.
Довелось ли вам поработать над первой локализацией какой-либо игры?
"Final Fantasy XIII" стала первой игрой, в случае которой я писал всё с чистого листа, не озираясь на предыдущие переводы. Моим партнёром в этом деле был Фил Брайт, впоследствии точно так же покинувший Square Enix. С технической точки зрения эта локализация оказалась абсолютным кошмаром. Понимаю людей, наблюдающих за этим переводом со стороны и жалующихся на его недочёты, — они имеют полное право критиковать наш продукт. Но если бы они взглянули на рабочий процесс изнутри, то были бы в шоке от того, как нам вообще удалось вывести качество на такой высокий уровень вопреки всем неурядицам.
В случае с тринадцатой частью промежуток между датами релиза был сравнительно небольшим, можно ли считать сжатые сроки главной проблемой этого проекта? На какой стадии производства вы приступили к делу? Была ли японская версия уже готова, или же пришлось подстраиваться по ходу?
Я бы не стал подсчитывать время между датами релиза, поскольку перевод шёл одновременно с разработкой, посмотреть финальную версию и составить по ней план перевода возможности не было. Мы подобно голодным псам хватали падающие со стола кости, переводили какие-то отдельные куски текста, потом авторы оригинала всё изменяли, и нам приходилось переводить по-новой, они кромсали там и сям, а локализаторы вынуждены были по нескольку раз переделывать одну и ту же работу.
Присоединился я к этому проекту в самом начале его зарождения. Конечно, какие-то вещи на тот момент уже были согласованы, например, имена персонажей и названия некоторых основных локаций, но всё остальное нам с Филом Брайтом пришлось переводить самостоятельно.
Все эти проблемы со сроками вытекают из безумной идеи продюсеров закончить локализацию одновременно с окончанием разработки, они всеми силами пытались этого добиться, хотя с самого начала было понятно, что ничего не выйдет. У нас не было такого технического оснащения и опыта, чтобы вести разработку параллельно с локализацией, не было даже точной даты, когда мы должны были получить финальную версию игры для перевода. Мы записывали английские голоса, и тут же в соседнем помещении сидели разработчики, меняющие все записанные нами диалоги — в итоге пришлось переписывать всё озвучивание игры четыре или пять раз. Сначала переводили с голого текста, а потом уже смотрели на переведённые сцены в живую, и часто оказывалось, что ничего друг с другом не стыкуется, не стыкуются эмоции на лице персонажей, не стыкуются их жесты во время разговора и прочее. Переписываем текст заново, накладываем новое голосовое сопровождение и затем опять сверяем получившееся с изображением на экране, и так много-много раз до полного изнеможения.
Да, у нас на руках имелись и сценарий, и видеоролики, и стенограммы японского озвучивания, и даже исходный код игры, но ничего из перечисленного не было завершено. Короче говоря, вся локализация вышла сплошной головной болью, именно поэтому позже я предложил использовать инструмент Moomle, предназначенный как раз для такого синхронного перевода и впервые представленный на выставке Game Developers Conference спустя год после завершения проекта.
Без нашего невероятно талантливого звукового инженера Тэруаки Сугавары, который, кстати, потом тоже уволился из компании, не думаю, что нам удалось бы выжить. Вдвоём с ним мы изо всех сил пытались синхронизировать звук с текстом и пришли к выводу, что дальше этот кошмар продолжаться не может, поэтому для последующих игр создали специальную программу, позволяющую сопоставлять звуковой и текстовый контент, не обременяя лишней работой и так загруженную команду разработчиков. Надеюсь, этот наш инструмент значительно упростил процесс локализации "Final Fantasy XIII-2".
Столкнулись ли вы с какими-нибудь существенными различиями между японской и английской версиями, которые привели к серьёзным проблемам?
