Анонсирована новая мобильная игра от Square Enix — со страницы открытого вчера сайта можно понять, что выйдет она для устройств iPhone, iPod touch, iPad и Android. Большие японские иероглифы переводятся примерно как «сердца, разрывающие мир на части», но эта фраза, судя по всему, не является названием игры, поскольку ниже маленькими буквами дано пояснение: «Название, дата релиза и цена будут объявлены позже».
Фраза на французском языке гласит что-то вроде «Жизнь — это иллюзия, ночные сновидения — реальны». Как подсказывают знающие люди, она представляет собой несколько изменённый вариант высказывания знаменитого японского писателя-мистика Эдогавы Рампо.
Любопытствующие фанаты уже вдоль и поперёк изучили исходный код страницы, откуда стал известен жанр — книга-игра, и режим — однопользовательский. Также там есть небольшой слоган, относящийся к сценарию: «Сид и Шера — новая история пары». Как известно, персонажи с похожими именами присутствовали в седьмой финалке. Связь с серией Final Fantasy очевидна хотя бы по наличию мугла на иллюстрации, который, вопреки традиционному представлению об этих существах, зловеще скалит зубы.
Сценарий игры пишет некто Соуки Цукисима, главным художником выступил Тосиюки Итахана, Синдзи Хасимото исполняет роль продюсера. Руководство командой разработчиков осуществляет Мотому Торияма.
Разработчики "Final Fantasy XI Online" обнародовали планы по развитию игры на год вперёд.
Следующее обновление Одиннадцатой состоится в мае. Тогда будет перезапущен один из старейших эвентов высокого уровня - Динамис (что это такое, можно почитать в разделе игры). Новый Динамис, судя по описанию, будет обычной локацией (без резервирования, как раньше), куда можно будет заходить раз в день на период от часа до двух. Расположение монстров подвергнется тотальному переколбашиванию - видимо, чтобы сделать их по силам небольшим группам.
В мае же состоится дебют новой внутриигровой системы - Voidwatch. Скорее всего, это будет ещё один набор боссов возрастающей градации, когда победа над относительно слабым врагом даёт доступ к более крутому, и так далее. Обретаться "войдволкеры" будут на обычных общедоступных зонах. Ещё одна новая система - Grounds of Valor. Про неё пока вообще ничего не известно. Стоит, однако, отметить, что в игре уже есть система со схожим названием - Fields of Valor. Её цель - позволить игрокам эффективно прокачиваться соло.
Наконец-то будут усилены NPC-помощники. Их уровень развития поднимется с 70 до 85, а длительность их присутствия увеличится с 45 до 90 минут. Вдобавок, помощников можно будет использовать на территориях адд-она Treasures of Aht Urhgan. Кроме того, на май намечено изрядное количество различных улучшений и доработок. В частности, аукционы всех городов будут совмещены в один (в данный момент их насчитывается четыре).
В июньском обновлении нового контента не предвидится, он будет весь посвящён доведению до ума майских вещей. Большой прорыв состоится в августе. Планка уровня для игроков будет повышена до 95 уровня, соответственно, появится ряд новых способностей и заклинаний. У помощников также поднимется планка уровня - на этот раз до 90. Тогда же разработчики перезапустят ещё один эвент - Walk of Echoes. В отличие от Динамиса, он появился относительно недавно, вместе с завершением сюжетной линии адд-она Wings of the Goddess, однако среди игроков он прижиться не смог. Пока его как-то пытались освоить, появилась ещё одна гигантская внутриигровая система - Абиссея (по сути - целый новый мир), и все ломанулись туда. Ещё в августе в игре появится система "каждодневных вознаграждений". Что это за вознаграждения такие и как их надо будет получать, пока сложно и предположить.
На июль-сентябрь запланирован запуск общедоступного тестового сервера, где игроки смогут опробовать готовящиеся нововведения. Для многих MMORPG это вещь вполне обычная, а вот у Одиннадцатой ничего подобного раньше не было.
Подробного расписания обновлений после сентября пока нет, разработчики только перечислили, чего они за год хотят сделать. Так, к апрелю 2012 в последний раз поднимется планка развития - до 99 уровня. Сообщается, что прокачка претерпит определённые изменения, появятся какие-то новые элементы. Будут добавлены две новые системы - The Last Stand и Dungeon crawling. Что они будут собой представлять - пока неизвестно, даже названия эти - рабочие. Запланированы новые монстры и локации. Так, на опубликованном концепт-арте видны парящие в воздухе островки.
В общем, развитие первой онлайновой "финалки" идёт полный ходом и в обозримой перспективе сбавлять обороты не собирается. Через месяц ей, между прочим, исполняется девять лет.
На вопросы отвечает Наоки Ёсида, новый перспективный создатель видеоигр Square Enix, несколькими месяцами ранее возглавивший проект "Final Fantasy XIV Online", сменив на этом посту многолетнего руководителя Хиромити Танаку. Рядом с ним сидит Сагэ Сунди, глобальный продюсер многопользовательского контента компании, известный ещё по работе с одиннадцатой частью.
Что ж, вы были приглашены в проект Final Fantasy XIV на роль... Даже не знаю, какое слово лучше подобрать. На роль этакого «спасателя». Можете поделиться своим видением данной ситуации, как до этого дошло и в чём заключаются ваши главные задачи?
Ёсида: Проект FFXIV изобиловал серьёзными проблемами. Прежде всего, это технические, внутриигровые проблемы. На момент релиза игра совершенно не соответствовала ожиданиям игроков и стандартам качества многопользовательских онлайн-игр текущего поколения. Она декларировалась как MMORPG нынешнего поколения, но в действительности таковой не являлась. Вообще, компания Square Enix недостаточно внимания уделяла плотной работе с потребительской базой, в своём стиле попросту отмахнулась от потенциальных клиентов. Все сегодняшние преобразования, в принципе, только затем и затеяны, чтобы закрыть это упущение. Сейчас компания собрала все свои ресурсы, пытаясь вернуть сошедший поезд обратно на рельсы.
Нельзя сказать, тем не менее, что до этого момента они работали в пол силы, просто только теперь они поняли, что хотят сделать следующий шаг, объединить свои возможности и сообща реализовать всё от них зависящее. Заручившись этой идеей, я и возглавил проект.
Почему именно вы?
Ёсида: Распоряжение пришло с самого верха, от руководства компании, они вызвали меня к себе и попросили стать частью производственного процесса. Ранее я уже работал над созданием основы игрового дизайна, это одна из причин. Хорошо чувствую себя в роли лидера, обладаю лидерскими качествами — это другая причина. Кроме того, я сам хардкорный игрок в MMORPG с десятилетним стажем. Видимо, сыграла комбинация из моих знаний относительно многопользовательских игр и навыков разработчика, поэтому они меня и пригласили. Они сказали, что моя кандидатура идеально подходит для данного проекта.
От западных разработчиков мы часто слышим мнение, что вам уже не удастся оправиться после неудачного запуска. Очевидно, вы с этим совершенно не согласны, но что вы думаете по поводу таких пессимистичных настроений?
