Поиск игры:
НОВОЕ НА ФОРУМЕ
РЕЙТИНГ ИГР
PS2
Final Fantasy X93
PS2
Final Fantasy XII92
PS2
Final Fantasy XII International Zodiac Job System92
PS1
Final Fantasy Tactics91
SNES
Final Fantasy VI91
PS1
Final Fantasy VII91
PS2
Final Fantasy X International90
PS1
Final Fantasy IX90
PS1
Valkyrie Profile90
PS1
Vagrant Story90
SNES
Chrono Trigger89
PS1
Final Fantasy VIII89
GBA
Final Fantasy VI Advance88
PS1
Chrono Cross88
PS1
Parasite Eve88
[ весь рейтинг ]
СКОРО ВЫХОДЯТ
Dragon Quest XI
   PS404.09.2018
Boundless
  PS4, PC07.09.2018
Shadow of the Tomb Raider
  PS4, Xbox One, PC12.09.2018
Life is Strange 2
  PS4, Xbox One, PC26.09.2018
Just Cause 4
  PS4, Xbox One03.10.2018
The World Ends with You: Final Remix
  Switch12.10.2018
Kingdom Hearts III
   PS4, Xbox One29.01.2019
Metro Exodus
   PS4, Xbox One22.02.2019
Left Alive
  PS4, PC2019
РЕКОМЕНДУЕМ
Type-0 Mini-OST, XIII-2 USA, Square Enix 8,2 %
  19 июля 2011    Winterpool    10166    15 (+ MaZaHaKa)
На выставке, проходящей сейчас в Одайбе, вышел первый официальный саундтрек "Final Fantasy Type-0" по цене в 500 иен (178 рублей). Туда вошли только пять звуковых дорожек, они пока без названий, но зато уже есть возможность прослушивания.







Тем временем подтвердилась информация о североамериканском релизе "Final Fantasy XIII-2", на английском языке эта игра появится уже в январе следующего года. Об этом в своём твиттере написала Эмили Сёдзи, сотрудница американского пиар-агентства Square Enix. Относительно европейской версии пока ничего не известно, но, если верить тенденциям, она тоже не заставит себя долго ждать.

А журнал Famitsu опубликовал между делом список самых успешных компаний на рынке японских компьютерных игр. 8,2% всех проданных там в этом году игр имеют на коробке надпись Square Enix, что позволяет компании занимать среди конкурентов третье место. Весь список японских игровых монстров, если кому интересно, выглядит следующим образом:

1. Bandai Namco (16,7 %)
2. Nintendo (15,5 %)
3. Square Enix (8,2 %)
4. Capcom (7,9 %)
5. Koei Tecmo (7,1 %)
6. Konami
7. Sega
8. Level-5
9. Sony Computer Entertainment
10. Spike

Читать комментарии (15)  
Номура о Versus и Dream Drop Distance
  13 июля 2011    Winterpool    17684    22 (+ imp)
Тэцуя Номура в очередной раз отчитался перед журналом Famitsu о ходе работы над "Final Fantasy Versus XIII", выяснились некоторые новые подробности и факты о трудовой деятельности первого производственного отдела Square. На сей раз он в основном нахваливал кат-сцены, которые будут здесь настолько крутыми, что никто никогда такой крутизны ещё не видел. Геймпад не кладётся на пол во время сюжетных вставок — персонажи продолжают управляться игроком, и от нажатия кнопок зависят разворачивающиеся на экране события. Нечто подобное сейчас опробывается в "Final Fantasy XIII-2", однако пресловутая система Quick Time Event и рядом не стояла с геймплейными механизмами Versus, дающими героям и камере обзора полную свободу перемещения. Номура говорит, что данная разработка была внесена сюда, чтобы игровой процесс развивался непрерывно, чтобы у игрока не было ни малейшей возможности выпасть из виртуальной реальности.

Сюжетные сцены уходят от заранее обработанного видео и высвечиваются в реальном времени посредством графического движка. Разница между заставками и real-time кат-сценами практически незаметна, хотя Номура и признаётся, что модели некоторых объектов, в частности развевающиеся на ветру волосы персонажей, будут немного упрощены. Дизайнер просит не сравнивать геймплей игры с "Final Fantasy Type-0" или "Kingdom Hearts", действо тут развивается в совершенно ином темпе, без каких-либо пауз и остановок. Японским журналистам уже показали снимки экрана в максимальном разрешении, кто-то даже не поверил, что такая качественная картинка вообще возможна в видеоиграх, изображения, по-отзывам, похожи на самые настоящие фотографии, сделанные самим дорогим фотоаппаратом.

Естественно, такая котовасия — серьёзное испытание для разработчиков Square Enix, именно поэтому здесь задействованы самые сильные и талантливые сотрудники компании. До сего момента производство шло в этаком вялотекущем режиме, создатели то и дело отвлекались на сторонние проекты, но теперь Номура уверен, что пришло время разгоняться и делать финишный спурт. Объявить дату релиза он пока не осмеливается, хотя и признаёт существование таковой в своей голове. Сейчас они активно занимаются голосовым озвучиванием персонажей, причём, чтобы беседы четырёх друзей звучали более реалистично, звукорежиссёры посадили одновременно четырёх актёров в маленькую комнатушку и заставили общаться так, как это выглядело бы в реальной жизни. Ещё один интересный факт — Ноктис повсюду будет носить с собой смартфон, с помощью которого можно делать фотки и ещё какие-то вещи. Подобно телефону Клауда из Advent Children, этот тоже пойдёт в серийное производство и поступит в продажу на радость всем поклонникам главного героя.

"Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance", другой проект Номуры, тоже не остался без комментариев. Дизайнер утверждает, что игра готова где-то на 40-50%, и там будет некий секретный ролик, намекающий на существование Kingdom Hearts III. В данном же проходном спин-оффе большое внимание уделено лазанью и прыганию по зданиям, поэтому игроки получат возможность лицезреть полюбившиеся ранее локации в несколько иной перспективе. Главная роль в сериале, по словам Номуры, на долгие и долгие годы забронирована Сорой, а вот злодеяния антагониста Ксеханорта закончатся вместе с трилогией.