От фанатов часто приходится слышать критику, дескать, своей английской версией вы исковеркали японский оригинал. Такие заявления обычно вызывают у меня смех, потому что мы практически всегда работаем в тесном взаимодействии с командой разработчиков, в обоюдном сотрудничестве с ними. К примеру, во время создания Final Fantasy XIII они обратились к нам за помощью, с просьбой придумать названия для специализаций персонажей: медик, синергист, разрушитель и т. п. Это обычное явление, когда для Японии и Америки с Европой используются разные названия, и мы, переводчики, часто принимаем участие в обсуждении обоих наборов названий. Для японской версии требовались английские слова, которые, во-первых, при транслитерации на японский звучат круто, во-вторых, хорошо понятны не говорящим по-английски игрокам. То есть мы садились рядом с разработчиками и придумывали такие слова, отвечающие обоим критериям. Для локализации задача была совсем другой, применить побольше распространённых научно-фантастических терминов, близких английскому уху, придумать какие-нибудь несложные аббревиатуры из трёх букв, чтобы они легко воспринимались и выглядели естественно. Короче говоря, мы ничего не коверкали, а просто создали две разные версии игры для двух разных рынков.
Вообще, придуманные для английских переводов понятия довольно часто проникают в оригинальные японские версии и накрепко там закрепляются. В качестве примера могу привести название транспортёров из парка развлечений Наутилус, японцам не нравилось придуманное ими название, поэтому они обратились к нам. Мы выдали им «наутилифты», через некоторое время появившиеся в японском сценарии. Такое взаимодействие, конечно, всегда радует, когда какая-либо работа выполняется совместно. При этом мы очень щепетильно относились к наработкам друг друга, стараясь своими идеями не попортить созданное непосильным трудом.
Но ведь это ещё не всё, так? До ухода из компании у вас были другие проекты.
После завершения работы над тринадцатой частью нас с Филом бросили переводить "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", причём не всю игру целиком, а лишь отдельные новые сцены. Мне не очень-то хотелось заниматься этим, нового текста было совсем немного, а требования к качеству ставились невероятно высокие. Переводили снова практически вслепую, брали отдельные куски, печатали их на английском и отправляли в американский офис для последующей записи, в надежде, что каким-то чудесным образом наши реплики совпадут с общим контекстом, таймингом и движениями губ персонажей ещё несуществующей игры. С другой стороны, вновь прописать линию Кефки было довольно весело.
Есть ли какие-нибудь проекты, которыми вам хотелось заняться во время работы на Square Enix?
Я мечтал заняться локализацией ужастика "Nanashi no Game", но эта игра, похоже, так никогда и не будет переведена. Мне очень хотелось переделать перевод "Secret of Mana", когда её портировали на iPhone, он мог бы стать отличным завершением моей эпичной борьбы с Тедом Вулси. При всё при том, я готов был взяться за любой проект из тех, что приглянулись моему сердцу.
Какие изменения или, может быть, нововведения вы оставили в Square Enix после ухода?
Моя самая выдающаяся заслуга, это наверное инструмент для создания глоссариев, который сейчас активно используется для сверки терминологии при переводе разных игр. Когда я только пришёл в компанию, переводчики создавали глоссарии в виде файлов Excel, размещали их разрозненно в каких-то папках на своих компьютерах и потом с трудом могли понять, какой термин откуда взялся. Переводчик видит перед собой имя или название и не знает, встречалось ли оно где-нибудь раньше. Теперь же у каждого из них на рабочем столе есть специальная программа, достаточно просто ввести туда какое-либо слово или фразу, и она немедленно даст знать, появлялось ли нечто подобное в других играх, и как в своё время оно было переведено на другие языки.
В самые последние дни моего пребывания в Square Enix на внутреннем блоге компании я опубликовал статью, в которой перечислил популярные нововведения, которые ныне широко используются в геймдизайне западных ролевых игр, но в Японии почему-то остаются незамеченными. Статья понравилась Мотому Торияме, он попросил развить её в доклад на час чтения и выступить перед отделом сценаристов. Разработчики BioWare на выставке GDC 2010 представили общественности некоторые новшества, инновационную систему диалогов, полностью интерактивный геймплей, интуитивный механизм взаимодействия с окружающими. Я подглядел некоторые идеи на презентации, о чём-то прочитал в журналах, где-то добавил своих собственных мыслей, а ведь некоторые из них были довольно интересными. Не знаю, насколько вся эта деятельность повлияла на что-либо в компании, но хочется верить, что какие-то из задумок нашли воплощение в последующих продуктах, в частности, в экспериментальной Final Fantasy XIII-2.