Ёсида: Ясно, почему возникают такие разговоры, западным многопользовательским играм действительно очень трудно подняться с колен в случае неудачного старта, и у этого есть вполне понятные причины. Тамошние команды разработчиков очень велики и существуют за счёт раздутых бюджетов, причём результат от проделанных работ прямопропорционален вложенным средствам. Они живут за счёт инвестиций сторонних финансистов и в одиночку не в состоянии потянуть столь масштабные проекты. Поэтому там провал — это провал. На Западе, когда масштабная MMORPG проваливается при запуске, инвесторы сразу же перекрывают канал финансирования, и деньги перестают поступать. А когда нет денег, в командах разработчиков начинаются сокращения, и они значительно редеют, в результате чего попросту не хватает людей на исправление всех ошибок, неизбежно приходится переходить на менее выгодную схему оплаты, в частности, на free-to-play. Вообще, как правило, в таких случаях весь проект выходит из под контроля — они хотят исправить игру, переделать неудавшиеся моменты, но сталкиваются с ограничениями сократившегося бюджета и оказываются бессильными.
В нашем же случае финансирование на все 100% осуществляется компанией Square Enix, и пока ещё есть предпосылки для реанимации, пока у авторов остался порох в пороховницах, они не прекратят поддержку. Компания не прекратит поддержку, пока не увидит то, что хочет видеть. После каждой неудачи мы будем возвращаться назад и переделывать всё столько раз, сколько потребуется. В этом наше преимущество, мы не зависим от настроений инвесторов.
Хоть вы и не состояли в проекте до официального запуска, вам наверняка были известны ожидания, связанные с этим проектом. Можете рассказать о надеждах компании и разработчиков, возлагаемых на запуск, насколько сильным было удивление итоговым результатом?
Ёсида: В это время я был задействован в другом проекте, но даже оттуда отлично видел, насколько тяжело протекал производственный процесс. Они просто выбивались из сил. Компания только тогда спохватилась: «Хорошо, парни, раз вы не справляетесь, мы выделим вам ещё людей из других команд разработчиков», — они протянули им руку помощи, но, как я думаю, сделано это было слишком поздно. В смысле, понятно, что все беспокоятся прежде всего за свои собственные проекты, однако никто не отказался бы оказать посильную помощь.
Сразу бросается в глаза, что после вашего прихода наладилось чёткое взаимодействие с потребительским сообществом — для компании Square Enix такая политика плотного взаимодействия с фанатами вообще не очень характерна и в прошлом практически не применялась. Интересно, почему вы испытываете острую потребность двигаться именно этим путём?
Ёсида: Как я уже отмечал, такая закрытость — главная проблема проекта FFXIV. Миры большинства MMORPG, в особенности современных MMORPG, для игроков по важности не уступают реальному миру, потому что на виртуальную реальность они тратят значительную часть своего свободного времени. Поэтому, если разработчики не будут слушать пожелания игроков, они не смогут удовлетворить нужды играющих, и вся работа пойдёт коту под хвост.
Сагэ Сунди: Нужно понимать, что в действительности внутри Square Enix нет такой политики, предписывающей создавать игры в закрытом режиме. В офисах не висят таблички с лозунгами типа «Общению с игроками — нет!». Подобные указания не имеют места быть. Наоборот, компания всегда прислушивается к пожеланиям поклонников, другое дело, что не всегда просьбы бывают исполнены. Иногда мы реагируем на критику слишком медленно, а иногда — вообще не реагируем. Мы всегда слушаем, всегда учитываем мнения, но не трубим об этом на каждом углу.
Недавно вы проводили открытый опрос сообщества, причём опрос довольно радикальный: игроки спрашивались о фундаментальных изменениях, которые они хотели бы видеть в игре. Позвольте спросить, насколько далеко вы намерены зайти в модификации FFXIV?
Ёсида: Да, в некоторых аспектах будут существенные изменения, в других — незначительные. Например, система заданий Guildleve. Она нравится нам такой, какая она есть. У игрока, допустим, есть 30 минут на игру, и система даёт ему подходящий простенький квест именно на такое время. Там всё работает отлично, персонаж получает задание, идёт его выполнять, при желании может отложить его, потом возвращается и доделывает. В данном случае не нужны какие-либо фундаментальные изменения, речь идёт скорее о незначительных улучшениях, чтобы и без того хорошая система заработала ещё лучше. При этом ни в коем случае нельзя подрывать её основы. Или возьмём, к примеру, боевую систему, я искренне верю, что на полях сражений вы должны находиться вместе со своими друзьями, обсуждать с ними ход битвы, совместно разрабатывать тактики и стратегии. В нынешнем виде это реализовано очень плохо. В данном случае я говорю «да», возможно, придётся перелопатить около 70%, чтобы создать по-настоящему крутые баталии.
Тем не менее, не следует считать, что Guildleve совершенно не нуждается в изменениях. Сейчас она отлично подходит для одиночного прохождения, квесты по 30 минут, в этом плане она просто идеальна. Но как быть с игроками, желающими узнать об окружающем их мире немного больше? Возможно, есть необходимость в расширении системы заданий, может быть нужно плотнее связать квесты с неигровыми персонажами, чтобы игрок больше общался с NPC, больше узнавал об их судьбах, обо всём мире. Хотелось бы развить элемент исследования, изучения окружающего мира. Также нельзя забывать и о людях, имеющих массу свободного времени в выходные дни и желающих видеть более сложные продолжительные задания, предполагающие долгое планирование и совместную игру. Проще говоря, мы пытаемся привнести в игру весомые изменения, но так, чтобы не попортить уже имеющиеся удачные решения.
Отклики игроков по всему миру были одинаковыми или же в разных регионах требования относительно изменений разнятся?
Ёсида: Мы провели пока только два опроса, пожелания шли со всего мира и совпали где-то на 80%. При этом требования, направленные в другую сторону, выдвинули около 20% опрошенных. Например, что касается Японии, здесь люди очень много работают, всегда заняты и имеют мало свободного времени. Поэтому от японских игроков в основном поступили просьбы усовершенствовать элементы, использующиеся при одиночном прохождении, им нравится возможность проходить игру в одиночестве. Европейцы, в первую очередь, хотят, чтобы игра удовлетворяла стилистике классических Final Fantasy. Хотят видеть воздушные корабли и чокобо. Для них это должна быть та самая «Последняя фантазия», какую они хорошо помнят и любят по предыдущим частям. Если прислушаться к американским игрокам, мы услышим что-то вроде: «Так, дайте-ка нам нормальную командную игру. Дайте нам масштабные сражения, где можно было бы давить врагов вместе с корешами». То есть, все сходятся во мнении, что игре нужны существенные изменения, но небольшое различие между регионами всё же присутствует.
Вы не думаете, что в разных регионах люди ждут от компании разную информацию, смотрят на связь с общественностью по-разному?