Это никак не связано с Номурой, но хочется сказать, что Хиромити Танака подтвердил сегодня портирование "Final Fantasy XI" на карманную консоль PlayStation Vita. Сначала они собирались адаптировать эту многопользователскую игру для приставки PlayStation 3, однако архитектура её железа оказалась слишком сложной для простого портирования — потребовались слишком щедрые капиталовложения, а на такое рисковое финансирование функционеры компании пока не готовы. Обладатели PS3, как известно, должны были получить хорошую онлайн-РПГ ещё в марте, но дата консольного релиза "Final Fantasy XIV" перенеслась на неизвестный срок.
Читать комментарии (22)  
Поздравительный торт от Sony
  12 июля 2011    Winterpool    10168    13 (+ ToledO)
Компания Sony, а точнее их звукоиздающая ветвь, Sony Music Entertainment, поздравила Square Enix и серию Final Fantasy с преодолённым рубежом в 100 млн проданных копий. Это количество включает мировые продажи номерных частей со всеми многочисленными спин-оффами, продолжениями и ответвлениями. Сонивская консоль PlayStation в своё время смогла подняться исключительно благодаря финалкам, и до сих пор плодотворное сотрудничество продолжается — множественные проекты для PSP и мега-эксклюзив Versus для PS3 — всё это похоже на долгое и счастливое партнёрство. Сегодня после дневного чаепития продюсер Синдзи Хасимото показал в своём твиттере здоровенный подаренный торт, эх, кому, интересно, достался кусок с пиксельным муглом?

Читать комментарии (13)  
Theatrhythm Final Fantasy
  7 июля 2011    Winterpool    17000    22 (+ Genji)
Тэцуя Номура говорил как-то пару месяцев назад, что с Диссидиями покончено раз и навсегда, но ему было бы интересно собрать персонажей «Последней фантазии» в рамках какого-нибудь другого проекта. И вот такой проект, наконец, анонсирован на страницах журнала Jump — "Theatrhythm Final Fantasy" — музыкальная ролевая игра для портативного устройства Nintendo 3DS на основе серии Final Fantasy. Внешне она будет похожа на обычную JRPG, герои путешествуют по городам и подземельям, сражаются с монстрами и выполняют различные задания, однако боевая система построена на ритмичном введении соответствующих команд — чем своевременнее вы нажмёте, тем лучше будет эффект — по геймплею это своеобразная смесь Guitar Hero и Patapon. Сами разработчики описывают жанр своей игры как Theater Rhythm Action, «театрально-ритмический боевик», попросту говоря.

Из персонажей заявлены пока только Воин света, Луковый рыцарь, Клауд и Молния, но наверняка к ним присоединятся и все остальные. Дизайн выполнен в стилистике тиби, с большими головами и маленькими туловищами — нечто подобное можно было наблюдать в Kingdom Hearts Mobile. Сюжет традиционен для Final Fantasy, в центре повествования находится некий угасший кристалл, тогда как святая обязанность героев — незамедлительно вернуть ему утраченную силу. Всё это действо разворачивается под классические мелодии серии, созданные в большинстве своём композитором Нобуо Уэмацу. О датах релизов пока ничего не известно, есть только скан из журнала, где представлены несколько кадров и логотип с Хаосом и Космос.

Читать комментарии (22)  
Дизайнеры Табата и Номура о Final Fantasy Type-0
  7 июля 2011    Winterpool    11934    12 (+ balter2)
В свежем номере журнала Famitsu появилось интервью с Хадзимэ Табатой и Тэцуей Номурой, где они рассказывают о разрабатываемой до сих пор "Final Fantasy Type-0". Они уверяют, что игра готова уже 80%, но оставшийся производственный процесс протянется, скорее всего, до «сезона красных листьев». Всеми силами их команда сосредоточена сейчас на шлифовке многопользовательского режима, функционирующего на основе технологий ad-hoc. Мультиплеер запланирован оригинальнейший, он активируется и дезактивируется опционально в настройках, игрок получит возможность приглашать друзей к себе в игру и заходить в гости к другим, причём замешено это всё на базе социальной сети Square Enix Members, подразумевающей массовое общение и обмен всем, чем только можно. Ситуация с реализацией этого онлайнового чуда и, соответственно, с датой релиза осложнилась в связи с эпичным крахом сервиса PlayStation Network, который в Японии полностью восстановился лишь на этой неделе.

Прохождение игры, по словам создателей, займёт от 30 до 40 часов, при этом, если вы захотите охватить её на сто процентов, найти все секреты и пройти все квесты, придётся затратить около 100 часов времени. Подтверждены 14 игровых персонажей, 12 картёжных студентов Нулевого класса и новенькие Рэм с Макиной. Боевая система не претерпела изменений, каждый персонаж по-прежнему может выполнить в ходе сражения четыре разных действия: кнопка «треугольник» отвечает за стандартные атаки, «крест» позволяет выполнить защитный манёвр, «квадрат» и «круг» отданы в распоряжение различных специальных способностей и магии, которые устанавливаются по усмотрению игрока. Защитные манёвры, как говорит Табата, почерпнуты из игр жанра файтинг — можно будет блокировать вражеские выпады и молниеносно наносить свои опережающие. Эффективность магии и призываемых существ во многом зависит от внешних обстоятельств, например, в плохую дождливую погоду огненные шары бьют слабее, хладнокровная Шива гораздо лучше действует на заснеженных территориях и т. д.

Самая крупная игра за всю историю PSP, так её окрестили в «Игромании», в очередной раз заставляет себя ждать. Кому не терпится, можете съездить на остров Одайба, где уже 16 июля каждому желающему позволят сыграть в демо-версию.
Читать комментарии (12)  
Закрыта лос-анджелесская студия Square Enix
  3 июля 2011    Winterpool    15975    37 (+ Genji)
Буквально пару месяцев назад Дейв Хоффман, директор коммерческого развития Square Enix USA, с гордостью рассказывал о развитии филиала компании в Лос-Анджелесе, как туда набирают талантливейших разработчиков, обещал скорый анонс эксклюзивной многообещающей игры их авторства. И тут такое известие.

Основанная ещё в 2008 году, эта небольшая контора со штатом в 10-20 человек должна была заниматься разработкой инновационных технологий с последующей отправкой их в головной токийский офис. Как побочный продукт, ожидалось появление каких-то игр, на которых они могли бы испытывать все свои придумки. Возглавил студию приехавший из Токио программист и дизайнер Фумиаки Сираиси, прославившийся созданием "Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King". Доподлинно известно, что в последнее время они занимались тестированием графического движка Gamebryo, который собирались реализовать в игре Project Dropship, всплывшей на поверхность в марте этого года. Это такой многопользовательский шутер от третьего лица — он должен был выйти для PlayStation Network и Xbox Live Arcade, но внезапно проект решили свернуть. Не прошло и месяца, как закрыли и весь филиал, не выпустивший за всё время существования ни одной игры.
Читать комментарии (37)  
Мега-саундтрек к юбилею серии Mana
  2 июля 2011    Winterpool    7830    5 (+ Genji)
В этом году, как известно, исполняется ровно 20 лет с момента появления первой игры серии Seiken Densetsu или Mana в англоязычном варианте, и эта дата будет отмечена изданием грандиозной музыкальной компиляции. Оформленная в виде книги-энциклопедии, коробка включает 20 компакт-дисков с оригинальными саундтреками из всех восьми игр: "Final Fantasy Adventure" (первую игру продюсеры решили прокатить на уже раскрученной «Последней фантазии», отсюда и такое название), "Secret of Mana" (самая, пожалуй, успешная часть из всей линейки), "Seiken Densetsu 3" (никогда не издавалась за пределами Японии), "Dawn of Mana" (игра с невероятным физическим движком), "Sword of Mana" (существенно улучшенный ремейк первой части), "Legend of Mana" (генерирующая окружающий мир в соответствии с указаниями играющего), "Children of Mana" (позволяющая участвовать в процессе сразу четырём игрокам) и "Heroes of Mana" (последняя крайне неудачная часть, приведшая, по всей видимости, серию к краху).