Насколько большой свободой действий вы обладали, когда дело доходило до привнесения существенных изменений в сценарий? Как вам удалось сохранить самообладание и не наделать кучу отсылок к популярной культуре?
Это весьма сложный вопрос, на который невозможно ответить несколькими словами. В большинстве проектов, реализованных для Square Enix, у меня был карт-бланш или очень близкие к нему полномочия, когда дело касалось перевода. При этом всегда существовали какие-то ограничения: технические трудности, давление со стороны фан-сектора, жёсткие временные рамки. Например, в The War of the Lions разработчики добавили шикарные видеоролики с восхитительной анимацией и движениями рта персонажей в такт японской речи, несмотря на то, что в японской версии озвучки нет вовсе. С одной стороны у нас была полная свобода при переводе фраз, с другой — приходилось согласовывать эти фразы с непривычным для английской речи надрывистым шевелением губ. Необходимость подстраиваться просто связывала нам руки.
Во время работы над Final Fantasy VI Advance и Chrono Trigger DS у меня тоже не было никаких ограничений, но в голове постоянно сидели полчища фанатов, готовые раскритиковать каждое слово и буквально разорвать переводчика за любую оплошность. Я бы многие вещи там сделал по-другому, если бы был первым переводчиком этих игр, но это ведь уже классика, и нужно считаться с ностальгическими чувствами старых поклонников. Думаю, мне удалось найти золотую середину, удовлетворившую большинство, однако при этом всё равно остаются люди, которым не нравятся привнесённые изменения, и я с уважением отношусь к их мнению.
Считаю, что главная цель любой локализации — довести игру до такого состояния, чтобы люди в другой стране, познакомившись с ней, получили бы от неё такое же удовольствие, как от своей родной. Если пропитать её естественностью, иммерсивностью и культурой соответствующего региона, то успех обеспечен. Игры обязательно должны доставлять удовольствие. Я всегда с большим уважением отношусь к исходному материалу, но всегда существует масса способов сделать перевод более живым без искажения изначально заложенного смысла. Отказ от изменений может быть смерти подобен и потом несомненно аукнется. Настоящее имя Молнии в английской версии Final Fantasy XIII не Эклер, потому что у англоговорящих игроков оно ассоциируется с кондитерским изделием, — я поговорил с режиссёром об этой проблеме, и её официальным английским именем стало просто Клэр. Хех.
***
В завершение сказанного остаётся отметить, что сейчас Том Слэттери работает на студию Treehouse, дочернее подразделение Nintendo of America, где продолжает заниматься переводом японских игр на английский. Среди последних его работ такие известные проекты как The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и Kirby's Return to Dream Land.
Все мы помним, как в феврале вышел диск с аранжированными на фортепиано мелодиями Piano Opera Final Fantasy I/II/III. Так вот, уже 16 мая в продажу поступит ещё один такой альбом, посвящённый следующим трём частям «Последней фантазии». Находясь под чутким присмотром маэстро Уэмацу, по клавишам бил всё тот же японский пианист Хироюки Накаяма.
Выбранные двенадцать звуковых дорожек уже известны. Помимо «Главных тем» среди них, например, знаменитейшая «Тема любви» из четвёртой части, которая входит в программу японских общеобразовательных школ. Присутствуют злодейско-шутовская композиция «Кефка» и так называемая «Дикая пляска очаровательной звезды», более известная на Западе как Dancing Mad, играющая во время финального сражения с Кефкой. Также из шестой части есть Searching for Friends и Save Them, довольно редкие в плане ремастеринга треки, доселе ни разу не издававшиеся в акустическом звучании. К этой же категории можно отнести Troian Beauty и Red Wings Kingdom Baron из четвёртой части, чего не скажешь о популярнейшей Battle at the Big Bridge из пятой — этот бодрый лейтмотив прошёлся по многим последующим играм, появляясь в том или ином виде во время встречи с многоруким Гильгамешем. Десертом идут самая грустная мелодия из всех когда-либо написанных Sorrows of Parting, раздирающая душу в моменты смерти Силдры и Галуфа, плюс умиротворяющая My Home, Sweet Home — звуковое обрамление родной деревни Барца.