Сунди: Изучая активность фан-сообществ в разных местах земного шара, мы видим существенно разнящиеся запросы. Так, поклонники игры в Америке, Франции и Германии очень внимательно следят за всеми новостями. Постоянно что-то пишут, публикуют, спрашивают — там очень активные сообщества. Тогда как в Японии, а также в Великобритании, люди спокойно ждут, установилась чуть ли не гробовая тишина. В общем, американцы, немцы и французы — вот кто хочет как можно более плотного общения с разработчиками. Кроме того, есть небольшое различие и по типу информации, которую хотят видеть фанаты. Например, японцы желают знать мельчайшие подробности игрового процесса: что происходит с игрой, насколько сильными будут изменения, что появится нового в геймплее и что оттуда исчезнет. В Америке, к примеру, больше интересуются личностью нового руководителя. Всё ли у него в порядке с головой? Хорош ли он? О чём он думает? Они хотят знать как можно больше о его персоне. С другой стороны, в Японии эти сведения никому не нужны. Когда дело доходит до взаимодействия с общественностью, мы видим, что в разных регионах люди видят это взаимодействие по-разному и предъявляют к нему свои требования. Выход из этой ситуации, по-моему, один — абсолютно открытая разработка. Чтобы все остались довольными, нужно быть честными и открытыми настолько, насколько это только возможно.
Ёсида-сан, ранее вы упомянули о богатом опыте общения с MMORPG. Очень интересно, что вы почерпнули из этого опыта и что конкретно собираетесь привнести сюда?
Ёсида: После стольких лет я пришёл к выводу, что одной из важнейших вещей в данном жанре является численность сообщества. Если окунуться в историю и вспомнить масштабные MMORPG «первого поколения», такие как Ultima Online и EverQuest, станет ясно, что они держались исключительно благодаря сильным внутреигровым сообществам. Например, у вас есть гильдии с численностью по 300 человек каждая. В будущем они неотвратимо будут становиться всё меньше и меньше, они обязательно раздробятся на мелкие группы людей с общим стилем игры, общими желаниями и потребностями. Ветераны MMORPG, умудрённые первым опытом, не хотят больше создавать гигантские гильдии с тысячами участников и существовать среди них в атмосфере непонимания. Теперь они поумнели и приглашают только проверенных временем компаньонов, тех, с кем им интересно, кто управляет своим персонажем в том же стиле. Другими словами, они будут приглашать в игру исключительно своих знакомых, мы увидим хорошо сплочённые гильдии и дружные сообщества. Для нас это очень важный вопрос, как организовать игровой процесс, чтобы такие сплочённые группы игроков чувствовали бы себя здесь максимально комфортно. Вот что я понял из своего опыта, именно это сейчас привлекает моё внимание. Из виденных боевых систем мной был усвоен ещё один немаловажный урок. В создающуюся группу всегда попадают люди с разными игровыми возможностями, кто-то сильнее, кто-то слабее — в этом нет ничего плохого, но роль каждого должна быть чётко определена, это очень важно при планировании стратегий, ясная и понятная роль игрока в каждой конкретной битве.
Компанией были проделаны довольно радикальные шаги в сторону отмены ежемесячной абонентской платы. Если вы можете об этом говорить, расскажите, почему это произошло и насколько эти действия себя оправдали?
Ёсида: Я сам был игроком довольно долгое время и отлично понимаю отношение сообщества к ежемесячным платежам. Не хочется брать с игроков деньги, пока не установится хоть какая-то ясность. И ещё раз подчеркну, если бы мы работали за деньги инвесторов, то, скорее всего, не смогли бы пойти на такой шаг. Это стало возможным только благодаря полному финансированию Square Enix, потому что компания не побоялась взвалить на свои плечи такую ношу. Смысл здесь прежде всего в том, чтобы показать игрокам, что мы готовы работать несмотря на отсутствие прибыли, себе в убыток ради интересов сообщества. Только такой радикальный шаг мог заставить людей поверить в серьёзность наших намерений. Именно поэтому мы до сих пор не установили дату начала взимания абонентской платы, потому что до сих пор не можем с уверенностью сказать, что продукт готов к коммерческому использованию.
Изменилось ли отношение сообщества к проекту после вашего прихода? Что думают игроки по поводу изменений?
Ёсида: Да, в сообществе прошли масштабные обсуждения после нашего появления. Похоже, они приняли это изменение, и надеются, что перестановки в проекте поведут игру в нужном направлении. Я очень рад всем тёплым словам, полученным от поклонников в свой адрес, и всем положительным отзывам о своей работе. Буквально вчера, когда шёл по улице Сан-Франциско, ко мне пристал случайный прохожий с восторженными словами: «Эй, ты случайно не Наоки Ёсида? Я играю в Final Fantasy XIV!», поблагодарил за присоединение к команде разработчиков и пожелал удачи. Для меня это было очень неожиданно, но я искренне рад этому происшествию. В такие минуты я действительно чувствую, что нахожусь в своей тарелке.
Сунди: Опять же, мы отлично понимаем, что сегодняшние игроки Final Fantasy XIV — это очень терпеливые люди, лояльные к нашему проекту и смотрящие на него через розовые очки. Однако есть ещё и другой контингент, разочаровавшиеся и покинувшие сервер. Наша главная задача сейчас — повлиять именно на ушедших, доказать им, что имеем чёткий план и намерение направить игру в нужное русло. Это следующий шаг, имеющий для нас огромную важность.
Насколько далеко вы заглядываете в будущее? Есть ли у вас долгосрочный план развития или же все решения принимаются в зависимости от обстоятельств?
Ёсида: Планов так много, что пришлось разделить их на две части. Существует, конечно же, долгосрочная стратегия развития, предполагающая реализацию некоторых моих идей в далёком будущем. Однако есть ещё и такие вещи как стоимость разработки и сроки производства, из-за этого мне пришлось составить список первоочерёдных задач, которые возможно реализовать за два-три месяца. Все эти изменения в своё время были опубликованы на официальном форуме. Естественно, долгосрочные задумки не были забыты, сейчас мы работаем так интенсивно, как только можем, чтобы поскорее разделаться с первостепенными задачами и перейти к второстепенным. Я состою в проекте пока только три месяца. До сих пор знакомлюсь с командой разработчиков, оцениваю наши возможности, пытаюсь как можно лучше узнать находящихся в подчинении людей, выявить их сильные и слабые стороны. Да, у меня есть долгосрочный план, но я вынужден был разделить его на несколько временных отрезков, а потом каждый отрезок ещё на отдельные части. Мне важно понять, с какими задачами команда способна справиться, а с какими нет — чёткое представление об этом существенно повлияет на процесс разработки. Когда я разберусь с персоналом, работа пойдёт значительно легче. Скажем, я уверен в каком-то человеке, и знаю, что он легко проделает определённую работу за определённое время. В будущем команда будет работать максимально слаженно, и разработка пойдёт как по маслу, но нескольких месяцев для этого недостаточно, я ещё продолжаю вливаться в коллектив.
Напоследок дайте свою оценку ситуации вокруг версии для PlayStation 3.
Ёсида: Ну, как известно, там будет немного другое управление, а в остальном PS3-версия и ПК-версия — это одна и та же игра. Расставляя приоритеты, мы очень хотим сделать игру как можно больше похожей на Final Fantasy, чтобы мы могли гордиться проделанной работой, а игроки смогли бы полюбить мир Йорзи. Как только мы поймём, что достигли цели, версия для PlayStation 3 сразу же будет издана.
Недавно Такаси Токита поведал о возможном ремейке "Live A Live", а теперь даёт более общее интервью, вспоминая прошлое и прогнозируя будущее. Теперь он отвечает на самые разные вопросы о самых разных играх.
Что касается нового эпизода Final Fantasy IV, расскажите, что заставило вас сфокусироваться на реставрации Дамцианского замка?
Восстановление Дамцианского замка — это событие, собирающее всех персонажей вместе после окончания оригинальной игры. Теперь, когда все действующие лица в наличии, игрок может сформировать любую команду из любых героев, что ранее было невозможным из-за сюжетных обстоятельств. Действие Interlude лишь начинается в Дамцианском замке, а потом всё плавно перетекает в Фабул. Также там будут некоторые персонажи из The After Years.
Трудно ли было начинать работу над сиквелом Final Fantasy IV, учитывая, что оригинал создавался так много лет назад?
Практически одновременно с разработкой The After Years нами велось создание ремейка Final Fantasy IV для Nintendo DS, поэтому аспекты первой части были свежи в памяти.
Уже так много версий Final Fantasy IV наделано, какая из них ваша любимая?
Хмм... если бы самая первая версия вышла бы неудачной, то, наверное, никаких ремейков не было бы вообще. Поэтому я отдаю предпочтение оригиналу.
Кроме четвёртой части Square Enix постоянно работает над расширением других игр серии. С какой классической Final Fantasy вам хотелось бы повозиться?
Всё это время я работал исключительно с Final Fantasy IV. У других частей есть свои руководители, свои сценаристы и геймдизайнеры, поэтому я затрудняюсь ответить на этот вопрос. Игры Final Fantasy чётко распределены между конкретными сотрудниками, и это одна из тех вещей, благодаря которым «Последние фантазии» получаются такими уникальными и неповторимыми.
Оглядываясь назад, что интересного вы можете поведать поклонникам Final Fantasy IV?
На начальном этапе разработки мы столкнулись с жёсткими ограничениями по вместимости, и пришлось вырезать почти 3/4 всего созданного контента. Структура сюжета не претерпела изменений, но многие диалоги, различные мелкие детали, всё пошло под нож. К сожалению, сейчас эти первоначальные наработки безвозвратно утеряны.
Сильно жалеете об этом?
Не сильно. Это как в кинематографе, сначала снимается масса черновых материалов, а потом путём монтажа формируется цельное художественное произведение. Так и здесь, мы пожертвовали многим, но в итоге от всех этих преобразований игра стала короче и, соответственно, интереснее.
Давайте сменим тему на другие ваши игры, например, поговорим "Parasite Eve". Будучи создателем оригинала, что вы думаете насчёт недавно вышедшей "The 3rd Birthday"?
Я не принимал участия в работе ни над The 3rd Birthday, ни над "Parasite Eve II". Лично для меня эта серия состоит из одной единственной игры, которую я сделал и передал в руки других разработчиков для дальнейшего расширения.
Что вы думаете по поводу Nintendo 3DS и NGP?
В отношении 3DS могу сказать, что существенному расширению подверглись сетевые возможности, и это главный плюс данной консоли. NGP же предстоит долгая конкурентная борьба со смартфонами, чтобы выиграть, они должны приложить все усилия для внедрения удобных и быстрых беспроводных технологий взаимодействия.
Расскажите о своём хорроре "Nanashi no Game".
Ещё в 2006 году на выставке Game Developers Conference я наблюдал презентацию одного шутера от первого лица со значительной хоррор-составляющей, и тогда мне стало ясно, что такой формат лучше всего походит для ужастиков. Мне захотелось воплотить этот проект на DS, потому что, несмотря на маленькие размеры, имелась возможность сделать очень качественный и одновременно пугающий воображение продукт. Если бы я тогда не пошёл на GDC, эта идея так никогда бы и не возникла.
Японские ужасы в Северной Америке весьма популярны. Почему вы отказались от локализации?
Мы показали игру фокус-группе и после разговора с ними решили, что такая стилистика не очень подходит западному рынку. Возможно, через сервисы загружаемого контента Nanashi no Game ещё можно было бы донести до англоговорящих геймеров, но всё это из области предположений.
А можете назвать ещё какие-нибудь проекты убитые фокус-группами?
*смеётся* "Hanjuku Hero" тоже была убита фокус-группой. На самом деле фокус-группы довольно часто становились на пути моих проектов, указывая, что те или иные аспекты сделаны неудачно. По этой причине мне неоднократно приходилось закапывать в землю потенциально интересные идеи.
Вы согласны с их мнением?
Вместо того что бы зацикливаться на предпочтениях глобального рынка, следовало бы сделать что-нибудь смелое, необычное — качественный продукт обязательно оценят по достоинству и без всяких фокус-групп. По-моему, мы слишком беспокоимся на этот счёт. Я уверен, особенно в отношении скачиваемых игр, затраты на производство окупятся в любом случае, плюс со смелыми проектами всегда есть шанс немного расширить горизонты индустрии.
Будучи создателем видеоигр, как вы собираетесь расширить горизонты РПГ или какого-либо другого жанра?
Больше всего на свете я люблю смешивать разнородные вещи, собирать из них единое целое. Свои новаторские проекты я могу сравнить с лентами Тарантино в кинематографе. Абсурдные, нелепые сочетания подчас складываются в интересную, уникальную игру.
Из всех своих игр какую вы бы назвали самой новаторской?
Hanjuku Hero, версия для PlayStation 2, а также "Hanjuku Eiyuu Tai 3D". Там поистине очень много странных причудливых вещей (см. заставку ниже).
Что натолкнуло вас на мысль о создании "Final Fantasy: The 4 Heroes of Light"? Была ли она «Последней фантазией» с самого начала или вы задумывали её как отдельный, не связанный с серией тайтл?
*смеётся* Мы сразу назвали её Final Fantasy Gaiden, о новых тайтлах речи не было.
Если бы вам выдался шанс создать новую серию игр, каких персонажей вы бы хотели там видеть?
Хмм... мне бы хотелось создать таких персонажей, которых игрок ещё никогда не видел. Это были бы совершенно отмороженные, оторванные от жизни мега-эксцентричные герои. *смеётся*
Square Enix сейчас запускает довольно много новых проектов, вы работаете над каким-нибудь из них?
Да, над одним как раз сейчас работаю.
Можете сказать, для какой он платформы?
Рано ещё! *смеётся* Я пока только показал игру компании, а впереди ещё целый год интенсивной разработки. Первая информация об этом появится, наверное, не раньше следующей выставки GDC. Вообще я рад, что сообщаю вам об этом, надеюсь, это стимулирует команды авторов и маркетологов, они будут стараться сделать всё, чтобы оправдать ваши ожидания. В ходе производственного процесса мы собираемся задействовать Facebook, где заинтересованные нашим трудом люди смогли бы собраться задолго до релиза.
Бренд Final Fantasy, как в случае The 4 Heroes of Light, является гарантом хороших продаж игры, потому что фанаты серии по-любому будут ждать и покупать. Насколько рисковое это дело, создание совершенно нового тайтла?
При создании игры, ориентированной на другую группу потребителей, всегда есть большой риск, всегда есть вероятность провала. Как я считаю, в области скачиваемых и социальных игр этот риск гораздо меньше, там больше схем для стабильного извлечения выгоды. Например, The After Years. Сначала отдельные главы мы сделали доступными для скачивания на мобильные телефоны, потом добавили их в сервис WiiWare и, наконец, пустили в розничную продажу сборником Complete Collection — во всех случаях имеем хорошую прибыль. Думаю, такие бизнес-модели вскоре станут стандартами не только в нашей компании, но и вообще во всей индустрии. Нечто подобное уже давно происходит с мангой, сначала печатают отдельные главы и продают их постепенно по одному тому, потом их компилируют в общие романы или снимают по ним аниме, предварительно показывают по ТВ, получая деньги с трансляций, а потом уже выпускают на DVD. Такая череда последовательных релизов — наивыгоднейшая на данный момент бизнес-модель.
"Final Fantasy IV: The Complete Collection", продающаяся с 24 марта, на первой неделе после релиза добралась до первой позиции японского игрового чарта. Пятёрка самых продаваемых в Японии игр за прошедшую семидневку выглядит следующим образом:
1. [PSP] Final Fantasy IV Complete Collection (Square Enix): 104,173 2. [PS3] Dynasty Warriors 7 (Tecmo Koei): 36,548 3. [3DS] Gundam The 3D Battle (Namco Bandai): 23,500 4. [PSP] "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy" (Square Enix): 21,741 5. [PSP] Monster Hunter Portable 3rd (Capcom): 16,444
Как видно из списка, не угасают и продажи Диссидии, которую начиная с 3 марта приобрели уже 404 тысячи человек.
После создания "Final Fantasy IV" Такаси Токита, как известно, работал над необычной ролевой игрой для той же приставки под названием "Live A Live", производственный процесс завершился в 1994 году, но нигде кроме Японии она так и не вышла. Фанаты-любители как-то пытались перевести её на английский, но с тех пор утекло много воды, и возник вопрос о ремейке.
Способ подачи сюжета напоминает "Romancing Sa-Ga" и "SaGa Frontier", где с самого начала доступны для выбора несколько персонажей, и у каждого есть своя собственная история с уникальными приключениями и боссами. Существенное отличие заключается лишь в том, что события разных новелл происходят в разных мирах со своим сеттингом и даже особенностями геймплея. Например, один из сценариев напоминает китайские боевики с боевыми искусствами — по-сюжету мастер кун-фу передаёт свои знания трём ученикам. Другой сценарий происходит на диком западе и рассказывает историю отважного стрелка. Будут и доисторическое время, и научное-фантастическое будущее. Друг с другом истории практически никак не связаны, но после прохождения всех семи появляются две финальные, объединяющие пути разнородных протагонистов.
Геймплей, в принципе, везде схож и напоминает финалочный, однако в сражениях немаловажное место занимают тактические навыки играющего. Когда действо переносится на поле битвы, персонажи должны передвигаться по территории, поделённой на клеточки, и, соответственно, вынуждены точно рассчитывать расстояние до врага, чтобы не попасть в зону действия его атаки, но своим ударом — достать до цели. Тем не менее, в разных сценариях игровой процесс немного видоизменяется, напитываясь какими-то новыми элементами и особенностями. В частности, при управлении ниндзя, который совершает свой путь в феодальной Японии периода Эдо, игрок почувствует влияние шпионского боевика: пробраться в логово врагов незамеченным, сделать дело и так же незаметно уйти. Сценарий рестлера, живущего в настоящем времени, вообще лишён каких-либо путешествий по карте — весь эпизод состоит из последовательных поединков, герой побеждает соперников в схватках один на один и с каждым разом выучивает какие-то новые движения.
Музыку всецело написала джазвумен Ёко Симомура, для которой этот саундтрек стал первым после перехода в Square и следующим после знаменитого файтинга Street Fighter II. Сейчас она уже уволилась, но продолжает шаманить фрилансингом и активно сотрудничает со своими бывшими работодателями.
«Определённо, если фанаты попросят, я с превеликим удовольствием займусь этим проектом», - говорит Токита. «Работая над Live A Live я многому научился, такая многозначительная стилистика с россыпью глав и персонажей существенно повлияла на создание "Final Fantasy IV: The After Years" — именно оттуда пришла идея о делении игры на отдельные эпизоды». На вопрос о возможной форме ремейка геймдизайнер отвечает вполне ожидаемо: «Хмм... оценивая сегодняшний рынок и наступившие времена, я думаю, что наилучшим вариантом было бы постепенное открытие для скачивания отдельных глав. А когда вы скачете их все, сможете сыграть в последний дополнительный эпизод. Но чтобы этот проект состоялся, обращаюсь ко всем поклонникам, требуйте его». Такими словами разулыбавшийся Токита завершает своё короткое интервью.
Этот человек работает в компании очень давно, аж с 1985 года. За это время он успел спланировать множество культовых вещей, в числе которых "Chrono Trigger", "Final Fantasy VII", "Parasite Eve" и много чего ещё. Ныне он занимает должность начальника седьмого производственного отдела Square Enix, как раз сейчас закончил работу над "Final Fantasy IV Complete Collection" и наверняка ищет, куда приложить свой талант.
Новая информация о "Final Fantasy Type-0" продолжает просачиваться через ведущие игровые журналы Японии (Famitsu, Dengeki, Jump) и поступательно движется к нам в новостную ленту.
События «Нуля» происходят в мире под названием Ориенс (Orience), поделённом на четыре государства: Рубрум, Милитес, Анадзэ и Когаи. Каждая страна имеет в наличии по волшебному кристаллу — для охраны этих великих реликтов созданы специальные организации, называемые здесь перистилиумами (Peristylium). Наш родной перистилиум Судзаку представляет собой магическую школу, возглавляемую директором и комитетом из восьми человек, школа занимает важное место в государственном строе Рубрума. По сюжету на неё нападает страна Милитес со своим перистилиумом Бякко, с помощью чудовищного устройства, зовущегося кристал-джаммером (Crystal Jammer), они собираются лишить неприятельский кристалл всей силы, а затем поработить беззащитного врага, то есть нас. Перистилиумы других стран, Гэнбу и Сэйрю, по-видимому, занимают в повествовании второстепенные позиции и в завязке уж точно не фигурируют. Все четыре организации названы в честь существ из китайской мифологии, красная птица Судзаку у них отождествляется с югом, белый тигр Бякко — с западом, чёрная черепаха Гэнбу — с севером, лазоревый дракон Сэйрю — с востоком. Ниже представлены гербы каждого перистилиума в следующем порядке: «Судзаку, горящее крыло», «Бякко, стальная рука», «Гэнбу, непробиваемый щит» и «Сэйрю, праведное око» (таковы их полные названия).
Мифология игры гласит, что перистилиумы были основаны давным-давно, когда на землю упали четыре огня — люди собрались вокруг них и построили военизированные защитные организации. Также в сказаниях упоминается некий великий герой Агито, внезапно появившийся в те незапамятные времена и спасший мир от страшной угрозы, так называемого «Конца» (Finis). Сейчас человечество страдает от новой напасти, мировой войны, и все ждут второго пришествия этого Агито, который на самом деле может проявиться в любом из ныне живущих. Студенты подвергшегося нападению перистилиума Судзаку намерены сражаться до последнего — каждый из них верит в появление героя и пытается открыть его в себе. Особенно преуспели ученики нулевого класса (Class Zero), именующие себя по аналогии с игральными картами: Тройка, Пятёрка, Валет, Дама и т. д. Каждый из них умеет пользоваться магией и обладает уникальным оружием — с таким вот пёстрым арсеналом друзья-одноклассники встретят врага единым кулаком, дав ему самый что ни на есть достойный отпор. Кроме того, заявлены два второстепенных персонажа по имени Макина и Рем, а также экстравагантный учитель Курасамэ, в народе известный как «Бог смерти ледяного клинка», который всюду таскает за собой маленького дрессированного тонберри. На фотографиях сверху вниз: Туз, Дама, Девятка, Красамэ, лекция в аудитории.
В сражениях участвуют группы по три человека, игрок управляет только одним из них, но в любое время может переключиться на другого. Павших сменяют спешащие на помощь товарищи, после гибели всей дюжины игра сразу же заканчивается геймовером. Боевая система, на первый взгляд, проста и непритязательна. В левом нижнем углу высвечиваются шкалы НР и МР управляемого персонажа, рядом идут шкалы двух других и цифра, показывающая количество оставшихся в живых бойцов. Иероглифы напротив кнопок в правом нижнем углу — это доступные для использования приёмы. Например, на снимке Дама исполняет атаку под названием «Распятие» (круг), также ей доступны «Мифриловая сабля» (треугольник), «Гром» (квадрат) и «Воскрешение» (крест).
Туз, сражающийся с механическим агрессором, обладает схожим набором команд: «Иллюзия» (круг), «Карта» (треугольник), «Огонь» (квадрат) и «Стена» (крест).
Справа отображается шкала применения способностей и управления призываемыми монстрами, в углу — показания радара с находящимися поблизости дружественными и враждебными объектами. Вражеские единицы действуют отнюдь не хаотично, часто простыми рядовыми солдатами управляет сильный командир. В случае гибели последнего подчинённые, как правило, сбегают, либо сдаются. Целые баталии можно решать парой выпадов, если с самого начала сконцентрироваться на лидере группы, тем не менее, такая тактика не всегда оправдана, ведь командир гораздо сильнее, и справиться с ним так сразу не всегда получится. Ниже кадры, запечатлевшие бой с лидером и сдающихся солдат.
Компания Square Enix, и без того выпустившая немало различных приложений для смартфонов, по-видимому, собирается заниматься этим делом и дальше, причём отныне на более серьёзном уровне. Сегодня для этих целей ими была открыта дочерняя студия под названием HipposLab.
Там, судя по всему, будет разрабатываться очень современный контент для самых умных телефонов. HipposLab обещает соответствовать всем требованиям сегодняшних потребителей, производить лучшие, невиданные доселе загружаемые программы. Какие-либо конкретные приложения пока не анонсированы, но компания быстро набирает обороты и собирается отхватить кусочки рынка во всех уголках земного шара.
Всего лишь несколько дней осталось до североамериканского релиза "Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy", в преддверии этого события Мицунори Такахаси, руководитель проекта, в очередной раз даёт интервью и рассказывает об особенностях проектирования.
Почему вы решили сделать следующую часть "Dissidia: Final Fantasy" именно приквелом?
История, рассказанная в Диссидии, пришла к безоговорочному финалу. Здесь больше не о чем говорить, у этого сюжета нет продолжения. Поэтому мы решили показать события, предшествующие началу предыдущей игры. С самого начала разработки мы задумали такую концепцию повествования, чтобы после прохождения игрокам захотелось бы вернуться к первой игре и пробежаться по ней ещё раз.
Главной составляющей в продумывании сюжета было желание пролить свет на причины, по которым Космос и её воины смогли одержать победу в Диссидии. Космос пришла к победе благодаря своим избранным героям, но раскрыты ли детали их пребывания здесь? Нам очень хотелось сделать упор именно на этом аспекте сюжета Dissidia 012 Duodecim.
Как вам удалось адаптировать старых персонажей к реалиям новой игры?
Вообще говоря, в Диссидии довольно часто возникали ситуации, когда игрок спокойно мог одерживать победу за победой, используя одну лишь оборонительную, пассивную тактику. В связи с этим мы пришли к решению слегка видоизменить сражения, чтобы агрессивный стиль ведения боя стал более выгодным. Мы также добавили каждому персонажу несколько новых движений, надеясь, что это разнообразит стратегии, с которыми игроки будут действовать на полях сражений. Кроме того, некоторые атаки, в предыдущей игре использовавшиеся крайне редко, подверглись переоценке и существенному улучшению.
Как вы пришли к идее добавить ассистирующих бойцов?
Стояла задача создать некую новую систему, способную уравновесить имеющийся режим EX Mode. Что касается предыдущей игры, мы заметили, что абсолютно все игроки выстраивают стратегию своих действий исключительно вокруг этого режима, оно и понятно, ведь он даёт невероятную силу. Вот тогда-то и возникла мысль придумать что-нибудь новое, своеобразную альтернативу EX Mode, призванную разнообразить игровой процесс, сделать его более глубоким. Мы также подумали, что эта новая система не должна уступать и по уровню визуализации, — так родилась Система поддержки.
Инновационная система квестов просто фантастична. Как вы создавали это нововведение? Какого рода истории, созданные фанатами, вам хотелось бы видеть?
Понимая важность социальных качеств в сегодняшних играх, мы подумали, что было бы круто добавить что-нибудь такое и в нашу Диссидию. Изначально планировалось смастерить простой редактор событий, но позже, изучив возможности получившегося дизайна, мы пришли к решению не ограничивать игроков созданием собственных сцен, а дать им полную свободу выбора, позволить вертеть геймплей как угодно. Так появилась вся эта система редактируемых квестов. Надеюсь, фанаты будут следовать имеющимся указаниям и создадут настоящие шедевры, где интересный сюжет смешивается с отличными игровыми показателями.
Как вы отбирали новых персонажей для Dissidia 012 Duodecim?
Серия Final Fantasy насчитывает много интересных героев, поэтому процесс отбора получился весьма тяжёлым. В конце концов, мы решили добавить банально самых популярных, а также тех, кого было бы прикольно увидеть в данном жанре. С самого начала разработки пришлось считаться с ограничениями по вместимости носителя, поэтому сразу стало ясно, что добавление всех подряд не получится. Отталкиваясь от ограничений, мы сошлись на определённом их количестве, это количество стало константой и сохранялось до самого момента релиза.
А что вы вообще думаете по поводу преобразования ролевых игр в файтинги?
Я нахожу этот процесс довольно интересным и в будущем надеюсь увидеть немалое количество подобных преобразований. С другой стороны, если говорить о классических ролевых элементах, привносимых в файтинг, возникает практически неразрешимая проблема — очень трудно создать такую боевую систему, где игроки сражались бы один на один одновременно с развитием подконтрольных персонажей. Многие факторы, такие, например, как создание собственного героя, выбор для него экипировки, использование предметов, приводят к тому, что предсказание поединков между игроками становится почти невозможным, следовательно, невозможной становится и их балансировка. В нашем же случае всё ещё усложняется и необычными боевыми режимами.
Некоторые игры Square Enix выпускает практически одновременно с их оригинальным релизом в Японии — в этом случае все счастливы. Неужели это так трудно, установить единую мировую дату выхода?
Это, естественно, дело весьма непростое. Тем не менее, мы сделали всё для сближения дат релиза, и если наши фанаты по всему миру оценят эти старания, в будущем, конечно же, на решение этой проблемы будут брошены дополнительные силы.
Диссидия стала довольно интересным расширением вселенной Final Fantasy. Как вы думаете, в каком направлении серия будет развиваться дальше?
Dissidia 012 Duodecim ограничена боевой системой со сражениями один на один, думаю, было бы интересно сделать нацеленную на экшн игру, где баталии разворачивались бы между большими группами персонажей.
Ваша команда разработчиков занимается этими файтингами уже на протяжении нескольких лет, теперь, освободившись от них, в каком жанре вам хотелось бы поработать?
Честно говоря, лично у меня нет какого-то одного любимого жанра. С годами я приобрёл значительный опыт в играх жанра экшн, и не хотелось бы, чтобы он пропадал напрасно. Однако сейчас гораздо более важно — придумать что-нибудь необычное, позволить игроку ощутить что-то совершенно новое. В действительности я мечтаю о разработке по-настоящему революционной игры невиданного ранее жанра.
В скором времени журнал Famitsu подробно напишет о "Final Fantasy Type-0", а не выдавая информацию по кусочкам. Но из этих кусочков уже можно «собрать» представление о проекте.
Четыре страны с 4 кристаллами (again?), которые, само-собой, будут кем-то (или чем-то) охраняться. Само собой, страны с миром жить не могут, и одна страна нападает на другую. Угадайте, с какой целью? Предотвратить нападение решается дюжина студентов магической школы, где кристалл и был спрятан. Страна нападающих, Милитес, полагаются на технику (пистолеты, пушки, роботы (я надеюсь)). А вот страна, дающая отпор, Ребрум, полагается на магию. Тут-то и возникает интерес, ведь перед нашими глазами столкновение двух вселенных. Возможно, игра разрешит спор «Что же круче — магия, или дробовик?».
О геймплее известно пока мало, но, исходя из слухов и скриншотов, можно построить следующую картину. Группе будут отдаваться приказы, после чего группа выдвигается на нужное место с помощью карты, где будут проводиться определённые действия. Рассмотрим подробно скриншоты.
Боевое меню полностью состоит из горячих клавиш. На первом скриншоте кнопкой «круг» мы можем пальнуть огненным заклинанием, треугольником махнуть оружием (или кастануть заклинанием с ним?), квадратом мы используем громовое заклинание, а крестиком подлечиваемся.
По радару мы можем ориентироваться куда идти, но не кого бить.
По слухам, если зажимать кнопку каста определённого заклинания, то оно набирает силу. К примеру, Blizzard -> Blizzara -> Blizzaga. Но вряд ли в боях будет возможность долго стоять, поэтому придётся обойтись слабыми заклинаниями, либо их можно будет апгрейдить. В добавок ко всему этому, наши персонажи владеют спец-приёмами. Достаточно знать порядок нажатий на кнопки.
Героев пока что 12. Кто-то в качестве оружия использует карты, кто-то машет булавой, кто с луком будет прикрывать тыл, но об этом пока мало информации.
Официальные лица Square Enix докладывают, что по состоянию на 31 декабря 2010 года игра "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies" была продана в количестве 5,3 млн копий, причём на Северную Америку и Европу приходятся только 1,02 млн штук. Это очень хорошие цифры, они делают девятую часть самой продаваемой игрой за всю историю серии. Если приплюсовать это количество ко всем остальным частям Dragon Quest, проданным по всему миру, то получатся внушительные 57 млн.
В этом году поклонники серии будут отмечать юбилей — 25 лет. Разработчики готовят к этому событию сюрпризы и приуроченные к ним торжества. Также уже давненько ведётся разработка загадочной "Dragon Quest X" для Wii, о которой совершенно ничего не известно, и которая в этом году наверняка выйдет из тени.
Среди прочих новостей — компания Square Enix пообещала пожертвовать японскому Красному кресту 100 млн иен в помощь пострадавшим от недавних землетрясений и цунами. Это примерно 36,4 млн рублей.
Режиссёр "The 3rd Birthday" Хадзимэ Табата рассказал немного о создании этой новой игры. Ранее он работал над "Crisis Core: Final Fantasy VII", ныне руководит проектом "Final Fantasy Type-0". По просьбам трудящихся оставляю текст без собственных колких комментариев.
Серия "Parasite Eve" насчитывает множество поклонников. Как вы думаете, чего хотят фанаты?
У нас в Японии тоже многие фанатеют, и многие были рады, узнав о возвращении Айи. Надеюсь, что мы сможем продолжить работу над развитием серии вместе со всем фан-сообществом.
Каким персонажем вы видели Айю Брею в The 3rd Birthday?
В связи с тем обстоятельством, что игра делалась для PSP, нам пришлось приложить немало усилий, чтобы Айя получилась как можно более реалистичной. Именно поэтому мы придали персонажу некоторые характерные отличительные черты, в частности современную модную одежду.
Чем навеян сюжет The 3rd Birthday?
После релиза "Parasite Eve II" прошло больше десяти лет, спустя столько времени мы просто не могли сделать обычное продолжение, поэтому придумали несколько отдельностоящую игру, где могла бы появиться Айя. Было принято решение не реанимировать оригинальные сюжеты и не перезапускать серию Parasite Eve сызнова, а разработать вместо этого некое переосмысление, показать героиню в совершенно ином свете. Новый сюжет, можно сказать, целиком и полностью крутится вокруг идеи о «возвращении Айи».
Откуда взялись все эти многочисленные костюмы?
Многие комплекты одежды были привнесены в геймплей лишь для того, чтобы разнообразить игровой процесс в случае последующих прохождений на других режимах сложности, большинство из них являются простыми бонусными нарядами (пасхалками). Трудно сказать, что повлияло на их дизайн. Художникам (а их несколько) была предоставлена полная свобода творчества, тем не менее, ко всем костюмам предъявлялись общие фундаментальные требования: они должны быть интересными, подходящими для визуализации на системе PSP, а также, что самое главное, должны реалистично рваться при повреждении.
В "Mindjack" использована схожая игровая механика с переключениями между телами. Вы знали о разработке этой игры?
Я узнал о создании Mindjack в ходе производственного процесса, однако на наш проект эта игра не оказала совершенно никакого влияния. Система «Овердрайв» с самого начала была у нас основополагающим элементом, обязательным тактическим манёвром для нормального прохождения по сюжету. Она также нужна для приобретения ДНК, делающей Айю сильнее. То есть система «Овердрайв» и система, использованная в Mindjack, — это две совершенно разные концепции, лишь отдалённо напоминающие друг друга в плане дизайна.
Каким образом вы проектировали уровни, чтобы они соответствовали системе переключения между телами?
Создавая каждый уровень, мы продумывали буквально каждую минуту разворачивающихся на экране событий, постоянно задавая себе вопросы вроде «Какие сюрпризы можно преподнести игроку в данном случае?», «Насколько часто игроку придётся прибегать к системе Овердрайв, чтобы справиться с противниками и пройти дальше?», «Насколько сильным должно быть давление на игрока?», «Какие конкретно враги должны появиться», «Какова должна быть частота стычек с врагами?» и т. д. При составлении трёхмерных карт уровней учитывались многие аспекты.
Что на ваш взгляд является самым сложным в разработке шутеров от третьего лица?
Зная об ограничениях PSP в плане железа и управления, мы вопреки всему запланировали боевую систему с главенствующим огнестрельным оружием и возможностью оптического прицеливания. Поэтому процесс разработки несколько отличался от создания обычной игры в жанре шутер от третьего лица. Кроме того, некоторые сложности возникли вообще за пределами самой разработки как таковой.
Если бы у вас было больше времени, что бы вы добавили?
Если бы с самого начала нам дали на этот проект больше времени, мы бы отказались от PSP и выбрали стационарную платформу. Мне хотелось сделать этакий РПГ-шутер на выживание, окружающий игрока гораздо более отчаянными ситуациями, ставящий перед ним невыполнимые задачи и заставляющий сражаться изо всех сил, чтобы остаться в живых.
А что насчёт следующей игры?
Как я ранее уже отмечал, если представится возможность ещё раз прикоснуться к серии, хотелось бы разработать, как я это называю, «кинематографический ролевой шутер», на стационарной консоли с высокими графическими характеристиками. С этой частью (The 3rd Birthday) нам удалось вытащить серию из глубокого подвала, поэтому я уверен и хочу уверить в этом всех фэнов, в следующей игре Айю ждёт настоящий расцвет.
Напоследок расскажите что-нибудь о "Final Fantasy Type-0".
В отношении североамериканского релиза пока что ничего не известно. Тем не менее, могу сказать, что Final Fantasy Type-0 — это сложная игра высокого качества. Команда разработчиков искренне надеется донести её до всех людей во всём мире, чтобы они смогли испытать это на себе и насладиться таким времяпрепровождением. Надеемся на вашу поддержку!
Сегодня канадская газета La Presse опубликовала занятное интервью, в котором Стэфан д`Асто, директор монреальского отделения Eidos, заявил, что их японские хозяева собираются основать здесь новую студию по разработке игр с численностью персонала более 100 человек, и он назначен руководителем этого проекта. В числе городов-претендентов рассматриваются, естественно, сам Монреаль, а также Торонто и Ванкувер.
«Сейчас по данному вопросу ведутся активные переговоры», - рассказывает д`Асто. «Трудно выбрать, ведь у каждого города свои преимущества. Ванкувер полон талантливых разработчиков, в которых нуждается новая студия. Торонто — просто идеальное место для ведения бизнеса. Монреаль так же обладает хорошей репутацией и большим креативным потенциалом».
По-словам д`Асто, в обсуждениях фигурирует не только Канада, но и такие американские города как Роли, Атланта и Орландо. Ожидается, что Square Enix огласит окончательное решение уже в мае.
Сегодня анонсирован очередной спин-офф серии Dragon Quest, конкретно называющийся Slime Mori Mori Dragon Quest 3: Daikaizoku to Shippodan. Официальный сайт даёт только крупицы информации, известна лишь платформа — Nintendo 3DS, ориентировочная дата выхода — зима 2011 года, и жанр — action-adventure. Обещан многопользовательский режим с поддержкой от двух до четырёх игроков, свойственные данному портативному устройству инновационные 3D-эффекты, а также такие беспроводные сетевые технологии как Wi-Fi и Street Pass.
На сегодняшнем же пресс-релизе разработчики пояснили, что игра будет посвящена морским баталиям слаймов. Слаймы смогут строить собственные корабли и отправляться на них в плавания, сражаться с пиратами и прочими врагами, населяющими водное пространство. Цифра «3» в названии, по-видимому, означает, что это будет третья часть после похожих стилистически Slime MoriMori Dragon Quest: Shōgeki no Shippo Dan и Dragon Quest Heroes: Rocket Slime. Английская версия пока не упоминалась, более подробные сведения, возможно, появятся в следующем выпуске журнала Jump.
На минувшей неделе произошёл интересный показательный прецедент, довольно известная британская компания Ignition Entertainment выступила с предложением перевести на английский язык игру "Blood of Bahamut", после чего собственными силами выпустить её в Северной Америке и Европе. Функционеры Square Enix ответили категорическим отказом, дав понять, что не заинтересованы в таком партнёрстве.
«Мы заинтересовались Blood of Bahamut и хотели выступить в качестве издателя», - рассказывает представитель Ignition Шейн Беттенхаузен. «Но Square, по-видимому, никому не предоставляет такие лицензии, в этом плане они очень сдержанны. Если вы не из Nintendo, вам скорее всего откажут».
Игра в своё время громко анонсировалась, интересный геймплей в экнш-ролевом антураже, где персонажи сражаются с противниками нереальных размеров, и притянула к себе внимание многих. Однако сам релиз прошёл в 2009 году как-то совершенно незаметно, по достоинству оценить эту новинку смогли только японские обладатели Nintendo DS. Авторство всецело принадлежит Мотому Торияме, который выступил здесь и режиссёром, и сценаристом, и планировщиком событий. Но не суть. Факт же остаётся фактом — издательский отдел Square Enix вцепился в свои игры бульдожьими челюстями и не выпустит их ни при каких обстоятельствах.