Кроме того, в набор войдут аранжированные альбомы с мелодиями из Secret of Mana и Final Fantasy Adventure, а также бонусный DVD с оркестровым исполнением композиций и видеоинтервью с создателями. В продажу эта вещица поступит 14 сентября и стоить будет ни много ни мало 21 тысячу иен, что эквивалентно 7250 рублям.

Читать комментарии (5)  
Square Enix на летних каникулах
  29 июня 2011    Winterpool    15059    34 (+ Grace)
Такое ощущение, что весь руководящий состав компании разъехался отдыхать по заграницам — уже который день из их штаба не поступает сколько-нибудь стоящая информация о разрабатываемых играх. Ничего не происходит, и новостей, соответственно, тоже нет.

Ёити Вада засветился на нескольких пресс-конференциях, но ничего толкового, как обычно, не сказал. Его спросили о продолжении таких забытых серий как Saga и Mana, но президент ответил на этот вопрос отрицательно, оговорившись лишь, что в будущем могут появиться какие-нибудь ремейки старых частей, но никак не новые свежие игры. Также он заявил, что в связи с провалом последней игры Front Mission не стоит ожидать новинок и от этой серии.

Обрастает слухами таинственная и загадочная Dragon Quest X, на днях Вада вроде как пообещал выпустить эту игру для консоли восьмого поколения Wii U, хотя информация непроверенная, и в будущем он, вполне возможно, решит изменить целевую платформу на обычную Wii. Между делом анонсирована дата релиза так называемой компиляции Dragon Quest Collection — 15 сентября. Сборник приурочен к двадцатипятилетию серии и включает три первые части в форматах NES и SNES. Интересен также тот факт, что разработчики пообещали добавить на диск видео из десятой части, и это будет, скорее всего, её первое появление на людях. Напомню, что до сих пор нет даже логотипа этой разрабатывающейся уже как три года игры, нет ни одного скриншёта, и неизвестна создающая её компания.

Неожиданная весть поступила от пользователей сервиса Steam, которые обнаружили в перечне загруженных на сервер приложений "Final Fantasy VII" и "Final Fantasy VIII". Они пока только загружены, но в продажу не пущены, и доподлинно неизвестно, будут ли продаваться вообще. Седьмая часть для персонального компьютера была довольно-таки глючной, обе игры, к тому же, едва ли поладят с современными операционными системами — придётся ставить какие-то патчи, чинить баги и как-то контролировать частоту смены кадров. Тем не менее, если инициаторам удастся сделать это дело максимально удобным, мы можем стать свидетелями нового всплеска интереса к этим двум культовым финалкам.

А геймдизайнер Ясуми Мацуно тем временем, как ни прискорбно об этом заявлять, отдаляется от Square Enix всё дальше и дальше. После создания успешного ремейка "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" он долгое время оставался безработным, и вот теперь объявил, что на официальных основах переходит в штат компании Level-5. Эта маленькая студия вспомнится поклонникам восьмой и девятой частей Dragon Quest, но этим её сотрудничество со Square и ограничивается, поэтому вряд ли мы когда-нибудь увидим Мацуно в роли продолжателя ивалисовской линейки.

Но нам ли быть в печали? Ведь продажи Final Fantasy перевалили за 100 млн копий!

Читать комментарии (34)  
Final Fantasy и Dragon Quest, итоги Е3
  11 июня 2011    Winterpool    18632    21 (+ Genji)
Ничего сверхъестественного в плане японских ролевых игр компания Square Enix не показала, и практически всё их выступление на Electronic Entertainment Expo было посвящено западным проектам, которые разрабатываются американцами для Америки. Исключением стала лишь "Final Fantasy XIII-2" — на выставке состоялась премьера большого трейлера, а посетители смогли сыграть в демо-версию.

Из показанного видео напрашивается вывод, что боевая система, по сравнению с оригинальной тринадцатой частью, не претерпела практически никаких изменений. Существенным отличием выделяются фишка под названием Quick Time Events, требующая в определённые моменты боя нажимать определённые кнопки, а также возможность присоединять к команде монстров. Боёвку разнообразит, кроме того, система Mog Clock, заставляющая как можно быстрее нажимать кнопку «крест» перед началом каждого сражения — чем быстрее она нажата, тем большее преимущество получит партия при старте битвы. Вместо локаций коридорного типа мы видим большие и относительно просторные области, хотя рукоплескать этому обстоятельству пока рановато — в рекламных роликах FFXIII нам тоже показывали ослепительный Гран-Пульс, а в итоге оказалось, что он занимает совсем незначительную часть в игровой структуре.

Между делом придётся решать своеобразные головоломки с красными квадратиками. Необходимо пробежать по ним точно выверенным маршрутом и собрать все разбросанные на уровне кристаллы, но, если сойти с такого квадратика, то он сразу же исчезает, поэтому перед началом движения следует тщательно продумать весь путь от первого квадратика до последнего. В случае неудачи придётся начинать всё сызнова.

Что же касается персонажей, в главных ролях мы видим хорошо знакомую Серу и совершенно незнакомого Ноэля. Мотому Торияма в интервью сказал, что видит этого парня полной противоположностью Сноу, это скромный и незаносчивый юноша, умеющий трезво обдумывать все свои поступки. Молния, как известно, не бьёт в одно место дважды, но в этой игре всё равно присутствует и вновь готова отдаться игроку — разработчики показали сражение с её участием, где воительница вместе с Одином противостоит Багамуту. По сюжету она считается пропавшей, но Сера в это не верит и отправляется на поиски.

Как отмечалось ранее, линейность происходящего значительно снизилась — некоторые решения и действия в ходе прохождения оказывают влияние на разворачивающиеся события и могут привести к разным концовкам. Ко всему прочему, добавлена функция New Game Plus, позволяющая сыграть заново с уже прокаченными героями.

Большую порцию информации относительно игры следует ожидать на сентябрьской выставке Tokyo Game Show, а пока можно последить за обновлениями на недавно открывшемся официальном сайте fabula/ff13-2.



Радостная новость для любителей причудливых монстров Акиры Ториямы — в августе появится североамериканская версия игры "Dragon Quest Monsters: Joker 2". Название может звучать как спин-офф какого-то спин-оффа, но в действительности это очень успешная вещь, с рейтингом Famitsu в 37 баллов и продажами в 1,2 млн копий она прошлым летом лидировала в японских чартах, а по итогам 2010 года была названа шестой самой продаваемой игрой в Японии. Монстры, и этим всё сказано. Главный герой контролирует и тренирует монстров, с их помощью побеждает оппонентов, битвы при этом происходят в классическом пошаговом режиме.

Ещё одно историческое заявление прозвучало из штаба Nintendo, они намерены выпустить очередную игру серии Itadaki Street на английском языке. Эта серия зародилась ещё в 1991 году по инициативе компании Enix и геймдизайнера Юдзи Хории, с тех пор её множественные части выходили для многих консолей, но исключительно на территории Японии. Геймплей напоминает различные настольные игры наподобие «Монополии», с тем лишь отличием, что большой уклон сделан на ролевые элементы, а среди главных героев — известные персонажи Dragon Quest и позже Final Fantasy, после слияния Square и Enix. Не прошло и двадцати лет, как игру этой линейки, Itadaki Street Wii, решили всё-таки перевести и выпустить на западе. Нинтендовцы переименовали её в Fortune Street и назначили дату релиза где-то на конец 2011 года. Помимо персонажей вселенной Марио, там традиционно появятся герои Dragon Quest: уже известно о присутствии Анджело и Джессики из восьмой части, а также о Бьянке — из пятой.

Читать комментарии (21)  
Подготовка к Е3 идёт полным ходом
  4 июня 2011    Winterpool    17037    40 (+ Genji)
Как известно, с седьмого по девятое июня в Лос-Анджелесе пройдёт громкая выставка видеоигр Electronic Entertainment Expo. Компания уже открыла на своём сайте специальную страницу, посвящённую этому событию, хотя там пока нет сколько-нибудь интересной информации.

Из официальных источников известно, что будет представлена многопользовательская ролёвка Wakfu, с апреля находящаяся в стадии бета-тестирования. Обязательно на выставке появится Heroes of Ruin, своеобразная стратегия в реальном времени с большим количеством социальных и ролевых элементов. Разрабатываемая для новейшего портативного устройства Nintendo 3DS, она поддерживает такие технологии коммуникации как StreetPass и SpotPass, а выйти должна где-то в начале 2012 года.

Наверняка на Е3 будут показаны сугубо западные проекты компании типа "Dead Island", "Dungeon Siege III", Tomb Raider, "Deus Ex: Human Revolution" и Hitman: Absolution. Из японских топовых проектов можно назвать разве что "Final Fantasy XIII-2", которая появится на мероприятии уже в играбельном состоянии. Пока что есть небольшой тизер-трейлер с секундами геймплея этой игры:

Читать комментарии (40)  
Интервью с Юдзи Хории о серии Dragon Quest
  31 мая 2011    Winterpool    6301    3 (+ Genji)
Юдзи Хории, создатель и бессменный идейный лидер серии Dragon Quest, в преддверии двадцатипятилетнего юбилея своего творения дал интервью сайту Gamasutra. К нему присоединился старший вице-президент Square Enix Юу Миякэ.

Скажите, что прежде всего получает человек, покупая игру с надписью Dragon Quest на коробке? Что вы даёте игроку, если можно было бы обобщить, открывшему её и включившему на своей консоли?

ЮХ: Радость от оправданных ожиданий, мы позволяем игроку испытать чувство утоления жажды. Открывая коробку и включая игру, он уверен в достойном качестве, ведь это Dragon Quest.

Самым последним релизом серии был ремейк "Dragon Quest VI: Realms of Revelation" для DS. Много воды утекло с тех пор, как эта игра впервые появилась на приставке Super Famicom, изменилось ли как-то ваше отношение к своему продукту за все эти годы или же всё осталось по-прежнему?

ЮХ: Кажется, игровой рынок с тех пор претерпел значительные изменения, но в отношении игровой механики не могу сказать того же — там всё по-прежнему.

Вы это насчёт всей индустрии или только серии Dragon Quest?

ЮХ: Исключительно Dragon Quest.

Если в остальной индустрии всё так быстро меняется, то почему же Dragon Quest до сих пор придерживается старых геймплейных принципов?

ЮХ: Для серии Dragon Quest управление является далеко не самым главным аспектом. Разрабатывая какую-либо игру, мы ассоциируем её с автомобилем. Садясь за руль, вы ведь не думаете, что там нужно нажимать и крутить, вы просто включаете зажигание и наслаждаетесь поездкой. Вы давно научены водить машину, руки помнят и сами всё делают, — этакую простоту мы пытаемся привнести и в дизайн своих игр. Хотим, чтобы люди получали удовольствие от содержания без долгих разбирательств с управлением, поэтому задействованы старые геймплейные системы, хорошо знакомые нашим давним поклонникам. Именно поэтому Dragon Quest VI, даже по прошествии тринадцати лет, воспринимается фанатами удивительно легко.

Важнейшей отличительной чертой Dragon Quest остаётся повышенное внимание к характерам персонажей и к деталям окружающего мира. Поговорив в каком-либо населённом пункте с абсолютно любым NPC, сразу же чувствуешь его эмпатичность, чуткость и сопереживание окружающим.

ЮХ: Да, я с вами согласен. Во время разработки я постоянно держу в голове золотое правило, призывающее уделять внимание, прежде всего, диалогам второстепенных персонажей, а никак не главному протагонисту. У каждого в деревне есть своя история, все они каким-то боком вовлечены в основную сюжетную линию, и, разговаривая с ними, вы как бы по кусочкам собираете единую картину мира.

ЮМ: В других играх, когда вы заходите в какую-то определённую деревню, там обязательно будет ключевая фигура, с которой обязательно нужно поговорить. А остальные — совершенно не важно, о чём они там лепечут. Мы же пытаемся сделать их реплики максимально интересными и насыщенными, например, в селении постоянно происходят какие-то события, и каждый персонаж должен по-своему на них реагировать. Каждый NPC вовлечён в основную цепь событий, чтобы окончательно разобраться в ситуации и наверняка определиться с дальнейшими действиями группы, желательно опросить всех жителей, а не одного единственно человека.

Вы имеете в виду не простое продвижение от одной точки сюжета к другой, а глубину понимания развернувшегося действа, так?

ЮХ: Когда протагонист заходит в деревню и спасает жителей от какой-то опасности, благодарить его должны все они, а не только главный старейшина. Суть такова.

Насколько вообще важен образ главного героя для серии Dragon Quest, если взять во внимание тот факт, что в ходе прохождения он не произносит ни слова?

ЮХ: Эта традиция соблюдается мной умышленно, потому что в каждой игре главный герой по сути представляет собой alter ego играющего, а мы не хотим вставлять в рот игроку какие-то свои слова. Человек обязательно должен ощущать себя непосредственным участником происходящего, допустимы короткие высказывания типа «да» или «нет», но никак не развёрнутый диалог.

Это обстоятельство всегда оставалось предметом больших споров среди разработчиков, насколько сильно игрок должен вживаться в отображаемого на экране персонажа. Судя по вашим словам, этому взаимодействию следует быть довольно-таки плотным.

ЮХ: Да, и больше всего на свете я стараюсь избегать ситуацию, когда после определённых разговоров главного героя игрок разочарованно подумает: «Нет, я бы в этой ситуации так не сказал бы».

В серии Dragon Quest большой уклон сделан в сторону семейных взаимоотношений. Это, на самом деле, весьма редкое явление, особенно для современных, наполненных насилием игр.

ЮХ: Впервые сев за компьютер, я сразу же ощутил холодность и безликость этой вычислительной машины, поэтому главной моей задачей стало — очеловечить железяку, сделать её тёплой, доброй и понятной людям.

Если для Америки серия Dragon Quest до сих пор остаётся этакой диковинкой, то в Японии она всегда обладала массовой популярностью. Там в неё играют люди всех возрастов, любого пола, как дети, так и взрослые. Особенно удивительно видеть людей, которые когда-то давным-давно полюбили самые первые версии, а теперь делят их уже со своими детьми. Серия стала неотъемлемой частью японского общества, японской культуры. Оказывает ли это обстоятельство какое-либо воздействие на разработку?

ЮХ: Моя цель — сделать игры пригодными абсолютно для всех. Я не из тех, кто читает мануалы перед началом игрового процесса, игра должна быть простой и понятной сама по себе, с максимально упрощённым управлением и максимально интересным действом, разворачивающимся на экране. Я не упускаю возможности добавить в игры как можно больше юмора, дабы люди смогли по-настоящему отдохнуть, от души посмеяться в некоторых моментах. Что касается "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies", то для достижения этой цели мы добавили многопользовательский режим. Это ведь классика, классика, которую родители наверняка покажут своим детям — для этого и появился мультиплеер, чтобы сын смог сыграть вместе с отцом: «Эй, батя, побежали лучше в ту сторону!».

Вы думаете, что родители играют в Dragon Quest IX вместе со своими детьми?

ЮХ: Конечно, в сети мы наблюдали множество людей, играющих вместе со своими родителями или детьми. Командный режим Dragon Quest IX возымел огромную популярность, и одна из главных причин успеха — возможность создавать собственные уникальнейшие карты и обмениваться ими по сети, многие заходят туда исключительно ради этого.

Мы наслышаны о том, как люди толпами собирались в Сибуе и других районах для совместной игры — эти спонтанные тусовки поистине впечатляют. Удивлены ли вы подобной активностью?

ЮХ: В определённом смысле, да, мы ожидали нечто подобное.

ЮМ: Командный режим планировался с самого начала разработки, но на первых парах мы не предполагали функцию обмена картами. Тогда господин Хории сказал: «Что ж, нам не стоит зацикливаться на обычной совместной игре, будет гораздо веселее, если игроки смогут чем-нибудь обмениваться». Так и появилась возможность обмена.

ЮХ: Кроме того, моей идеей было позволить игроку подписывать карты своим именем — это привело к тому, что карты с определёнными именами стали ходить по рукам чаще и даже приобрели мировую известность. Сколько шуму наделала та же знаменитая карта Масаюки. Я сам участвовал в командной игре более чем с тысячей игроков. Сидя за рулём, я обычно включаю многопользовательский режим, кладу консоль на приборную панель и, стоя не светофоре, всегда проверяю народную активность. Опа! Кто-то только что зашёл в игру! Меня это, по правде говоря, очень развлекает.

А вы подписываете свои карты? Как-нибудь «карта Хории» или типа того? Люди знают, что получили вашу карту? Ведь наверняка такой встретившийся с вашей импровизацией счастливчик сойдёт с ума от восторга.

ЮХ: Я не использую своё настоящее имя, а подписываюсь как «Джоэл».

А обыватели знают об этом?

ЮХ: Скорее всего, нет. Под этим именем я зарегистрировался в японской социальной сети Mixi, и далеко не многие знают, что это на самом деле я.

Командный режим выглядит инновационным, однако в США его использование весьма затруднено.

ЮХ: Да, я хорошо осведомлён о тамошней ситуации, но мы никогда и не ожидали, что такой же феномен произойдёт и в США. Максимальную реализацию он получил исключительно на территории Японии, где были проданы миллионы копий игры. Так как в Америке продажи вышли сравнительно низкими, людям там в сто раз труднее найти партнёров для совместной игры.

По состоянию на 2011 год все номерные части уже вышли в Америке, можете ли вы теперь дать оценку, как игроки приняли серию за рубежом?

ЮМ: Разрабатывая игры, мы, конечно же, в первую очередь делаем акцент на японский рынок, но все основные элементы, вся начинка, неплохо подходят и американскому, и европейскому рынкам, поэтому нет причин менять фундаментальные основы. При всём при том, некоторые части всё же нуждаются в переработке, требуют адаптации для других стран, и работа эта всегда непроста.

ЮХ: Могу добавить, что уже во время разработки мы учитываем последующую локализацию. Когда это всё существует на японском, легко угадывается неповторимое чувство юмора, превосходно раскрываются характеры персонажей — игры по сути очень весёлые, но в ходе перевода на другие языки сохранить эту неповторимость удаётся не всегда. Это настоящее испытание для переводчиков, хотя я слышал, что локализаторы Dragon Quest IX постарались лучше обычного, качество текста существенно возросло, и юмор стал понятным для американцев.

Думаю, наиболее заметное отличие девятой части от остальных заключается в том, что она впервые сугубо портативная. Если присмотреться к японскому рынку, отчётливо наблюдается доминирование карманных консолей над стационарными, вы считаете, этот перекос будет продолжаться?

ЮХ: Да. Это ведь просто и удобно — играть на портативном устройстве. Вы можете играть как дома, так и отлучившись от своего телевизора — это же просто здорово. С другой стороны, многие люди хотят играть на большом экране с хорошей графикой... Всё зависит от текущего спроса.

Ещё одна интересная вещь, связанная с Dragon Quest, состоит в том, что для разработки игр вы постоянно привлекаете различные сторонние компании. Основы закладываются постоянным авторским составом, но рядом всегда стоят студии вроде Chunsoft, Heartbeat и Level-5, принимающие участие в производственном процессе. Можете рассказать, как складываются ваши партнёрские отношения?

ЮХ: Каждый разработчик имеет свои сильные и слабые стороны. Например, ребята из Level-5 отлично работают с трёхмерной графикой, они сделали для "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" именно тот виртуальный мир, который мы от них и требовали. Такими аргументами мы руководствуемся при выборе партнёров.

ЮМ: Многое ещё зависит от железа, мы специально искали такие команды разработчиков, которые смогли бы реализовать идеи господина Хории на конкретных платформах.

То есть, выбор партнёров за все эти годы зависел исключительно от запланированного геймдизайна?

ЮХ: Да, иначе и не скажешь.

Совсем недавно вы сотрудничали с Level-5, что навело вас на них?

ЮХ: Мы знали, что они умеют работать с 3D, поэтому и решили отдать свой трёхмерный мир в их руки.

ЮМ: Ранее они уже продемонстрировали свои превосходные навыки игрой Dark Cloud, не оставалось сомнений в том, что они справятся с Dragon Quest.

Как-то давно в прессе сообщалось, что вы разработали опытный образец Dragon Quest IX с ориентированным на экшн геймплеем, но аудитория восприняла эту задумку негативно, и механика поменялась обратно на пошаговую.

ЮХ: Этот слух правдив лишь отчасти. Работая над черновыми материалами, мы действительно сделали уклон на экшн, где с большой скоростью постоянно нужно было нажимать на кнопки, и людям действительно эта идея по вкусу не пришлась. Тем не менее, мы изменили концепцию не только по этой причине — мы также сошлись во мнении, что пошаговые сражения в многопользовательском режиме будут выглядеть довольно весело, поэтому и остановились на нём.

Когда вы говорите «людям идея по вкусу не пришлась», имеются в виду вовлечённые в процесс разработчики или фокус-группы или что-то другое?

ЮМ: Было одно мероприятие, на котором мы продемонстрировали опытный образец, посетители выложили потом ролики на YouTube, люди в комментариях развели дебаты, какой же из стилей всё-таки лучше. Практически всем старым поклонникам изменения не понравились. Как только мы пытаемся привнести в свои проекты что-то новое, идеи, подвергаясь жесточайшей критике сообщества, тут же отвергаются и летят в мусорное ведро. Очень трудно понять, какие вещи требуют изменений, а какие лучше не трогать, лишь время от времени сдувая с них пылинки.

Да, это наверняка непростая задача — обеспечивать миллионные продажи для каждой игры.

ЮХ: Это очень непростая задача, требующая немалых усилий.

Создавая новую игру, какова в ней доля новых идей, и насколько большое внимание уделяется базовым понятиям?

ЮХ: Первым делом мы создаём игровой мир, потом думаем над главным героем, которого хотим видеть, продумываем образ главного злодея — при этом мы не забываем анализировать ошибки предыдущих частей и стараемся сделать по отношению к ним существенный шаг вперёд.

Наш с вами реальный мир с каждым днём становится всё сложнее и запутаннее, а миры Dragon Quest остаются на удивление простыми. Есть ли здесь какая-то связь? Специально ли это так задумано?

ЮХ: Нет, просто я сам по себе человек очень простой. *смеётся*

И это всё объяснение?

ЮХ: Да. В конце концов, это всего лишь игра. Мы, просто напросто, хотим доставить людям удовольствие, а не забивать им голову какими-то сложными вещами. В реальном мире людям постоянно приходится сталкиваться с неразрешимыми проблемами, подвергаться тяжёлым испытаниям без какой-либо награды в итоге. Порой приходится преодолевать множественные преграды, справляться со сложнейшими жизненными ситуациями, а результата в конце никакого, поэтому хотя бы в игре мы хотим сделать так, чтобы человеку всегда воздавалось по заслугам.

Иглы Dragon Quest довольно сложны, но проходятся всегда без особых проблем, так как после смерти персонаж просто переносится в ближайшую церковь и получает возможность, как ни в чём не бывало, продолжить путешествие.

ЮХ: Да, этот традиционный элемент очень важен для нас. Что бы вы не делали, приложенные старания в любом случае будут вознаграждены.

Это звучит очень по-японски и совсем не соответствует американской идеологии.

ЮХ: А в чём заключается американская идеология?

Не хочу вдаваться в культурные особенности нашей страны, но по выпускаемым играм это отчётливо видно — вы награждаетесь уже за то, что вставили диск в приставку. Бонусы и призы сыплются сразу же, как из рога изобилия, и вам для этого совершенно ничего не нужно делать.

ЮХ: А в Японии нужно пытаться, пытаться, пытаться и ещё раз пытаться — награда придёт только в самом конце.

Западные геймдизайнеры часто сравнивают идеальную модель для игры с поездкой на американских горках, но серия Dragon Quest совсем не похожа на какой-нибудь Диснейленд.

ЮХ: Согласен. В нашем случае лучше провести параллель с восхождением на гору — ты карабкаешься, лезешь, поднимаешься всё выше и выше, а по достижении самого верха тебе открывается изумительный вид.

Читать комментарии (3)  
20 минут геймплея Final Fantasy Type-0
  22 мая 2011    Winterpool    29862    62 (+ Genji)
На этой неделе в Японии состоялся какой-то малозначительный эвент, посвящённый второй Диссидии, и там между делом появился режиссёр Хадзимэ Табата, продемонстрировавший более чем 20 минут геймплея "Final Fantasy Type-0". Показаны передвижения по школе, стратегические манипуляции на карте мира, сражение с противниками и даже воздушные баталии. Слова в данном случае излишни, всё скажет видеоролик:

Читать комментарии (62)  
Поддержка серии Chaos Rings растянется на годы
  21 мая 2011    Winterpool    8112    6 (+ Genji)
Продюсер Такэхиро Андо заявил в ходе вчерашнего интервью, что компания Square Enix большими силами сосредоточена сейчас на рынке приложений для смартфонов, поэтому такие популярные игры как "Chaos Rings" в будущем обязательно будут развиваться. Буквально на днях в App Store появилась так называемая Chaos Rings Omega, приквел оригинальной игры, события которого разворачиваются в том же мире 10 тысяч лет назад. Также на этот год запланирована Chaos Rings II, описывающая похождения тех же героев в другом мире. Андо отмечает, что оба проекта разрабатывались практически одновременно, художественным руководителем вновь выступил небезызвестный Юсукэ Наора, музыку для саундтрека вновь написал композитор Нориясу Агэмацу, однако кресло сценариста на сей раз занял некто Синъя Токунага. Предыдущий сценарист, Юкинори Китадзима, сейчас работает над какой-то другой игрой, пока ещё не анонсированной.

Концептуально Omega очень похожа на оригинал, в ней повторились почти все элементы геймплея, тем не менее, главным отличием Андо видит существенно возросшую линейность происходящего. Продюсер поясняет, что фанаты и обозреватели требовали более глубокий комплексный сюжет, с полным раскрытием всех персонажей и обстоятельств. Как результат, рассказываемая история получилась весьма захватывающей и трогательной — сам он стыдливо признаётся, что дважды плакал в ходе прохождения.

Всю «Омегу» легко можно пройти всего за десять часов, продолжительность существенно сократилась по сравнению с оригиналом. При этом Андо заявляет, что после полного прохождения открывается какой-то бонусный режим, затягивающий игроков ещё на двадцать часов. Ничего конкретного по поводу этого режима он не сообщает, но намекает о связи со старинной серией Wild Arms, которую точно так же разрабатывала студия Media Vision.

Разработчики, кроме того, в ближайшее время обещают выпустить патчи для Chaos Rings и Chaos Rings Omega, добавляющие в игры голосовое озвучивание. Сэйю сейчас во всю трудятся, и уже через несколько месяцев персонажи обзаведутся собственными голосами, хотя Андо не исключает, что из-за высокой загруженности релиз может подзадержаться. Озвучивание запланировано только на японском, представители других регионов получат текст на своём языке и японские голосовые дорожки.

Говоря о планах на будущее, Андо отмечает интерес компании к смартфонам Android и не видит свою серию на таких портавтивных системах как 3DS и NGP. При всём при том, на этих консолях, возможно, в качестве эксперимента появятся какие-то отдельные игры. Старые игры несомненно будут поддерживаться, для Omega, например, готовится набор дополнительных квестов, которые станут доступными для скачивания уже этим летом. О Chaos Rings II, которая тоже должна появиться в этом году, пока ничего не сообщается, но есть свеженький трейлер, показывающий, как взволнованный юноша собирается заколоть улыбающуюся девушку.



Та же Media Vision, кстати, занимается сейчас адаптацией для смартфонов "Final Fantasy Tactics": The War of the Lions. Релиз запланирован на конец июня — середину июля.
Читать комментарии (6)  
Final Fantasy XIII в третий раз штурмует японский рынок
  9 мая 2011    Winterpool    21106    33 (+ Genji)
Стало известно, что компания собирается переиздать тринадцатую часть в Японии в рамках своей серии Ultimate Hits для обеих приставок, PlayStation 3 и Xbox 360. Обе версии, если верить фирменному онлайн-магазину, появятся на прилавках 21 июля этого года, причём версия для Xbox 360 заявлена под длинным и долгочитаемым названием Ultimate Hits International "Final Fantasy XIII" Platinum Collection (попробуйте произнести три раза подряд).

Серия переизданий Ultimate Hits вообще характерна для многих продуктов Square Enix. Как только продажи раскрученного хита спускаются на дно, компания тут же перевыпускает его в коробочке с серебряной каёмочкой. Розничная цена игр — 3990 иен (1372 рубля по сегодняшнему курсу).

Интересно, что в Японии версия для PlayStation 3 является японской полностью, тогда как при игре на Xbox 360 персонажи говорят английскими голосами и играет английская песня «My Hands» Леоны Льюис — японскими оставлены лишь субтитры, которые при желании тоже можно превратить в английские. Последняя также выгодно отличается наличием режима с пониженной сложностью; буклетом Corridor of Memory, где рассказывается о вырезанных сценах; и романом Episode i, который по сути представляет собой пролог "Final Fantasy XIII-2".

Как мы знаем, вторая часть выйдет уже в этом году. Торияма и Китасэ советуют не удалять файлы-сохранения оригинальной игры, в противном случае вы рискуете остаться без заготовленного ими «сюрприза».

Читать комментарии (33)  
Интервью с Дэйвом Хоффманом насчёт американского подразделения
  7 мая 2011    Winterpool    6730    4 (+ Genji)
Деятельность западных отделений компании интересует нас, любителей японских ролевых игр, в меньшей степени, однако не лишнем будет узнать, чем они там занимаются, так как деньги оттуда тоже поступают в общую копилку. Ещё во времена Super Nintendo стали появляться проекты, ориентированные исключительно на западный рынок и созданные там же за океаном: первыми ласточками были King Arthur & the Knights of Justice от Enix и "Secret of Evermore" от Squaresoft. С годами охват всё расширялся, приобретались маленькие студии в разных городах, заключались договора субподряда, нанимались работники. В 2009 году компания выпустила громкую стратегию "Order of War", разработанную братьями-белорусами из Wargaming, годом позже увидела свет не менее громкая "Supreme Commander 2" от американской Gas Powered Games. Сегодня мы говорим с Дэйвом Хоффманом, директором коммерческого развития Square Enix USA.

Ранее вы помогали Square Enix с разработкой Supreme Commander 2, а сейчас руководите проектом "Dungeon Siege III".

Да, именно так. По правде говоря, это было для нас большой честью, сделать что-нибудь в сотрудничестве с японскими коллегами, и я несказанно рад, что это сотрудничество, длящееся уже на протяжении нескольких лет, успешно развивается и приносит свои плоды. Многие из наших инициатив связаны с приобретением Eidos, эта сделка дала нам внушительное количество студий в Европе, добавились отделения из Монреаля и Сан-Франциско, сфокусированные исключительно на западном рынке.

Square всецело владеет торговой маркой Dungeon Siege.

Да, мы приобрели все права на эту интеллектуальную собственность.

Существует огромное количество различных игровых серий, почему вы решили приобрести для Square Enix именно Dungeon Siege?

Хороший вопрос. Мы долго анализировали сложившуюся на данный момент ситуацию, подыскивая подходящую франшизу, с которой можно поработать, изучали запросы потребителей, просматривая различные специализированные сайты. Не раз тасовали карты в своей бизнес-колоде. Естественно, кроме Dungeon Siege было много разных вариантов, но у нас уже сложились крепкие партнёрские отношения со студией Gas Powered Games. Мы закончили создание Supreme Commander 2 и думали над продолжением сотрудничества, а у них за плечами как раз была отличная серия игр, получившая множество наград и неплохо продававшаяся как в Северной Америке, так и в Европе. Стало очевидно, что люди, игравшие в первую и вторую части, с удовольствием сыграют и в третью.

Нам хотелось взять какую-нибудь франшизу, на данный момент не использующуюся, и заново представить её обладателям консолей, ведь ранее серия Dungeon Siege была доступна только пользователям ПК, которые тоже, само собой, не будут обделены новинкой.

И, если говорить откровенно, я особенно тщательно искал среди жанров, плохо представленных на консолях. Что же касается таких вот бродилок по подземельям, их доля среди приставочных игр была практически нулевой. Я вместе со всем руководством Square пришёл к выводу, что это именно та отрасль, которую следует разработать и представить общественности. Нашим глазам открылись по истине заманчивые перспективы. Тогда я сел за один стол с Крисом Тэйлором и другими сотрудниками Gas Powered с целью обсудить наши следующие шаги, а серия Dungeon Siege в то время совершенно прекратила своё развитие, так и просилась быть приобретённой. Это мудрое вложение средств и отличный опыт инвестирования с кредитным рейтингом высочайшего уровня ААА. Мало того, в будущем мы планируем продолжить развитие этой франшизы.

Не обессудьте, но выбор этой серии всё-таки выглядит странным, учитывая, что в сокровищнице Square Enix пылятся такие выдающиеся серии как Mana, Chrono и им подобные. Например, серию SaGa вы вполне могли бы отдать своим партнёрам из компании Obsidian, которая славится схожими свободными и нелинейными сюжетами. Зачем приобретать какую-то новую интеллектуальную собственность, когда существует никем не используемая старая?

Да, вы правы. Мы знаем о существовании всех этих серий, и, поверьте, у нас был разговор о возможной их реанимации. Но ключевую роль сыграл один из наиболее важных для нас критериев отбора, разрабатываемая нами серия должна быть рождена и выращена здесь, в Северной Америке — именно поэтому выбор пал на Dungeon Siege. Она изначально создавалась для американской и европейской аудиторий, нашему арсеналу явно не хватало такого оружия. Упомянутые вами серии известны во всём мире, и это здорово. Наши команды разработчиков относятся к ним с большим уважением, но наша компания ориентирована скорее не на развитие каких-то старых франшиз, а больше на освоение необитаемых областей игровой индустрии. Вместе с Obsidian мы сделали вывод, что это было бы идеальным ходом — показать западной аудитории традиционные для Японии ролевые боевики.

Продолжая разговор об исконно западных сериях игр, ведь у Square Enix есть ещё студия в Лос-Анджелесе, но уже давно от них ничего слышно. Помнится, туда нанимались толпы работников, поэтому не могли бы вы прояснить, что там вообще сейчас происходит?

Да, у нас действительно есть отличная студия в Лос-Анджелесе, и там работают весьма талантливые разработчики. Глава этой студии, кстати, приехал сюда из центрального токийского офиса.

Он вроде бы руководил проектом "Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King".

Да, точно. Мы также наняли туда несколько человек из других западных студий, и сейчас они работают в поте лица. Будьте уверены, вскоре вы услышите от них много интересного, но на данный момент я не готов анонсировать что-то конкретное. Они заняты по уши и обязательно выстрелят.

Другими словами, они создают там серию игр на Западе и для Запада?

Я бы не сказал, что она создаётся исключительно для Запада. Мы надеемся, что по окончании работы продукт по достоинству оценит всё мировое сообщество, но в остальном вы правы, сделан он должен быть именно на Западе. Это первая независимая игра лос-анджелесовской студии, поэтому мы очень взволнованы и возлагаем на неё большие надежды.

После Dungeon Siege III и Supreme Commander 2 какие ещё шаги вы собираетесь сделать в сторону взаимодействия Востока с Западом в рамках Square Enix? Какие сегменты рынка вы планируете освоить в ближайшее время?

Думаю, многие игры уже родились из этого взаимодействия, в основном это вышедшие из западных студий шутеры от первого лица, а также боевики от третьего. Многие жанры ещё не освоены и привлекают к себе наше внимание. Американское отделение с интересом смотрит на сетевое пространство, социальные игры для Facebook, сотрудничество с другими компаниями в области создания цифрового скачиваемого контента — сетевые технологии могут подразумевать всё что угодно. Такая тенденция свойственна сейчас всем, я наблюдаю за конкурентами, читаю о них, общаюсь с разными разработчиками и понимаю, что все они точно так же стоят на пороге неизвестности, участвуют в ожесточённой гонке, не имеющей определённого курса. Они просто выбрасывают продукты на рынок и наблюдают, как на это отреагирует потребительская аудитория. Тем не менее, мы довольно большое внимание уделяем анализу и стратегическому планированию.

Очень интересно слушать о самостоятельных проектах американских подразделений, но многих также интересуют игры, приходящие в Америку из Японии. Люди читают в новостных лентах о каких-то новых разработках, а потом с ужасом узнают, что их локализация не запланирована. Многие, например, были разочарованы отсутствием английской версии ремейка всё той же многострадальной SaGa. Мы видим, как появляются какие-то интересные проекты типа "Cross Treasures", но они так до нас и не доходят. Что вы ответите фанатам, надеющимся на локализации игр?

Мы получаем от фанатов очень много запросов и относимся к ним со всей серьёзностью. Постоянно думаем, что из этого реально осуществить, а что нет. Нас, к примеру, просто заваливают просьбами переработать "Final Fantasy VII". Мы отлично осведомлены обо всех требованиях и пожеланиях потребителей, но, прежде чем делать что-либо, должны быть на все сто процентов уверены, что проделанная работа себя оправдает, и вложенные средства окупятся. Нам постоянно приходится думать о распределении своих активов, сможем ли мы потянуть, например, такой проект как "Final Fantasy Versus XIII", возымеет ли английская версия успех. Каждый отдельный случай требует обсуждения, внимательного и кропотливого анализа.

В вашей искренности никто не сомневается, но как быть с игроками, которые следят за Square ещё со времён первой PlayStation или даже Super Nintendo, когда буквально каждый релиз был шикарной ролевой игрой с выдающимся сюжетом и незабываемыми персонажами? Сегодня вы пытаетесь освоить какие-то новые жанры, пробуете внедрить рисковые инновации и затрагиваете самые разные потребительские группы со своими "Mindjack", Supreme Commander 2 и "Lord of Arcana". Разнообразие похвально, но что вы скажите старым фанатам, истосковавшимся по славным временам главенствования РПГ, когда этот жанр появился на консолях и обладал львиной долей рынка? Что вы скажете фанатам, которые хотят видеть игры своего детства?

Я хорошо представляю себе эту ситуацию. Читая комментарии на игровых сайтах, я часто вижу высказывания типа «эй, им нужно расформировать Square Enix обратно в Squaresoft» и им подобные. Что можно на это ответить? Можно лишь гарантировать им отменное качество. Мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы дать незабываемый эмоциональный опыт каждому нашему игроку. Как вы понимаете, мы являемся коммерческой организацией, и должны постоянно развиваться, дабы выдержать неутихающее давление со стороны конкурентов по игровой индустрии. Выживание в сегодняшних реалиях — главная наша цель, затмевающая собой всё остальное. При этом мы относимся к своим поклонникам с большим трепетом и ни в коем случае не хотим их разочаровывать. Если бы я мог напрямую обраться к старым фанатам, я бы сказал, что мы испытываем те же чувства, что и они. Мы хотим, чтобы все наши игры удостоились высоких оценок и позволили бы ощутить незабываемый игроцкий опыт без выжимания последних соков из удачных находок прошлого, чем не гнушаются наши конкуренты. Для выполнения этой задачи мы усердно трудимся каждый божий день и каждую ночь, работаем на грани своих возможностей исключительно ради своих поклонников.
Читать комментарии (4)  
1«232425262728293031»62
Реклама: 
  Яндекс.Метрика Все материалы (c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Дизайн и движок (c) 2017 EvilSpider