Альбом будет распространяться по цене 2800 иен за штуку. Интересующиеся могут посмотреть рекламный видеоролик на японском языке, где Уэмацу и Накаяма рассказывают о работе над этим своим проектом:
Как сегодня стало известно, многопользовательская "Dragon Quest X" откроет свои двери уже 2 августа этого года. Игра будет распространяться аж на двух дисках, что весьма редко для приставки Wii, в продаже появится базовый набор по цене 6980 иен и специальный за 8980 — он выгодно отличается наличием карты памяти, которую обязательно следует воткнуть в приставку. Можно, конечно, использовать свою карту, но её вместимость должна быть не меньше 16 гигабайт.
Деньги с игроков, как и ожидалось, будут взиматься в виде абонентской платы: 1000, 1950 или 2900 иен за 30, 60 и 90 дней соответственно. Платёж можно осуществить посредством обычной кредитной карты реальной валютой, либо в качестве оплаты могут быть приняты внутренние очки WiiPoint. Представители Square Enix пообещали, что первые 20 дней после регистрации пойдут бесплатно за счёт фирмы, кроме того, есть информация о неком «детском времени», установленные разработчиками бесплатные промежутки для малолетних игроков. Никакого конкретного возрастного ограничения для этих промежутков не предусмотрено, но игроки, по словам авторов, должны понимать, что это бесплатное время предназначено именно для детей.
Напомню, что в данный сиюминутный момент проходит стартовавшее ещё в феврале открытое бета-тестирование Dragon Quest X, в котором принимают участие несколько десятков тысяч японских добровольцев. А буквально пару часов назад на официальном канале Square Enix опубликовали новый трейлер десятой части, приуроченный к сегодняшнему релиз-анонсу:
Меньше двух месяцев осталось до релиза Dragon Quest Monsters Terry's Wonderland 3D, и впервые за всё время разработки у нас появилась возможность посмотреть трейлер этого ремейка. Он довольно длительный и показывает огромное количество разнообразных монстров из всех номерных частей серии, причём присутствуют даже некоторые уникальные из ещё не вышедшей "Dragon Quest X". Новые монстры, новые локации, всё новое — короче говоря, это будет, вероятно, самая крутая часть линейки Monsters из всех выпущенных доселе.
Поскольку большие игры расходятся в последнее время не так хорошо, как хотелось бы, разработчики Square Enix предпочитают фокусировать своё внимание на мелких проектах. Одно из таких малозначимых творений — браузерная ролевая стратегия в реальном времени под названием Crystal Conquest. Впервые представителями компании была упомянута ещё в марте, но только сейчас о ней появились какие-то вразумительные подробности.
Запуск игры состоится уже этим летом в сервисе Yahoo! Games, доступ будет осуществляться по технологии free-to-play, то есть играть можно бесплатно, но за какие-то дополнительные бонусы вроде оружия и заклинаний придётся заплатить деньгами. Игрок выбирает класс своего персонажа из четырёх доступных вариантов (воин, священник, колдун, разведчик) и присоединяется к одной из двух враждующих фракций. По разные стороны карты мира расположены базы противоборствующих сторон, и всё игровое пространство поделено на несколько локаций, за обладание которыми, собственно, война и ведётся.
Перед началом сражения бойца обязательно нужно экипировать какими-нибудь сильными приёмами или заклинаниями, чтобы он эффективнее действовал в бою. Затем следует с помощью мыши перетаскивать его на разные участки карты, вместе с друзьями захватывать новые территории и в конце за отведённое время взять штурмом вражескую базу. Одновременно в одном сражении могут принимать участие до 40 игроков в формате 20 на 20, кроме того, присутствует возможность размещать на поле боя всяческие строения вроде стреляющей стрелами башни или бастиона из волшебных кристаллов. Помимо кристаллов в сеттинге заложен ещё один традиционный для Square Enix элемент — призываемые монстры. В самые сложные моменты баталий посредством специальных приспособлений они могут призываться на поле боя для наклона чаши весов в ту или иную сторону. На данный момент известно о присутствии Одина, Титана и Диаблоса.
Сейчас Crystal Conquest находится в стадии альфа-тестирования, но трейлер к ней уже блуждает по сети: